2ちゃんねる スマホ用 ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

最近のゲームはつまらない

1 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/27(土) 05:47:58.91 ID:qwdqYx6d0.net
つまらない

2 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/27(土) 07:20:13.75 ID:dGjeg+0S0.net
>>1
じゃあやめろ(笑)

3 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/28(日) 00:19:07.32 ID:Mk2mf5uF0.net
むかしのファミコンやパソコンゲームみたいな
奇抜な発想の珍妙なゲームってもう出ないんだろうな
今はどれを見ても、高画質やモーションにばかりこだわった、タイミングよくボタンを押だけの映画崩れのゲームや
対人戦闘やカードバトルみたいなものばかりで課金課金してる
これがゲームの進化の行き着く未来だったのだろうかと、ふと疑問に思う

4 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/28(日) 00:56:05.42 ID:tCofkaan0.net
>>3
映像の技術が進んでも小説やマンガがなくならないように、
性能向上が一段落したら、古き良き 2D 表現なんかも戻ってくると思いたい。
信長や三国志とかでも、リアルなのもいいが、多少デフォルメしたり簡略化して
画面に出てこない部分を妄想したりするのも楽しいと思うんだがな。

5 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/28(日) 00:57:52.82 ID:tCofkaan0.net
あと、個人的にだが3次元に存在する我々が、手先のコントローラだけで3次元の動きを
自在に操作するのは無理があると思う。

6 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/28(日) 17:07:13.40 ID:F6MRm7xc0.net
>>3
VRが気分を一新してくれると期待してる。
っていうかVRのゲーム作ってみたいな〜

7 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/28(日) 21:06:28.02 ID:gv6sj5fm0.net
ちんぽこぱらだいす

8 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/29(月) 01:39:08 ID:rP9k99b40.net
>>5
ゲームに落とすには三次元の二次元化が必要になる

9 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/29(月) 01:41:54 ID:rP9k99b40.net
>>1
実際今のゲームはつまらない

10 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/29(月) 03:50:27.34 ID:AOwH2KFX0.net
昔のNFS(オーバードライビン)は
世界各国の街並みが楽しめるって感じだったけど
最近は、どうでもいいような単一の街しかなくて
面白味が感じられないね
それに最近のは、妙にドラマ仕立てになっているけど
それ以前は、人間など出ず、ただ走るだけだった
そっちのほうがいい、余計なドラマなどいらないんだよ

11 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/29(月) 08:12:56.50 ID:ALltK+i8V
早くコンシューマーで8kやりたい

12 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/29(月) 12:22:48.66 ID:yEQmYRhD0.net
>>4
STEAMなんか見てると「古き良き 2D 表現」のゲームは、もう既にたくさんあるよ。
発想力がない人でも真っ先に思い付く安易な手法、かつ低コストで製作可能だからね

13 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/29(月) 13:54:21 ID:rP9k99b40.net
>>12
どっちかというと見た目が昔のゲームというだけで
中身の発想は今のゲームと同じ
そして発想力がない人が作ったものが今のゲーム
皮が違うというだけで中身の発想は同じ
区別がつかないレベル

14 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/29(月) 14:12:33 ID:6zmnwMwn0.net
出尽くした感があって、目新しいゲームがなくなったな〜

15 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/29(月) 20:09:07.42 ID:qnLauRpT0.net
>>12
2D が発想力ないって意味がわからない。
猫も杓子も 3D の今のゲームの方が発想力なさそうに感じるが。

16 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/30(火) 05:25:22 ID:0rwM8n2F0.net
そいついつもの「最近のゲーム」に異様に噛み付く
キモ懐古ジジイだから

17 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/30(火) 07:58:46.96 ID:pr6yMrIa0.net
>>15
2Dが全て発想力がない などというつもりは断じてない。
古今を問わず、おれがグラを称賛してきた作品の9割は2Dだよ。

>>4 に「性能向上が一段落したら、古き良き 2D 表現なんかも戻ってくると
思いたい。」と書かれてたから、まだ戻って来てないと思ってる人に対して
STEAMでいろんなゲームを見てると、既に戻ってることが分ると言ったわけ。
「画をあえてレトロ調にする」という思い付き・着眼それ自体は、発想力が
ない人でも可能なので、戻す人がいる。
このロジックは「レトロ調グラにした人は全て発想力がない」とはいってない。
よって実際に作られたレトロ2D調グラ作品の画を、批判したりしてない。

ただし画の新規的な要素は、スーファミ時代にほぼ出尽くしてるといえるので
懐かしいが新しい みたいな要素を、今日発見するのは容易ではない。
それこそ天才的な発想力が必要のはず

18 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/30(火) 07:59:09.59 ID:pr6yMrIa0.net
>>16
言っても無駄だと思うが、今のクリエイターが昔と比べて劣っている、などとは
全く考えてない。
ついこないだも「今のゲームはつまらない」と言ってる他投稿者に対して、近年
の傑作・良作を数例挙げて反論したばかり

19 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/30(火) 09:20:00.74 ID:ytw2168J0.net
ちなみに>>6はおれ

20 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/30(火) 09:21:44.10 ID:ytw2168J0.net
IDが変わったか…
>>6 =16、17、18

21 :ゲーム好き名無しさん:2020/06/30(火) 11:39:05.72 ID:YLliagV10.net
毎度いつまでソニー商法に踊らされて逝く馬鹿が居るのかが不思議
新規ハードやソフトも所詮、過去ネタ改悪の焼き直しだしWindowsのクソOSや改悪アプデの手口もまんま同じだというのに
木を見て森を見ず
このまま猿レベルのオナニーは死ぬまで続くんだろうな
無知は幸せ

22 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/01(水) 03:13:59 ID:EUaHNxqK0.net
最近のゲームよりも、お前がつまらねえんだよって
言いたくなるスレだな…

23 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/01(水) 11:28:15.29 ID:SNfvgjrb0.net
最近のゲームはオープンワールドやFPSばっか
マジで何が面白いのかサッパリ分からない
ゲームてリアルになればなるほどつまんなくなっていってる感じ
何よりゲームをやるというよりやらされてる感じがする
個人的にはPS2くらいのゲームがグラややれる事も完成形だったと思う

24 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/01(水) 20:58:27.45 ID:Facbq8d30.net
全部が同じようにリアルだったら見分けつかないし、結局やることは殺し合いだし。
ゲームなんて数十 MB あれば十分面白いものがつくれるけど、ウン十 GB ないとバカにされる風潮もあるしねえ。
もう昔のような魂のこもったゲームはできないのかもね。

25 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/02(木) 02:18:15 ID:LaNZeteZ0.net
ゲーム的なゲームよりも、映画的なゲームが売れているという面はあるね
まぁゲーム的なゲームよりも、映画的なゲームのほうが
作るのが大変で、作れる所が少ない

ゲーム的なゲームはどこでも作れるが、いちばん難しいのは
映画的でありながら、ゲーム的でもあるゲームを作る事で、
それができれば、真の名作となれるだろう

26 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/02(木) 07:55:20.92 ID:1AwmjsjL0.net
最近のゲームはつまらないとか言ってるヤツに限ってゲームの好みが偏ってて似たようなジャンルのソフトしかやってない

27 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/02(木) 22:57:10.53 ID:mCCw/+oW0.net
んなことねーよー。
FPS 殺し合い、マイクラ、テラリア、DQ11、DQB、DQH、レース、ソニックあたりはやったよ。
レースは最近のほうが (リアルな方が) 面白いかも。ソニックはドリキャスあたりのが好きだったな。
ドラクエは……結構ドラクエの特徴が出ててよかったと思う。が、新しい街に着くたびに長いデモは勘弁してほしい。
せいぜい「わぁ、ここが〇〇か」ぐらいでいいだろ。
マイクラは一時期ハマったが、テラリアの方が好きだな。
FPS 殺し合いは、1時間もすればもうよござんすって感じ。

28 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/03(金) 20:06:03.49 ID:1C7gOJP10.net
hp//youtube.com/watch?v=nSGMgEUzIdM

29 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/03(金) 22:39:43.01 ID:+mCn22s90.net
メジャーどころはなんか楽しいから作りたいよりビジネスとしてのゲームが表面化してきたのかな?
実際開発費の高騰から冒険はしにくくなっているだろうし

後はゲームで(比較的)安定して売れる安全策みたいなのが確立されつつあるのかも
基本無料のスマホゲーやブラウザゲーではありがちなのかもしれんが
皮の絵とか音楽だけ変えてシステムはなるべく流用にした方が安全に儲かるよね
後は過去の遺産の食い潰しとか
それじゃあ次に消費する遺産がなくて先細りなんだけどね

30 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 01:07:43.82 ID:FGpBK8C/0.net
洋ゲーだとなんとかシミュレーター的な
作りたいから作ったような、夢のあるゲームが、沢山出てるんだけどな
日本からは、すっかり型にはまったような、枯れたゲームしか出なくなってしまった

31 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/04(土) 21:25:15.05 ID:hGimr3Pa0.net
>>30
任天堂はがんばってると思うよ。
例外かもしれないが

32 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/05(日) 03:40:38.20 ID:3MsTanaT0.net
ゲームのリアル化の流れで
昔ながらの、身方もいなく独りで敵を全滅させていくというシチュが
無くなりつつあるけど
ゲームで味方なんて、守るのが面倒だったり
面白い部分をプレイヤーから横取りしたりするだけの、邪魔者でしかないんだよな
そんなゲームばかりになったら、つまらない

33 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/06(月) 11:23:17.44 ID:wFqbR72K0.net
レースゲーって、リッジレーサーみたいな
先行してる敵車を、じわじわ追い抜いていくっていうシチュが最高だったけど
最近でもそういうゲームある?
なんか最近は、一斉にスタートしてすぐ1位(ミスったらすぐドンケツ)ってゲームばかりな気がして、つまらない

34 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/08(水) 06:25:44.40 ID:Fr39H0Ww0.net
今のケムコはつまらない

35 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/08(水) 13:59:13.85 ID:mgbB9moz0.net
ケムコは、トップレーサー。
バンダイナムコがリッジレーサー。

36 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/10(金) 12:22:48.34 ID:CrXpLHxE0.net
お前がつまらないから何やってもつまらないのは当たり前な

37 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/10(金) 14:28:15.98 ID:WNVm1WEs0.net
しかし「ケムコ」ってセンスない社名だよなw
絶対入りたくないよこんな会社

38 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/11(土) 12:06:31 ID:X7T+oEux0.net
じゃあナムコは

39 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/11(土) 20:52:59 ID:uizgPiaV0.net
>>38
ナムコは全然違う。
ジャレコもよくないがケムコよりはまし。
カプコン、コナミ、タイトーとかは普通。

純粋に響きだけで言うとセガが最高だね。
ネーミングに対して独創的というと大袈裟に聞こえるが、セガは唯一
響きに独創性を感じる上手い社名だ。
ただ ”service games”という元の熟語は味気ない。
※個人の感想です

sega = イタリア語で男の自慰行為を意味する隠語 というのも知ってるw

40 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/11(土) 21:16:26.54 ID:uizgPiaV0.net
Enixはつまんない造語だと思うね

41 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/12(日) 04:05:52.93 ID:LIQX+dF10.net
今のゲームの内容って、前に遊んだゲームのシステムとかルールをちょっと変えただけだから、
前に遊んだゲームその数が多ければ多い人ほど、
真新しさがなくてつまらないになるんだよね
RPG、アクション、格ゲー、スポーツ、レースゲー、TPSFPS、なんでもかんでも
やってる事昔と一緒だよ
真新しさ作る為に、デイリーミッションとか、ポイントを使ってキャラを解放するとかいうような、
要らないやり込み要素を入れてるのが今

42 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/12(日) 06:45:30 ID:TDzFg8dq0.net
じゃあ名前がいまいちだけど繁栄してる会社ある?

>>41
そうは言うがゲームのアイディアが出尽くしてるのは自明だろう
それが気に入らないというなら、卒業するしかないんじゃないか
個人的には、焼き直しばかりだからつまらないとは感じていない
ゲームがコントローラーをうまく操作する遊びだと思っているなら、この先絶望しかなかろう

43 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/12(日) 08:53:45.62 ID:4zP+POKi0.net
>>42
単なる社名の話で繁栄どうこうは論点にしてない

44 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/12(日) 09:02:22.44 ID:TDzFg8dq0.net
じゃあ他の人に問うよ

45 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/12(日) 09:05:53.41 ID:JvNhpfT10.net
HAL研

46 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/12(日) 12:42:06.20 ID:4zP+POKi0.net
>>1
最近のゲームはとってもおもしろい

47 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/12(日) 20:04:13.75 ID:0EVYJiWS0.net
>>41
>>42
人間たちにはどちらかというと真新しさのないものが好まれる
人間という種族は新しいものには手を出さない
人間の好むのは長年遊んで来て面白さの分かるもの

もし本当に面白ければそいしょは手を出さなかったとしてもその内面白さが分かって
面白いと思うようになる

真新しいというのや新鮮だというのを、面白さとイコールだと思っている人が多い
けれど実際は正反対

RPGが昔受けいられたのは、プレイヤーがそれ以前に遊んでいた大人から教えられた遊びや幼稚園の先生からの遊戯の面白さに由来する
折り紙のだまし船何かも含まれる

マリオのようなものは競争のようなものも由来する

新鮮さを求めた結果単に物珍しいだけで
触りだけやってもういいとなるものばかりが作られる

人は即座にい新しいものを面白いとは感じない
もしそれでもその新しいものが本当の面白さを持っているなら
長年かけて面白さを理解されるはず
消えるって事は面白さは秘められていなかったという事
逆に即座に面白いと認識されるものは、それまでに面白さを十分に理解出来てるもの
下地が鬼ごっこだったり隠れんぼだったり
折り紙だったり子供のころ遊んだお遊びに由来する
それを下地に発展したもの

そこを勘違いしているから
どんなに頑張っても人から受け入れられるものは作れない

48 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/12(日) 20:14:21.13 ID:bqGmmmSi0.net
最近のゲームがつまらないんじゃないの。貴方がつまらない人間になったのよっ!

49 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/24(金) 02:00:43.97 ID:R3AKaElW0.net
今のゲームというか日本メーカーがつまらない
昔面白い物作ってた大手ほど今じゃしょうもないゲームばっか出してる

50 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/25(土) 11:52:18.70 ID:7ElRiVma0.net
日本のゲームが云々言う奴ら
まるで洋ゲーが面白いかのような言いぶりだが
更につまんねーな
つまらん長いムービー見せられてドンパチさせられるゲームばかり
まだ日本のつまらんゲームのがマシ

51 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/25(土) 16:05:03.20 ID:WF31cGl60.net
昔のゲームの良さって例えばゲーム雑誌で面白く紹介されてたり漫画化したりゲームブックになって本編からさらに世界観が広がったりなどのゲーム自体の外側の面白さがあってこそだったと思うんだ
昔のゲームっぽさを売りにしてる今のゲームってそこがどうやってももの足りないよな

52 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/25(土) 18:26:55.64 ID:NlHgqEo+0.net
作りたいから作った実験作みたいなのは
洋ゲーが圧倒的に強いな
日本のゲームは売り上げ優先で冒険しない

53 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/25(土) 19:10:36.43 ID:PSlzI8kd0.net
マンネリゲー ー> 飽きた
斬新ゲー -> ルール覚える気力がない、探す気力すらない

外に出ればいくらでも美味しいものが食べられるのに
部屋から出られず餓死するニートみたいな状況だな
つまんねつまんね言ってる連中は

54 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/25(土) 19:55:04.92 ID:7ElRiVma0.net
最近のゲームはやたら綺麗でリアルだから
ムービーゲー、映画を意識しすぎたゲーム多いけど
そういうのに限ってゲームだけでなく肝心のムービーストーリーもガッカリな印象
ラストオブアスなんてまさにそれ
逆にFFはムービーゲーの代表みたいだけど
ゲーム部分、賛否両論あるけど
毎回、色々挑戦して完成度も高いと思う

55 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/25(土) 20:16:33.19 ID:NlHgqEo+0.net
そもそもゲームにストーリーを求めるのが間違い
どうせどこかで見たような焼き直しばかりなのに
動かす事を楽しむのがゲームなんだよ

56 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/25(土) 22:33:23.27 ID:tWdlSX5F0.net
「今のゲームはつまらない」と主張することと、年寄りが「今の若いもんは…」と
言うことには、原因にある程度 共通点があるんじゃないかな

基本的に未知のアイデアは枯渇する方へ向かう(と思う)。
しかしネット時代の今はアマチュア含め、ゲームを作って世の中に発表する人が
爆発的に増えたから、新アイデア(とくに小アイデア)が発見される頻度は、昔と
比較して上がってるはずだ

57 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/26(日) 04:18:25.85 ID:sGeZy9MN0.net
一緒にやろうぜ

http://paradise.hakoniwa.atumari.net/hakoniwa/

58 :ゲーム好き名無しさん:2020/07/26(日) 08:18:58.51 ID:y6Rcx55b0.net
ここ一日100ツイートくらいチェックしとけば面白そうなのに当たる
https://mobile.twitter.com/search?q=steam

更にマニアックなのを探したいならここらへんも追加で
https://mobile.twitter.com/search?q=itch%2Eio
https://twitter.com/microtrailers
(deleted an unsolicited ad)

59 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/01(土) 21:09:59 ID:XJXgBbId0.net
>>56
若い人が出してくる "画期的なアイデア" が
実際には、その人が生まれるより前の過去に形になってたことがあるってのも
割とあるあるなんではないかなと思う

60 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/02(日) 12:06:56.49 ID:dHdGqKfG0.net
これかね。

      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
    |ヽ  ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒)  「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 | 作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

クリエイター「気取り」じゃなくて、最近はプロでもそんな感じがする。

61 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/07(金) 11:28:29.79 ID:NenB6WVU0.net
むしろ最近の方が面白いゲームがたくさんあって時間が足りない

62 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/07(金) 16:37:26.09 ID:OJtmygbdg
ガンダムバーサスが面白い

63 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 01:25:19.56 ID:g+G2g34I0.net
昔のゲーム性でグラだけ進化させてくれたら面白いのにって思ってたこともあったけど、
実際にそういうゲームでてきてもグラフィックがすごいとそれ見るだけで疲れるんだよな
絵に情報が多すぎて、でもゲームとしてやるなら情報なんて簡素なほうが集中してやりやすいことに気づかされる

64 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 05:07:19.14 ID:k2BMkZ970.net
ゲーム音楽がゲーム本編に従属化してつまらなくなったのと同じように
ゲーム性もグラに従属化して退化したよな

65 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 12:14:39.29 ID:zpCUgAy90.net
steam等のインディーズを漁らんでコレ言ってるヤツは
単なる面倒くさがりのとっちゃん坊やだから相手にせんでいいぞ

66 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 16:26:33 ID:cOP/blTP0.net
ヒロインがクソなゲームは何故か良ゲーが多いという不思議
スクエニ3大悪女で悪名の高いヨヨとアリシアを輩出したバハムートラグーンとライブアライブも良作だし

ヒロインをクソキャラにすればゲームが良作になるかもしれない。

67 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 17:58:48 ID:zpCUgAy90.net
>>66
ヌエコ
ロゼ

68 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/08(土) 23:17:31.88 ID:fPgOxuPV0.net
>>66
そりゃ気のせいだよ

69 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 10:27:28.60 ID:K9nNpzkJ0.net
>>64
>ゲーム音楽がゲーム本編に従属化してつまらなくなったのと同じように

うーん意味がよく分からない。
BGMがゲームのイメージに合ってないと、浮いちゃうけど

70 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 12:31:14.39 ID:9HO3V+C/0.net
>>69
要は環境音的なBGMが増えたってことだろ
最近のは広いフィールドを自由に動かせるから
アホみたいにファンファーレとかガナらせるタイプのは逆にウザくなっちゃう
エリア分けして町の音楽とかも切り替えがシームレスだから昔の様にはいかない
…まぁ悪い事ではないけどね
ターン制バトルやエリアのシームレスさがない頃の最適が
今の最適と違うってだけの話だからね

71 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/09(日) 21:11:21.73 ID:q794F6Qu0.net
昔のゲームは容量的に脳で処理しきれたので足りないところを想像で補っていくのが楽しかったのだろう
今のゲームでそのような遊び方をすれば疲れる上につまらないであろう

72 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 08:15:22.83 ID:Vzyd0cbi0.net
>>70
最近はあんまりメロディが目立たない曲が主流みたいだからね。
ゲームもオーケストラ風なのばっかりだし。

73 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 11:14:54 ID:KdnX/bNQ0.net
>>71
つかエリア切り替え式2D平面マップとかの
代わり映えしなくて情報量少ない画面でもきちんと印象づけるために
〇〇の町の曲とかそういうの作ってた面もあるからな
中東風の町だからアラビアンな曲調にしてみたりとかね
…それ今の緻密に作ったマップやると
情報量多いから強調されすぎて逆にウザいんだよねw
そのせいでロケーションに行きたくなくなるまである

74 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 17:13:49 ID:2GVFOVJf0.net
どちらかというと今の3Dのゲームの方が
画面から得られる情報量はずっと少ない

2Dのゲームの情報は画面に映ってるものの大半が意味を持つ情報な訳だけど
例えば、今いるフィールドは草原で上は砂漠になっている
左上には何か施設が立っていて、下には鉄塔が立っている

このような表記をするから画面に映るものの大半が記号化された情報
画面から得られる情報が結局ゲームに大きな意味を持つ

一方今の3Dは画面に映るものの大半はただの装飾で特に意味はない
要するに情報ではない
奥には木々が茂っていて、手前には低木や草花が見えている
でもそれはただの飾りでゲームとしての意味はないか薄い
素材集めになったとしても2Dの情報から見れば非常に薄いもの

殆どが城の壁や、民家の装飾のような飾り

情報として意味を持つ場所はマーカーで表示される

75 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/10(月) 17:14:14 ID:2GVFOVJf0.net
2Dのゲームの進行というのはゲームを進めるための作業
どうすれば好きへ進めるか?また隠されたものはないのか?
突き詰めればどうすればゴールまで進めるか?
音楽はその作業の背景で流れるBGM
作業中先に進むまでその音楽がずっと繰り返し流れ続ける
なので非常に印象的なもの

3Dのゲームは雰囲気を楽しむためのもの
その雰囲気を表現した音表現
なので印象には残らない

76 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/11(火) 14:06:29.97 ID:4Owm0Nnd0.net
>>73
わかるw
聖剣3リメイクとか楽しんだけどたまに音楽が邪魔に感じたわ
もしシームレスだったらもっと違和感あったかもしれないな

77 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/12(水) 12:28:17.83 ID:1db990Ir0.net
つか曲調の変化に関しては
シームレスなマップでステージ、エリア式の曲流すと
その時点で違和感酷いってだけの話なんだよね
例えるならホラーゲームに明るい曲調の曲がないって文句言ってる様なモンだし
オープンワールドで戦闘の度にFFやドラクエの戦闘BGMがそのまま流れるの想像すればいいw

78 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 11:54:56 ID:A3/fRpz30.net
>>77
普通にルナティックドーンIIIじゃんって思ったけど、もしかして
あれと違って戦闘突入が敵側主導になったものを想定してるのか

79 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/13(木) 16:16:39 ID:XdACDctV0.net
>>77
恐怖を題材としたゲームでは本来明るい曲を使う
それっぽい音楽を流すから失敗する

本来的には、受け手のいる場所は現実の日常で

ピエロがいたらどのような音楽を作りたいか?

もし殺人鬼がいたらきっと明るい曲を局の中に隠すはず
本来恐怖とはそういうもの

それを分かっていない人間が暗い雰囲気を再現しようとして印象にも残らない曲を作る

暗黒を再現したいのならそれは日常の再現
今の恐怖ゲームがどれもダメな理由の一つ
音楽に限らず思考回路全般

80 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 03:20:00.70 ID:zKQ3c1TR0.net
まぁネガしか言わないお前には、ピッタリのスレなんだろうな
ゲームを楽しめてないお前は、ただの負け犬だよ

81 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 11:31:28 ID:8C5Qiy5j0.net
>>78
そだね
例えば昨今のOW系って
戦闘自体がシームレスじゃん?
発見→索敵→会敵ってのを敵もプレイヤーもやるわけなんだが
その状態に応じて曲もシームレスに移り変わるんだよ
敵との距離、数、発見の有無によって流れるBGMも変わってくるから
基本的にシームレスだと敵側の状態に準拠したBGMだと言えるよね
この時点でドラクエ式の“画一式の戦闘BGM”ってのが半ば陳腐化してるんだよ

82 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/14(金) 15:11:01.17 ID:0+/L0vJ30.net
PS3以降のゲーム、雰囲気ムービーゲーばかりでウンザリする
特に洋ゲーの方がその手のゲーム多い気がする
映画もどきのゲームはいらない

83 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/15(土) 00:45:34.90 ID:94QWMYAA0.net
映画みたいなゲームができる自慢もいいが、
やっぱりゲームはゲームらしくあってほしいというか。

84 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/19(水) 23:49:27.46 ID:I0ZsDtsV0.net
最近のゲーム最高(笑)

85 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/20(木) 01:41:46.34 ID:pRwoS3Xk0.net
今日日ファミ通ですらインディーゲー扱ってるのに
未だにムービーゲーばっかりってどこ見て言ってんだ?

86 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/20(木) 04:37:52.26 ID:BPYtaCF70.net
>>85
ファミ通がいまだ廃刊してなかったことに衝撃を受けた…

87 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/20(木) 16:47:54 ID:0D8vKcc10.net
ダクソのぱくり
いんでぃー(笑)

88 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/20(木) 22:13:43.31 ID:pRwoS3Xk0.net
>>86
流行りのサブスクでまた読むようになったが
ネトゲやスマホゲーも扱ってて
最近のゲームはムービーゲーばっかりって印象にはならないと思うんだがな
ネット情報中心ならなおさらだろう

>>87
そうやってレッテル張ってジャンル全体スルーするのって
面白そうなゲームも見逃しちゃってもったいなくない?

89 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/20(木) 23:09:49.66 ID:T/P7R6oZ0.net
ゲームそのものに飽きちゃってたら斬新なジャンルがー言っても全く響かない
10年くらい冷却期間おいてからまたやればいいよ

90 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/21(金) 10:34:14.14 ID:mc/g5pcz0.net
ファミ通もそうだったんだけど
大きなゲームソムリエの不在ってのもデカいなぁ
「このタイプが好きなら今はインディーのコレがいいよ」
とかそういうのが
ファンベースでは色々あるんだけど
ここ見ときゃ大体は把握できるってのがないんだよね
それに加えてハード毎やsteam、ローカライズの有無やおま国等で探すのも一苦労
始めるまでの準備が昔と段違いってのは
手を出しづらさにも繋がってる様に思えるわ

91 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/21(金) 10:52:00.10 ID:LL9GA/9E0.net
>steam、ローカライズの有無やおま国等で探すのも一苦労

ここまで無気力ならおとなしくテレビ見とくのがいいよw

92 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/21(金) 10:52:01.42 ID:LL9GA/9E0.net
>steam、ローカライズの有無やおま国等で探すのも一苦労

ここまで無気力ならおとなしくテレビ見とくのがいいよw

93 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/21(金) 14:58:01.54 ID:b5PXafYp0.net
つまみ食いしてるだけじゃん
ろくに格ゲーもレースもやらんやつが気力とか笑う
おめーが無気力

94 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/21(金) 18:53:41.14 ID:VHSYwuBD0.net
>>92
世代の差ってのもあるけど
ゲームに対するアンテナってかつてはそこまで立てなくてもよかったんだよ
良かれ悪しかれゲーム情報誌ってのが一大勢力だったからね
今だと業界の規模が広がったのにその辺は縮小して
ゲーム情報サイトって形で拡散したもんだから
自分好みのジャンルの新作を把握するのも一苦労ってのはあるよ?
そういう意味でいうと
最近のゲームはつまらないってよりは
「最近は面白いゲームにあまり出会えない」
って言葉の方がしっくり来ると思うわ
ゲーム探しで当たるべきポイントがだいぶ多くなってしまった故の弊害だと思う

95 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/22(土) 02:45:02 ID:EFE3mwow0.net
>自分好みのジャンルの新作を把握するのも一苦労ってのはあるよ?
ねーよw
その駄文書いてる間に何本かは見つかるぞ

96 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/22(土) 10:20:39 ID:71Zrkml50.net
>>95
例えばさ
光栄の歴史リコエイションゲーム路線が好きな奴がさ
今そのジャンルの新作やろうとしたら結構面倒なんだよw
その路線を継承した海外産は出てるけど
ガワが完全に変わってSFになってる上に日本語ローカライズ未対応とかザラ
好きなジャンルが日本では途絶えた、衰退したから
海外ゲームに直で手を出さんといかんって構図は結構あるんだよw
しかもPCオンリーから対応ハードがバラバラだったり
それが面倒だからそもそも手を出さず
「(俺が簡単に手を出せる)今のゲームつまんねぇ」
って言ってるヤツは結構いると思うよ

97 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/22(土) 20:14:41.53 ID:FmvXFmy/0.net
それを踏まえると>>95は割と人間性能の高い人なのかねって話になる

98 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/22(土) 22:58:38.74 ID:71Zrkml50.net
>>97
人間性能でもゲームに対する情熱でもいいけど
まぁ持ってるんじゃないか?
正直プレイ動画や実況見て面白そうってのしか買ってないわ
能動的に情報集めてとかしなくなったな

99 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/23(日) 08:13:07.95 ID:mm40zFSE0.net
FPSアクション戦闘至上主義の洋ゲー基準で見れば
ttps://www.youtube.com/watch?v=0HXr-gSv54M

プレイステーション4のコマンド戦闘のドラクエ11の方が
ttps://www.youtube.com/watch?v=kg71cGNlIbA

プレイステーション1やセガサターンのレトロゲームなFPSのバロックやクライムクラッカーズよりも古臭いんだろうな
ttps://www.youtube.com/watch?v=V7DNhPa7YoM
ttps://www.youtube.com/watch?v=zVIaQrLEh7I

100 :ゲーム好き名無しさん:2020/08/24(月) 01:42:03.15 ID:bZAo+9E10.net
毎度いつまでソニー商法に踊らされて逝く馬鹿が居るのかが不思議
新規ハードやソフトも所詮、過去ネタ改悪の焼き直しだしWindowsのクソOSや改悪アプデの手口もまんま同じだというのに
木を見て森を見ず
このまま猿レベルのオナニーは死ぬまで続くんだろうな
無知は幸せ

101 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/06(日) 22:39:03.22 ID:ob3Am7APg
カップヌードルカレーめっちゃうめぇ

102 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/12(土) 22:56:47.78 ID:bDb51Oyt0.net
4Kテレビに変えたら、ゲームがもっと楽しくなって
他の事が手につかなくなった
ほんと細かくて綺麗
もう他の事やらんでもええわ

103 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/13(日) 00:37:09.60 ID:abfRlPjt0.net
昔でいうとケーブル替えたり本体改造したりでRGBで映るようにするようなもんか

104 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/13(日) 10:19:35.07 ID:1fxL+s0Z0.net
ゲームが詰まらんのはメディアストーカーのせい

工作でやらなきゃらならんネタ強制 & そういう体制づくり

支配層による嫌がらせつきまとい暴力装置だからよ

105 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 01:47:09.19 ID:KwnI1ivo0.net
世界観や建物、地形が魅力的ではない
不思議さや神秘さがない
ゲームに限った事ではないけど
今の人間の作るもの全般に言える
神秘的で気になる、不思議で行ってみたいと思える場所が描けない
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1597534111/l50
ここに書かれてる通り

106 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 03:53:40.03 ID:FTCzsYyx0.net
無いものねだりは見苦しい

107 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 16:50:50.26 ID:UdfHEyTa0.net
自己レス引っ張るとか壊レコも落ちたもんだw
遂に長文貼り付けるモチベすらなくなったか

108 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 17:13:53.90 ID:dEhKdZ920.net
>>107
おれも自演臭いなと思ってたw

109 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 19:46:31.53 ID:KwnI1ivo0.net
>>107
新たに書き込むより書かれたものを活用

110 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 19:52:07.77 ID:KwnI1ivo0.net
>>106
ないものねだりではない
想像力がない印象

白紙を渡されれば想像する余地が出て、想像出来る訳でもないし
新しければ感動する訳でもない

111 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 20:43:40.69 ID:d4wRjzm50.net
>>105のいうことって結局
ゲームも都会も文明も捨ててろ自然体験こそ面白いゲームだって言ってるだけじゃん

112 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/18(金) 22:54:15.71 ID:KwnI1ivo0.net
>>111
ちゃんとスレの議論を読んだのか謎

どちらかというと、自然を忠実に再現しようとした結果が今では
興味とは人間の頭の中だけに存在する

113 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 10:31:06.77 ID:Y5g1kCjF0.net
>>112
君は何を言っても嘘と詭弁と屁理屈以上のものが出てこない

114 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/19(土) 18:57:52.12 ID:6EA5p4x70.net
>>112
スレの議論?読んだからこそ言ってるんだぞ?
>>105のレスはリンク先の議論とやらとは関係ない話だったということが
読んだから分かっている

115 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 19:01:16.72 ID:GMHQ+xZC0.net
>>114
>>105の内容は
世界観や建物、地形がきちんと出来ていないという議論で

116 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 19:26:49.55 ID:Z8nLoD6Y0.net
https://www.4gamer.net/games/080/G008001/20090319002/

この記事読め。
何故昔のゲームが面白いのかがつまってる。
俺の前から考えてたことと同じ。
ドラクエ2の船とったあたりの自由感がゲームの面白さの真髄。
デモンズは昔のRPGなら当たり前にあったあの面白さを再現したかっただけ。
最近のゲームは親切すぎる。
手取り足取りガイドして自分で考えない。
自由とは自分の意思で動くことってことが今の多くのゲームはわかってない。
今の海外製のオープンワールドなんてちっとも自由じゃない。やらされてる感満載の指示どうり動けばいいだけの作業だから。
だからつまらん。

117 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 20:22:47.30 ID:YsYKnOhN0.net
10年以上前でゲーム情報が止まってるおじさん
4gamerチェックしてるならDead Cellsのインタビューも読んどいてよ
思い出補正についていいこと書いてあるから

118 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 20:54:56.01 ID:Z8nLoD6Y0.net
Dead Cellsやったことないがモロ昔のゲームにあった面白さを意識しとるな。やりたくなってきたわ。
昔のゲームが何でも面白かったわけないわけで、ただなんとなく昔のゲーム風にしたって面白いものつくれるわけない。面白いと思った思い出をちゃんと何故か分析して取り込んでるんだよ。

119 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/20(日) 21:11:10.77 ID:4cC6uOAT0.net
昔と比べて電子機器として何か作動することが楽しいってことがだいぶ無くなったな

120 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 00:59:36.60 ID:27VAj5LP0.net
>>116
昔のゲームと今のゲームはそもそも構造と概念が異なる
本来のゲームは、まず最初にゲーム目的が提示される
そのゲーム目的を達成する事がこのゲームのゴール

ゲームを始めたプレイヤーは、与えられた場で、自由に自分の意思で行動を選び選択をする立場に立たされている
プレイヤーの選択はゲームルールまたは、審判によって裁定され結果を返される
その結果を見て、最初に提示されたゲーム目的に対してどうなったのか?を見て楽しむ遊び
ゲーム目的を達成出来たのか?出来なかったのか?
ゲーム目的に近付いたのか?遠ざかったのか?
失格になったのか?脱落か?
点数は?


今のゲームがつまらないのはこの形状になっていない
またはかけ離れているから

今のゲームはまず最初にゲーム目的が提示されていない
なので何をするゲームなのか分からない
ゲームから与えられる指示や、出来る手順を一本道の順番にたどるだけ
すると、ストーリーが展開する
それを読む
プレイヤーには自由度がない
ルールがない
裁定されない
全てゲームによる指示をやらされているだけ
なので面白みが一切ない

>>119
それは”電子機器として”ではない
ゲームルールまたはプログラム(ゲームルールの意味)として
プレイヤーの選択と行動によってゲームはゲームとして、またはゲームルールとして
どんな結果を返すのか?
要するにゲームそのものの反応

121 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 02:54:21.85 ID:FLc3Lb7v0.net
今のゲームどころかSFCのゼルダ(神々)の時点で既にお使いゲーだった

122 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 05:17:56.76 ID:4ImA31g70.net
少しも賛同できない理論並べてる奴の薦めるゲームなんて
さぞかしつまらんのだろうな

123 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 05:50:40.27 ID:BLVVO+yu0.net
>>120
正にそれ。
例えばドラクエは竜王討伐という大きな目標を与え、それ以外一切指示されたりしない。
あとは勘やヒントを元に自分の考え意思で動き試行錯誤して竜王討伐を目指す。
だからゲームになってて面白い。
ただしスマホ版などは、重要なキーアイテムや謎解きをキラキラ光らせてるので試行錯誤が必要がないからゲームを打ち壊してるからスマホ版は除く。
>>121
いやゼルダはゲームになってる。
トライフォース集めという大きな目標を与え、あとは自分の力で謎解きしてる感覚だから。

今のゲームは目的も曖昧でゲームになりずらく、ただ無数にあるクエストという正解が約束された道を辿る構造だったりするからゲームになってない。

124 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 06:36:28.33 ID:27VAj5LP0.net
>>123
ゲームというのは自分で勝利条件=ゲーム目的を達成する遊び
なので自由度が確保されている前提
そして、正しい解を進む事でそれはストーリーになる
だから自由度とストーリーは両立する前提
なのに、今の人たちは、ストーリーと自由度とはトレードオフだと言っているから
そもそも立っている場所からおかしい

プレイヤーは自分の意思で自由に行動選択をしてそれを裁定される前提って事は
プレイヤーの行動次第によっては、前進も後退も停滞も失格も近道も起こりうる

普通は発見しないような場所を調べると近道への入り口や秘密の小部屋等が設置されていて
それを発見する事で、ゴールへ近道になったりする

そういうのは、プレイヤーが自分の意思でゴールへ向けて試行錯誤している前提だから成り立つ
指示通りの場所へ行き指示通りの行動をする前提だと成り立たない

裁定という概念がそもそもないから
プレイヤーの行いが良し悪しつけられない
必然的にプレイヤーの誤った行動選択による分岐やバッドエンドという概念がない

今のゲームでも分岐というものは作らっるけど
それはストーリーを複数作っただけで
どちらを選んでも何の意味もない
自分の進みたい道へ進めた
というのを再現したに過ぎない

ゲームとは要するにどうすればゴールや正しい結末へたどり着けるのか?
それを自由に試行錯誤し実行する行動を選択するプレイヤーと
その行動に対するルールからの裁定によって成り立つ
最低の結果によって良し悪しや点数が付けられ
その結果を見て遊ぶ遊び

それが今では完全に別物で、ストーリーを読むだけ
そのストーリー通り行動をたどるものとか
様々な動作をする様に作った、どこへ行ってもいい
ただその動作確認をするだけ
どちらもゲームの形状になっていない

125 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 06:42:49.25 ID:27VAj5LP0.net
行動選択をした結果停滞した
要するに壁等が出て来て行き止まりにぶつかるっていうのもれっきとした行動選択と最低の結果
自由に探索してるからそのような結果にもなる訳で

東西南北自由にどこへ進むか入力出来る
どこへ向けて進むか?
北へ入力したら、海岸線に突き当たった
これだってれっきとした裁定
ではどの方へ進んだらいいのか?
どっちへ進んだらお城なり洞窟なり何か必要なものが見えて来るのか?

初めから進むべき場所が決まっていて城Aに行け、城Aの場所はここだよ
と命じられたら、もうそんな行動選択と裁定の関係は成り立たない訳で

126 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 06:48:41.82 ID:27VAj5LP0.net
それと、今のゲームは目的がない

だから、逐一指示が必要で
それがお使いの一本道のゲームの構造

その指示をとってやったのがOWのゲームの言う自由度
元々の構造がゲーム目的がないので指示が来ないと今度はする事自体がない

正反対に見えてどっちも同じ構造をしてる

127 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 07:35:25.13 ID:BLVVO+yu0.net
なるほどね。
大体俺の考えと同じだわ。
正解まで指示されまくるのもゲームにならんし、
何やっても正解でもゲームにならん。

でもマイクラとかあつ森とかは自分なりの目標を見つけて試行錯誤できればある意味ゲームになるから受けてるんじゃないかな。

128 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 07:59:04.14 ID:BLVVO+yu0.net
ゴーストオブツシマやったが、逐一指示され本当に指示どうり動いてればいいだけだな。
マップに行くべき場所や行ったほうが良い場所という正解がどんどん記されてそれをこなす作業。
マップに記されない場所はたいした物はないとわかるから自由な探索をする意味もなくなる。
報酬までわかったり、キツネがわざわざ細かい場所まで案内してくれたりする。
探索なんてほぼ必要ないゲームなのに探索を語る開発者とバカなユーザー。
Googleマップ開いてルート検索までして全て丸わかりの宝探ししてるようなゲーム。
今のゲームはだいたいこれ。

129 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 08:49:38.44 ID:e9hxc55s0.net
どうり
ずらい

130 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 11:22:16.01 ID:jIdecv1s0.net
有名大作ゲーだけやって最近のゲーム全体を語っちゃう人は
Star RenegadesもJet Lancerも知らずに老いていくんだろうなと思うとちょっと哀れだ

131 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 12:05:00.58 ID:MG08TuTE0.net
つか今って
3D技術の発展が逆に2Dゲームの製作に
一時のアークみたいな職人芸やらんでも活用できるっていう
技術的な面でも相当いいとこにたどり着いてるんだけどね
おかげでsteam含めるとやりてぇゲームだらけで
ガチで体二つとか欲しいんだけどってレベルだわw
多分今のゲームはつまらないって人は
相当せまい範囲しか見てないんじゃないかなぁ?
コンシューマーの1ハードのみで
インディーやsteam発の配信タイトルはゲームとして認識してないんじゃなかろうか?

132 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 13:46:26.78 ID:5AP5Sz210.net
観測の幅もそうだけど、家庭にあるPCの環境でどれくらいのものなら自分で作ってしまえるかみたいな話も込みでやっていったほうがいいと思うな
パソコンを面白い形にしたのがゲームなので

133 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 16:53:20.66 ID:BLVVO+yu0.net
インディーやsteamまで手つけてたらいくら体あってもたらないからよっぽどの物が出ない限りやらん。

それに昔のゲームがやりたいんじゃなくて、昔のゲームにあるようなゲームの本質的な面白さを考えられていて、現代のクオリティーで作っている大作がやりたい。

今のゲームって見てくれやUIや快適さだけは一丁前だけど、上部だけのゲームばかりで、やってることは昔のゲーム以下なものばかりだろ。昔のゲームで当たり前に感じられたあの面白さがない。

134 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 18:04:00.51 ID:5AP5Sz210.net
「現代のクオリティを欲してる」ってのなんだろね
欲してるんならコスパ次第でそこだけ取り出して商品化される自然な流れかなと思う

135 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 18:43:04.11 ID:989VQB/s0.net
>>128
オープンワールドってメインストーリーはあくまで要素の一つであって、クエストを受注しなくても、あちこちブラブラして自分で楽しみを見つけるものだよ

ロールプレイってことに焦点が置かれてるから、日本的なナラティブドリヴンみたいなものとは楽しみ方が違う

ゴーストオブツシマは積んでるからわからないけど、今やってるアサクリオデッセイはストーリー全然進めず、世界中旅してるうちにティア1の傭兵倒してしまった
そういう楽しみ方は昔のゲームではできない

136 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 19:04:44.21 ID:MSlX3RzJ0.net
黙ってブレワイかあつ森をやってろ

137 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 19:05:19.78 ID:SQp6gvt50.net
>>134
steamやインディーズの
「アレもコレも足して欲しい?…どうぞファミレスへ行かれては?」
っていう特化した趣味の居酒屋的スタイルすこw
ファミレスでクオリティにケチつけたり
こじんまりした店でメニューにケチつけたり
そういう真似はしたくはないやな

138 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 19:49:11.00 ID:BLVVO+yu0.net
>>135
気ままにブラブラして何の楽しみがあるんだよ。綺麗な景色やちょっとした敵との遭遇?効率悪いしそんなのはメインやクエストこなしてやることなくなった暇人が惰性で一部の廃人だけがやるんだよ。
多くのオープンワールドはそんな気ままに探索して楽しめる仕様になってないのに、そうやって楽しむもんだと言う。

今のオープンワールドのブラブラ探索はあまり意味のないことに意味を見出せる人しか楽しめなかったりする。ゲームになってないから雰囲気ゲー、シミュレーター的探索。
昔のrpgの探索はゲームになっていてゲーム的メリットがあり、自然とクリアに繋がっていくからゲーム的探索。

世界に意味を吹き込まなければ本当のリアルにはならないし、意味が見出せたからこそ感情が揺さぶられる。

139 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 19:57:10.35 ID:7N3pcELo0.net
探索が楽しかった昔のゲームってどんなの?

140 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 20:17:22.29 ID:989VQB/s0.net
ドラクエみたいにあっちこっちにたらい回しされて、あっちに行くためには敵のレベルが高いから、ひたすらレベル上げしなきゃいけない、とかこっちの方が萎えるな

141 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 20:42:01.33 ID:BLVVO+yu0.net
昔のrpgとかアドベンチャー、アクション大体探索が面白い。ドラクエ123、ゼルダ、ウィザードリー的なもの、メトロイド、メタルマックス1や2、マリオ64、FF初期、初期FF11、ファンタシースター、マザー、マイティーボンジャック(あまり覚えてない)、グーニーズ(あまり覚えてない)、ゴエモンとかアトランティスとかちょっとしたアクションゲームでも何かしら発見があったり探索があったり自分の力で冒険してる感があった。

>>140
レベル上げなきゃ厳しい場所があるから、レベル上げる意味があるし、強い武器を発見する意味が出てくる。それを一時の面倒くさいと言う感情を汲み取りすぎて甘くし今のクソつまらないゲームになってないゲームが出来上がっていった。

142 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 20:44:16.91 ID:989VQB/s0.net
>>141
ドラクエの戦闘は面白くないし

143 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 20:46:36.95 ID:989VQB/s0.net
ドラクエの探索と言っても、例えば、PCで出ていたハイドライドとかブランディッシュとかに比べるとぬるいしな
ドラクエは戦闘はボタン連打、探索はただ遠回りさせるだけのたらい回しゲームでつまらない

144 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 21:03:06.01 ID:27VAj5LP0.net
>>135
ゲームとはルールの中で目的を(勝利条件を)達成する遊び
ゲームはプレイヤーは自分の意思でのプレイングの判断と選択を迫られ、それをルールにより裁定される事で進行する

そんな中でゴールまでどうすれば進めるのか?を考えるから面白みを持つ訳で

ただ適当に歩いて景色を眺めるだけ
気が向いたらゴール(?)のボスを倒してもいい
これのどこが面白いのか?

実質やってるのはただプログラムの動作確認をしているだけ

そもそも不思議なのは
ストーリー(シナリオ)を読むだけのゲームか
そうでなければOWしか今の人間は作れないのは何故だろうか?

必ずそのどちらかしか作れない
自由度をとろうとするとOW的な構成になるし
ストーリーをとると、ただの一本道になる

145 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 21:24:26.20 ID:989VQB/s0.net
>>144
壊レコは具体的な昔のタイトルを言いなさいな

146 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 21:46:12.51 ID:BLVVO+yu0.net
>>143
ファミコンのハイドライドスペシャルやったが難しすぎるし謎解きが鬼畜すぎてゲームになってない。てかわけわからんかった記憶。

ドラクエロトシリーズはファミコン最初にして今の全てのrpgのお手本にできる完成度。

世界に散らばるキーアイテムをある程度順番が緩く探索して困難や謎を解いていくうちに自然とクリアに近づいていく感じ。自由を感じつつ自分の意思で冒険してる感覚、メインシナリオとかサブシナリオとかの区別とか分からず、全てが一体の探索感。

ドラクエはボタン連打してるだけの戦闘っていうのは浅はか。武器やレベルのちょっとの違いで強さが実感でき、ボタン1つの判断ミスで死んだりした。
ホイミ、ラリホー、ギラ、ベギラマ、スクルト、イオナズンの有無などで大分戦闘の駆け引きに違いがでて、重みが感じられた。

147 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 22:10:07.08 ID:BLVVO+yu0.net
>>144
>>必ずそのどちらかしか作れない
>>自由度をとろうとするとOW的な構成になるし
>>ストーリーをとると、ただの一本道になる

正にこれ。近年の多くのrpgはこの2つになる不思議。なんなんだろうね。
それを打破したのがデモンズダクソシリーズなわけで、ゼルダbotwもテンプレオープンワールドからの脱却を図ろうとゲーム的面白さを意識した自由度のオープンワールドになってると思う。

148 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/21(月) 23:00:31.92 ID:989VQB/s0.net
なんだ昔いたドラクエくんか

149 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 00:26:40.17 ID:omADcRQ40.net
>>147
本来は、自由度とストーリーはどちらも両立してなきゃゲームにならない
ストーリーをただ読むだけではゲームにならないし、自由にふるまうだけでもゲームにはならない

プレイヤーはゲーム開始した段階で、自由に好きな行動選択をする前提になっていて
東西南北好きな方へ行ける
進むと何が見えて来るのか?
進んだ先は、海岸線に突き当たってそれ以上進めないかもしれない
その海岸線に沿って進んでいけばまた何か見つかるかもしれない
進んだ場所によって、お城が見つかったり、洞窟が見つかったり
見えていたお城に入るのか?入らないのか?
出て来た洞窟に入るのか?入らないのか?
要するに自由度が高いという事で
そして、どうすればゴールまで行けるのか?
ゴールへ進むのに何が阻んでいて進めなかったのか?
それをどうやってそこを超え、ゴールの場所まで進んだのか?
訪れた町でどんな事が起きたか?
開かない扉に阻まれた部屋、関所に閉ざされた場所をどうやって抜けたのか?
どうやって海を越えたのか?どうやって船を手に入れたのか?
ゴールに至るまでにプレイヤーのとった行動をたどると必然的にそれはストーリーになる
はず

何故か自由度とストーリーを両立出来ない現代人

何故ストーリーになるか?
それは起きた出来事に意味が存在するから
何故意味が存在するかというとそれはゲーム目的が提示されているから

OWで適当に散策していてお城が出て来ても
それは何の意味もないし、そこに何の物語性もない
通りすがったただのお城に過ぎない

ゲームとして織り込まれたRPGで出て来たお城には意味が存在する
例えば魔王を倒す旅に出た主人公、魔王のお城までの道が様々な壁によって阻まれている
そこで出て来たお城には、ゲーム目的の魔王を倒しに旅をしていて出会ったお城で
そのお城はゲーム目的に対してどういう意味を持つのか?
明確に意味が出て来る訳で
そのお城は目的達成のために何らかの関りを与えられているのか?

そして目的を持って旅をしている途中に出会ったものは物語性を持つ
ただ、何の目的も持たないでただ散策している最中に発見されたものや出来事はただの偶然に過ぎない(としか認識出来ない)
けれど、目的(結末=物語の結末)に向けて進んでいる途中で起きた出来事は濃密な物語として感じ取られる

150 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 00:44:41.01 ID:omADcRQ40.net
例えば散策をしていたら、大きなお城を発見し立ち寄った
次に、大きな町を発見し立ち寄った
その次に洞窟を発見した

これでは起きた事の羅列でストーリーにならない

竜のいる山へ向かうという目的で
旅の途中にお城が出て来て立ち寄った
そして大きな町に出た
竜の山へと続いているという洞窟を発見した

というと途端にストーリー性が出て来る

上の文章はこれ以上肉を付けられないしつけようがない
それはただ偶然起きた通りすがった意味のないものだから
作り手はそこに意味を込められないし、受け手に丸投げするのも勝手だけどそれも物語性は得られない

けれど下の文章はさらに肉を付けられる
旅の途中立ち寄ったお城でどのような意図で立ち寄ろうと思ったのか?
そのお城の中で起きた出来事、出会ったもの
同様に町でもその町で起きた出来事、出会ったもの
洞窟への存在をその町で聞けたり

151 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 02:44:59.77 ID:SsvWxapW0.net
お前の求めるストーリーめっちゃ素朴じゃん
あらゆるゲームで達成できてるな

152 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 03:09:43.93 ID:omADcRQ40.net
その簡単な事が出来ないから問題になる訳で

153 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 07:35:05.34 ID:c9e6BNuA0.net
あんたが謎の当事者意識むき出しで
問題にしていること
みんな全然共感していない
具体例もない
説明がド下手すぎる

154 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 07:43:02.91 ID:6jS9qpOp0.net
ゲームについて「本来」って言葉が出てきた時点でゲームのこと見誤ってる

155 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 07:54:00.97 ID:lqwgfCgp0.net
壊レコは色々書き込む前に、壊レコが主張していることを実現してる昔のタイトルを挙げなさい

156 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 08:15:53.77 ID:DlNQ42CL0.net
>>155
だるまさんが転んだらしいぞ

157 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 11:36:12.78 ID:GlgpA+xH0.net
言われてみれば
鬼ごっこ、影踏みのTVゲーム化ってあるけど
(鬼ごっごはD3のPS1シンプルシリーズ、影踏みは「ダムダム ストンプランド」)
だるまさんが転んだのTVゲーム向けアイデア翻訳ってビシバシチャンプのお題ぐらいよな

158 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 12:24:30.05 ID:06M1ECGG0.net
だるまさんがころんだの面白さは、鬼との駆け引きではなく
自分の体を変なポーズで静止させないといけないところ
単にコントローラーを離すだけでそれが実現されるのではつまらない
バランスを取るという要素が組み込まれていないと
というわけでだるまさんがころんだをTVゲーム化したのはデススト

159 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 12:26:52.68 ID:06M1ECGG0.net
鬼がそっぽ向いてる間に進むというなら
ステルスゲー全般が当てはまる
2Dゼルダにも兵士の視界を避けて進むステージがあるな

160 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 15:38:29.89 ID:PfqMaQKb0.net
>>158
鋭い。そういう話好き(笑)

161 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 19:14:33.07 ID:6rEI+5uA0.net
何故かとってつけたようなストーリー、ムービーなどだけがストーリーという認識になってしまっている。本来はゲームで体験した全ての出来事がストーリーになるわけで、

例えば強い敵がいるから、あそこから先は厳しい。どうするか。あの敵を倒せるようにするという自ら決め目的が生まれる。
レベルを上げようとか、お金を貯めて強い武器を買うとか考える。
はたまた街の噂を耳にして、あの敵の弱点になるアイテムがどこかの洞窟に眠っているという噂話を聞く。
それを探すという自ら決め目的にする。
その洞窟がどこにあるのか探すが見つからない。街に行って誰か知ってるか聞き込みをする。
村長が知ってると言うことを教えてもらう。
村長に会って場所を教えてもらった。
その場所を探しに行く。
それら全てがストーリー。
その間に薬草を2個買ったこともストーリー。
しかし、何となく買ったのであればたいして印象に残らないストーリー。小説にしたらわざわざ書かないストーリー。
プレイヤーが自らそうしたいと強く行動したことほど印象深いストーリーになる。
目的を強制的に決められてるんじゃなく、自分の考え意思で目的を決めて動いてると感じるから、自分の体験と思えるストーリーになる。

昨今のオープンワールドは、正解を知らせて指示させる。あそこにいる敵はお前ごときが勝てる相手ではないぞ。奴を倒すには古代の水晶が必要じゃ。古代の水晶のありかは村長が知っている!村長に会え!ピコーん!クエスト発生!マップに場所表示!
→村長じゃ!古代の水晶は、滝の洞窟のなかに眠っとる!びこーん!滝の洞窟へ向かえ!マップに場所表示!
→略

こんな感じに進む。ただ言われたことなぞってるだけ。答えを知らされて、正解が約束された道をなぞってるだけ。自分の意思もへったくれもない。
プレイヤーにとってマーカーを追うという意味不明なストーリー。

ゲームになってない。

だからつまらない。

162 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 19:35:51.69 ID:omADcRQ40.net
>>161
それは、進行するストーリーとプレイヤーの思考が乖離しているから

例えば、関所によって閉ざされた門
プレイヤー自身がそこを通過したいと考えていて
自分からそこの通過の仕方を発見したり思いついたりしてそこを通過する
こういう進行はプレイヤーの思考で見た出来事と、実際のストーリーが一致している
プレイヤーが関所を通るために体験した経験や出来事が物語
そしてプレイヤーの部分を主人公キャラに置き換えても成り立つ
主人公キャラが関所を通るために体験した出来事が物語
これがゲーム本来のストーリー進行

それに対して
プレイヤーの思いや考えや感覚と完全に別にストーリーが進行するのが今のゲームのストーリー進行
プレイヤー自身は何をしていいか分からない
何故ならゲーム目的が与えられてないから
自分では何かしたいとは考えないし何かをしようとしても何も作られてないので次回する行動以外何もできない
次回する行動の指示を待ってる状態
そこで主人公キャラ等の登場人物やゲームから語られる出来事によって次すべき行動が決まる

その通り行動するとストーリーが展開する
その行動内容はプレイヤーの自分で思いついた行動や自分のそれをやってみたいと発想した行動ではない
単に指図されただけ
それを指示通り実行しただけ
その展開は、プレイヤーの思考とは関係ない次元で進むストーリー

実際にプレイヤーの考えやとった行動は
与えられた指示をどうこなすか?

それとは無関係にストーリーが展開する
何か勝手に盛り上がり、感動的な演出が流れ
プレイヤー自身はそれを受け身に見るだけ

163 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 19:58:43.03 ID:6rEI+5uA0.net
>>162
>> それは、進行するストーリーとプレイヤーの思考が乖離しているから

そのとうり。俺の言いたいことはそれ。こんな当たり前の違和感や矛盾を何故かここの住人や多くの開発者やユーザーは軽視する。それか分かってない。

164 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 20:23:25.82 ID:Ah0MMqPT0.net
「グラフィックは〜だが、ゲームそれ自体は〜だ」みたいな雑な二分法をする人はそうなのかも

165 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 21:16:52.00 ID:lcgBMgMd0.net
なんだろう、壊レコが一人会話してるように見えるんだが目がおかしくなったか?

166 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 21:21:26.26 ID:omADcRQ40.net
ゲームのストーリー展開は必ず
プレイヤー自身のやってみたい行動に対する結果によって成り立つ

北へ進み続けたら、洞窟が見えて来た
入って見ようか?
入ったらこんな出来事が起きたんだ

何故洞窟へ入ろうと思ったのか?
そこにはどんな背景が存在するのか?
そこをたどるとゲーム目的にまでたどり着いて来る

こんな目的を達成する為に旅に出た主人公
その目的を達成する為には、行かなければいけないもの
目的を阻んでいる壁

そこで行動するプレイヤーは完全に主人公キャラと同一の存在と考えていい
主人公の思い=プレイヤーの思い
になる

何を思って誰に話を聞きに行ったとか
試したかった事も気になった事も、失敗した体験もすべて物語

>小説にしたら態々書かないストーリー
小説にする場合、起きた出来事や情景を伝える上で
登場人物のとった行動や思いは実は大事で
主人公がどんな思いをして、何を思って、薬草を2個買ったのか?
そこまで書き込めれば情景として読者へ伝えられる

上から強引に押し付けるような今のゲームのストーリー展開は
そういう細かな情景の描写は出来ないはず

逆に言うと、本来のストーリー展開には、プレイヤー=主人公の思う気持ちや
事細かな情景が物語性として確実に存在している訳で
語り手の目線の物語性として

167 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 21:22:57.31 ID:lcgBMgMd0.net
自演に見えて仕方ないが、こんなあからさまな自演はないだろう
そもそも自演する意味ないだろうという葛藤で一杯です
誰か答えを教えて

168 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 21:56:22.72 ID:omADcRQ40.net
>>166
もっと言えば、今のゲームのストーリー展開は
ただ起きた出来事の羅列で、それをたどらされているだけ
何の感情移入も出来ないし、何の情景も伝えられていない

何故そうなるか
何故小説では出来るのにゲームで、小説のようには出来ないか?
というと、それはゲームの特性によってそうなってる

ゲームは行動の選択権の一面をプレイヤーに渡さなければいけないから必然的にそうなる
小説では、すべての描写、全ての感情、全ての情景を筆者がすべて決められるから
だから登場人物Aが何をしようとして、それでどう思ったのか?
それでどうしようと思ったか?
全て決める立場にいる

ゲームではそうではない
ゲームでは感情の一部分を仮にゲーム作者側が決めたら
実際に行動する事になるプレイヤーに決定権を引き渡したら
今度はプレイヤーの思考になる
でも、引き渡される前段階でプレイヤーの考えてもいない全然別の思考での行動原理での思考を渡されるので

もしも仮に、主人公キャラがヒロインを助けたいんだ!と言って
そしてその後の行動を(ヒロインを助けるために命を懸ける)をプレイヤーに丸投げしたら
当然そのヒロインを命がけで助けたいんだ
なんて思っていない訳だから
それか、または、自分からそういう気持ちになった訳でも発想になった訳でもないんだから

その(命がけでヒロインを助けるという)段階での感情や思考描写が一切出来ない訳で
というか、その感情を描写する側が誰もいない
ゲーム作者は、プレイヤーに投げているし、プレイヤーは他だゲームを読んでるだけなんだから

小説で作者が決められれば、そのすべてを作者が決め描写する事で伝えられる
ゲームでプレイヤーの目線で進むのだったらすべての行動原理とその感情はプレイヤーの感情になる

すべき行動はゲーム作者が決め、その先にどう感じるかではプレイヤーに投げる
これだと何も受け手は感じられないはず

169 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 22:05:36.87 ID:omADcRQ40.net
プレイヤーの所持金500万円払って、高価な剣を買ってね(と強制される)
それでどう感じるかはプレイヤーが感じて下さい
主人公は買う気満々だけど、それ決めたのはプレイヤーではないし

170 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 22:11:34.65 ID:o8T7aV1g0.net
>>169
君、壊レコでいいんだよね?
>>161は別人なの?

171 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 22:12:48.84 ID:MU94p3A10.net
>>1
「最近ゲームがつまらない、ハマらない」
そんな噂が飛び交ってるけど、それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ。
セガ・メガドライブ・16ビット・CPU搭載。
限界のバリヤをぶち破って、
見せる、せまる、うなる。
ビジュアル・ショック。
スピード・ショック。
サウンド・ショック。
時代が求めた、16ビット。
セガ・メガドライブ。

172 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 22:13:24.27 ID:omADcRQ40.net
仮にプレイヤーがストーリーと無関係な感情で行動をすればそれは本来のストーリーには一切反映されないし
完全に本筋と乖離する

プレイヤーはこっちが気になったんだ
こっちに行ってみたいんだ

すべて無効

173 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 22:32:16.64 ID:dBOsuNrZ0.net
自分の意思が画に反映されるのはサンドボックスかネトゲぐらいだな
配信で観るほうが多くなった

174 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 22:33:09.67 ID:o8T7aV1g0.net
>>172
なんで>>163には返事してあげないの?
同意意見なのに話膨らませないの?

175 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 22:43:12.99 ID:lqwgfCgp0.net
昔、ゲームサロンあった「なぜ最近のゲームはつまらないのか?」スレで唯一、壊レコに賛同していたヤツが例に挙げてたゲームがドラクエで、ドラクエ君と呼ばれていたが、
やはり壊レコが自作自演していた別人格役だったか

壊レコは頑なに昔のタイトルを挙げないが、壊レコの挙げてる例はドラクエっぽい要素だしな

176 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 22:44:58.97 ID:omADcRQ40.net
>>174
>>163
自分も完全に同意で特に書き込む事はないと思って

177 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 22:54:12.21 ID:Ah0MMqPT0.net
ドラクエはドラクエの時点で発売当時から「選択肢にあることしかできなくて何もできないじゃん」って不満あったじゃん
結局方眼用紙の上でゲームのこと考えてると必然的にプレイヤーの思考からズレる

178 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 23:00:03.04 ID:omADcRQ40.net
>>173
自分の意見が反映されるのはゲームではない
ゲームはその正反対、作者やGMの意見がすべて反映される

扉A扉B扉C
どの扉を進むか?自分の意見を通したい
これはゲームの構造ではない

ゲームの構造はこう
扉A扉B扉C
GMは扉Aを選んだ場合合格
または先へ進める事が出来る
と決めていたら、A以外を選んだらすべて失格
これが基本

その状態で、では、プレイヤーはどれを選ぶか?
プレイヤーは自由に行動と選択をして下さい

っていうのがゲームの基本的な構造

但し、すべての選択にはGMからの裁定が伴う
BCを選んだら失格にされるという

これがゲームのモデル

現代人の考える自由度とは前者
OWの自由度も前者
自由と自在はそもそも別物で

不思議に感じるのは
現代人はこう考える
通らない事になるBCの選択肢は無駄
なのでBC自体作らない
作る必要がない

だから現代人が作ると
ただ一本道をなぞるだけか、自分の好きな選択を自在に選べるようにするか?
どっちかになる

179 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 23:07:41.10 ID:omADcRQ40.net
自分の思うやり方を出来る事は自由ではない
自分のやりたいやり方で出来るというのも自由度ではない
自分の思ってる事を実現出来る事も自由度ではない

180 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 23:07:52.33 ID:lqwgfCgp0.net
壊レコは誰の共感も得られないから、毎回同じ内容の長文を連投して、自分への反論をスレの上の方に押し流すことで、あたかも自分の論が優ってるかのようにするんだよな

181 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 23:08:39.14 ID:lqwgfCgp0.net
長文をダラダラ書き込む前に、壊レコが言ってることを実現してる昔のゲームタイトルを挙げなさい

182 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 23:11:36.76 ID:o8T7aV1g0.net
後、実現できてない現在のゲームタイトルもね

183 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/22(火) 23:35:07.33 ID:KZEuoG+z0.net
キチ老害のメモ帳になってるスレ
醜悪すぎる

184 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:02:30.74 ID:YDqBJOjT0.net
壊レコに限らないんだが、お前らゲームをルールだけに限定したような話好きだよな
グラフィックとかハードとかどういう体の使い方するかとかにはまるで無頓着というか

185 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:15:30.04 ID:5ZvJ2CUa0.net
ゲームはルールは必要だけど
ルール以外には、ゲーム目的が必要
それにプレイヤーのプレイングと自由度

今はそれらの点が一番の問題なので
そこを話まずすべきでは?

186 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:17:27.55 ID:1r1rTysw0.net
>>185
壊レコに必要なのは具体的なゲームタイトルを挙げること

187 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:18:56.57 ID:TVrmCZG50.net
ひと眠りしているうちに、けっこう書き込まれてるな。

自演疑われてるけど、俺は壊レコと呼ばれてる人と同一人物じゃないよ。当たり前だけど。
何年か前、ドラクエのこととか自由度とかクエスト制RPG批判とかよく書いてたのは確か。

最近はブログ運営してブログでゲームのこと語ったりしてたから5ch来なかったけど、久々にきてみただけ。

薬草2個買ったこと小説では書かないストーリーって書いちゃったけど、たしかに小説ではあえてどうでもいいこと書いたりするね。細かな心理描写とか情景を読者に伝えるために。小説は主人公を動かせるわけではなく、主人公イコール読者って感覚ではないからね。

188 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:32:18.85 ID:5ZvJ2CUa0.net
だからもっと突き詰めて言うと
体験性から語られるストーリーの方が小説の繊細な表現に実は近かったりする

一方、今のゲームのストーリー展開は
一方的に出来事を言ったり表面的にキャラの思いを言ったりする一方通行だけど
小説的にストーリーを展開する事は出来ないはず

ただ関係性は、書き手→読者の一方通行の関係

189 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:34:35.55 ID:5ZvJ2CUa0.net
体験性から語られるストーリーとは
ゲーム本来のプレイヤーの体験から語られる物語の事

プレイヤーの実体験はまさに繊細で
本来の小説で表現すべき事細かな繊細な体験性と同じような

190 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:35:03.09 ID:TVrmCZG50.net
>>177
>> ドラクエはドラクエの時点で発売当時から「選択肢にあることしかできなくて何もできないじゃん」って不満あったじゃん

俺が行き着いた結論は、前から言ってるが、「自由とは自分の意思で動くこと」であって、どこでも行けるからいろんなことできるから自由ではない。

今の多くのオープンワールドで昔のドラクエみたいな自由を感じたことはない。やらされてる感覚があって自分の意思で動いてないから。

191 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:46:22.17 ID:d1gliVYG0.net
>>190
言いたいことはわかるし、おれもドラクエ式の方が好きだ
ただ、現在のニーズから外れている事実がある以上、何かしら時代から取り残されていることを自覚するべきで
費用対効果を考えなきゃいけないメーカーを貶す理由にはならない

これはどちらがいい悪いではなく、ジャンルの流行り廃りだろ?

192 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:51:28.62 ID:Wbs1jDpd0.net
>>190
その違いがドラクエに内在してるとは思えないなあ

193 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:55:03.53 ID:TVrmCZG50.net
しかし、前から思ってたが壊レコ君のゲーム理論は俺より上を言ってるかもな。難解な部分もあるけど。

俺のブログで連載で記事書いて欲しいぐらいだよ。

194 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:55:11.62 ID:5ZvJ2CUa0.net
>>191
現在のニーズのものが作られていないから
今のゲームはつまらないという評価が多発するのでは?
そして売上も下がっていて

制作側だけが勝手にそっちに舵を切ってるだけで

195 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 00:59:15.97 ID:d1gliVYG0.net
>>194
ゲーム人口も売り上げも上がり続けている
どの世界の話してんの?

196 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 01:04:06.00 ID:TVrmCZG50.net
>>191

いや、絶対にニーズはある。ドラクエ的なゲーム的構造のRPGにニーズがなかったらゲーム自体にニーズがないことになる。
現に昔のrpgに感じたあの面白さを、現代技術で甦らせたデモンズダクソはヒットしてる。

今度のエルデンリング で今のオープンワールド感を取り入れつつちゃんとゲーム的面白さ昔のrpgに感じた面白さを取り入れたものを作ろうとしてるから、スーパーヒットするんじゃないかな。

197 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 03:44:34.21 ID:3HT4YNZJ0.net
デモンズダクソてドラクエとは全然違うじゃん
てか糞つまんねー最近のゲームの最たるゲームじゃん?

198 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 04:13:53.50 ID:5ZvJ2CUa0.net
>>192
RPG等のゲームでも自由選択はゲームのそれを当然ながら踏襲する

フィールドに放り出されたプレイヤーは
東西南北、好きな方向へ進む事が出来る
その結果、何が出て来るのか?

洞窟が出て来るかもしれないし、お城が出て来るかもしれない
大半は何も出ては来ないかもしれない
北へ進んだ結果海岸線が出て来て行き止まりで引き返すしかない
というのも自由な行動選択とその裁定結果
海岸線で行き止まりのように見えるけれど、実はそれでも探し続けると何か見つかるかもしれない

それがプレイヤーのゲームでの自由な行動選択とゲームルールからの裁定結果

また、洞窟が出て来たら、そこへ近付いていってはいるという選択をする事も
近付かず入らないという選択も出来る
それぞれの選択に対してどのような結果をルールは下すのか?

それもプレイヤーのゲーム内での自由選択とその裁定

ゲームでは常に、プレイヤーは自由選択をしなければいけない立場に立たされていて
ゲームはプレイヤーのその自由選択をゲームルールによって裁定する事で進行する
プレイヤーの行動次第によってはゲーム目的へ前進したり、後退したり、または失格にもされる
また、近道になるかもしれないし、遠回りになるかもしれない
ご褒美がもらえるかもしれないし、ペナルティを与えられるかもしれない

要するにプレイヤーは北へ一マス進めたらどうなるのか?
どんな結果がゲームルールから返されて来るのか?また、そうしないという選択をしたらどうなるのか?

何が起きるかは、審判やGMやそれに当たる存在が(予め)決める
だから自由に世界を探索すれば何が出て来るのかろうか?
それがプレイヤーの目線
それを繰り返したその結果最終的にゲーム目的を達成出来たのか?
そこを見る遊び

プレイヤーはゲーム内では自由に行動出来る
これは逆に言うと、プレイヤーはゲーム内では自分がどう行動するかの選択を自分で決めなければいけない立場に立たされている、という事になる
勿論それはルールによってGMや審判から裁定をされるため

上に書いた3つの扉と同じ
お城に進むのが正しい手順だったら、どの方向へ進めばちゃんとお城を発見出来るのか?
それはプレイヤーの行動選択に係っている
正しい方向へ進むという選択を出来ればGMや審判からお城が出たと返って来る
出来なければ、行き止まり、壁や海岸線にぶつかるかもしれない
敵が出るかもしれない
ゲームとはそうやって進行する

199 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 05:57:07.97 ID:1r1rTysw0.net
>>190
ドラクエこそ、あっち行けこっち行けってたらい回しにされている感がハンパないけどな

自分の意思で動く昔のゲームの例で、ダンジョンマスターとかならなるほど、となるけど、ドラクエと言われると??となる

200 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 06:07:25.22 ID:1r1rTysw0.net
ダークソウルはドラクエとまるで違って、自分でちゃんと攻略方法を探して、その攻略方法が正しいのかトライして、攻略方法を見つけてもその通り動かせるのか練習して、と
昔のゲームで言えば、ロックマンとかに近い

それに日本のオッサンにしか受けてないドラクエに対して、ダークソウルは洋ゲーの雰囲気もあってか日本より海外で売れている

201 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:00:06.17 ID:SgDPaFZd0.net
ドラクエを語るとき、時代的背景を踏まえず、ゲーム単体で考えてしまうと、評価を見誤ると思うな

ドラクエは国民的少年誌・少年ジャンプとのコラボ企画で、ドラクエ自体、子供たちの共通話題だったのが大きい
ゲームプレイそのものだけでなく、友達同士で「どこまで行った」と話題にしたり、書き写したパスワードが間違っていてデータがオジャンになったり、
そういったゲームプレイ以外の思い出が、ドラクエは面白かった、っていう記憶につながってるのではないか?
ドラクエが海外でウケなかったのは、少年ジャンプ含めたそういう土壌がなかったからでは?

ドラクエの面白さを語るとき、自分の意思で探検できた、とかいうのは的外れというか、後の時代から見たこじつけだと思うよ

202 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:02:25.12 ID:TVrmCZG50.net
デモンズやってすぐこれはドラクエ1だと思ったよ。
初期の頃のドラクエだけじゃなくて昔に感じたゲームの面白さ。
その面白さの根本を押さえて発展させたのがデモンズダクソ。
ゲームとしての面白さ。
ゲームとしてのrpg。
ドラクエと一緒。
死にゲーとか上部しか見てない人にはわからんかも知れんが、単純な話しではない。
倒せなかった敵を倒せた喜び、成長、あらゆる試行錯誤、未知の探索、ワクワク感、分かりやすく言うとドラクエ2の船とった時の感覚とか。
ちゃんとゲーム作ってるからこそ味わえる感覚。

203 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:08:41.06 ID:SgDPaFZd0.net
>>202
それは君のゲームの原体験がドラクエだからそう思うのであって、ドラクエにその要素があるかは別の話だ

君の中でゲームの本質=ドラクエだからそういう発想になってるだけ

204 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:21:33.91 ID:dOn3UwPu0.net
>>196
>ドラクエ的なゲーム的構造のRPGにニーズがなかったらゲーム自体にニーズがないことになる。

このロジックが真なら、ドラクエが売れない諸外国はみんなゲームを好まない、ということになるけど

205 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:25:16.64 ID:TVrmCZG50.net
>>203

りゅうおう討伐以外一切指示されたりしない。(スマホ版はダメ)
全て自分の力で冒険してる感覚。
今のGoogleマップ開いてルート案内して冒険してるようなオープンワールドで感じるかよ。

前にも貼ったがこのへんの3ページにわたる宮崎インタビューとかも見とけよ。
https://www.4gamer.net/games/080/G008001/20090319002/

俺はこの記事知る前にデモンズは昔に感じたゲームの面白さを蘇らせたものだって思ったよ。

206 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:31:11.59 ID:TVrmCZG50.net
>>204

オープンワールドと言えば欧米とか諸外国製。その諸外国でもデモンズダクソは受け入れられた。

207 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:40:39.02 ID:SgDPaFZd0.net
>>205
その感覚がおかしいよ
実際には、Aの町に行って、村人からBはCの村にいる→Cの村に行けば、BはAの町に帰ったよ→Aの町に戻ったBから、DにEがあるから取ってきてくれないか

これを延々と繰り返されるのがドラクエだよ

宮崎氏が語ってる古典的なRPGを、カジュアルにしたのがドラクエであって、ドラクエはソウルシリーズの源流じゃないだろ

208 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:46:44.08 ID:TVrmCZG50.net
>>207
攻略サイト見ないでファミコン版ドラクエやって見ろ。そして改めて構造考えてみな。

209 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:48:42.58 ID:d1gliVYG0.net
>>206
ドラクエは現在でも海外では低評価だから
デモンズが海外で好評価な理由はドラクエとは別って結論になるんじゃないか?

210 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:54:50.57 ID:SgDPaFZd0.net
>>208
ドラクエは1〜3やったよ
もちろん攻略本見ずにね、というか昔、インターネットなんてなかったし

前にも例で出したが、PCで出ていたダンジョンマスターやハイドライド、ブランディッシュといったようなタイトルの方がチャレンジングだし、よっぽど自分で冒険してる気になるよ

ドラクエはそういった探索要素を簡単にしたゲームであって、本来、探索要素だとか試行錯誤とかがあったゲームの象徴として語るのは相応しくないゲームだと思うけど

211 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:56:22.68 ID:TVrmCZG50.net
日本のrpgが初めて海外で受けたのはFF7という見た目重視、ストーリー重視のムービーゲー。
ドラクエのような可愛い見た目は受けない。とかあったのかもね。
海外はFF7のような派手なのがうけるんじゃないか。

212 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 07:58:44.15 ID:SgDPaFZd0.net
>>211
同じ鳥山明がキャラデザしていて、スクウェアJRPGを代表するクロノトリガーは海外で評価高い時点で、その捉え方も間違っているな

213 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 08:01:26.95 ID:TVrmCZG50.net
>>210
pcのrpgとかマニアックで難しすぎて不親切でとっつきにくかったのを遊びやすくしたのがドラクエ。
難解だから面白いとかではないと思う。

214 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 08:03:43.84 ID:94mEaSod0.net
>>211
ドット絵時代のゲームと今のゲームを比べるの滑稽じゃない?

215 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 08:03:49.25 ID:d1gliVYG0.net
>>211
試行錯誤、達成感がゲームの魅力のひとつであることは誰も否定していないだろう
ただ、それは一要素なだけなのに、なぜそれが全てであるかのように語るのかが理解できない

壊レコはグラフィック、シナリオへの感情移入、UIによる没入感等を全てゲームの要素ではないと否定しているんだが
君はそこも同意なのかい?

216 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 08:05:22.57 ID:TVrmCZG50.net
>>212
当時はあまり売れてなかったはず。今になりゲームとしての完成度や派手さもあるし評価高いと思う。 

仕事だレスできん。

217 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 08:08:03.01 ID:SgDPaFZd0.net
>>213
難解だから面白いじゃなく、ドラクエに試行錯誤する要素はないだろ、ってことなんだけど

218 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 08:15:10.77 ID:zk+A5DXH0.net
>>217

あるにきまってる

219 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 08:22:48.59 ID:d1gliVYG0.net
ドラクエ1で試行錯誤?
橋を渡ったら的が強くて進めないみたいな状況だけでしょ?
1.レベル上げて出直す
2.強行して町があるのを祈る
これは試行錯誤に入らないと思うんだが…

俺が記憶しているのでは
メルキドの武具高いから、ゴールドマン狩ろう
くらいだったよ

220 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 08:26:39.37 ID:SgDPaFZd0.net
>>218
そうかな?
もともとファミコンの頃こそ、チャレンジングで試行錯誤を重ねるアクションゲームが多かったなか、ドラクエのような誰でもクリアできるRPGがヒットして、
RPGが主流になり、
SFCの頃はドラクエフォーマットにしたRPGばかりになり辟易した記憶がある

最近のゲームはつまらないって、RPGばっかりになったSFC時代に感じてたな、むしろ

221 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 08:48:53.73 ID:axHGpiPn0.net
試行錯誤というなら上にもあったがブレワイとかかね
強敵撃破もほこらチャレンジも、アイディアひねり出して
プレイヤースキルまたは所持アイテムでクリアできたときの爽快感も大きい

神獣の順番も自由だが初見の人は自然に導かれる大まかな流れもある

昔のゲームにも大量のクソゲーがあるわけで
昔は面白い今はつまらないと纏めるのは暴論すぎる

222 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 08:58:14.03 ID:3HT4YNZJ0.net
ドラクエは攻略する順序や
船、空飛ぶ乗り物手に入れた後とかは他のRPGより自由度高いだろ
職業システムや仲間システムがあるナンバリングは自由度も更に高いし

223 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 10:51:06.07 ID:vNRzoTFy0.net
>>221
つか単純に
かつてよりもジャンルも増えて細分化した上に
プラットフォームすらコンシューマーのハードに囚われなくなった結果だと思うよ
つまらないって言うのは
「面白いソフトに巡り会えなくなった」って事だ
つまりどういう事かというと
見るべき棚がわからない、探すべき場所がわからない
あるいはもっと怠惰に「俺の目の前に面白いモノ持ってこい」
こういう人が増えたんだと思うわ
現状のゲームショップの棚では満足できないなら
steam等に手を出すべきなんだけど
その辺のガイドがイマイチかなぁってのはある
最近SLGやSRPG好きの友人が「スパロボとかもう飽きたー」的な事言ってたんで
Xcom2とかどう?って聞いたら存在すら知らなかった
今はDLして猿みたいにどハマりしてるなw
国内ハードのDLできるタイトルですらコレがままある

224 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 11:08:32.47 ID:8OmfOJFR0.net
どんなゲームだろうと、心に余裕がないと楽しめないもんだ

225 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 12:33:56.18 ID:axHGpiPn0.net
>>222
攻略に幅が出たのは職業と中ボスが実装されたドラクエ3以降だね

226 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 12:36:27.03 ID:SgDPaFZd0.net
最近のゲームはつまらない、って話題になると必ずドラクエやRPGの話になるあたり、日本人にとってRPGは大きい存在なんだろうね

あまりロックマンとかスーパーマリオとか魔界村といったACTや、スターソルジャーやグラディウスみたいなSTGの話は出てこない

227 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 12:45:25.43 ID:axHGpiPn0.net
>>226
>>226
反射神経衰えた俺みたいなおっさんには最近のアクション系は無理だから評価もできないw

ジャンル別ではスーパーマリオワールド、スト3、東方風神録あたりで時が止まってる

228 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 12:48:07.93 ID:Wbs1jDpd0.net
クラシカルなACTやSTGはなんだかんだで1ジャンルとして確立してて新作が出てる
RPGはフリーゲームまで広げれば色々あるんだが
FCドラクエライクはさすがに少ないな

229 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 13:03:33.39 ID:J3XGf+h70.net
日本語のレベルを見れば壊レコ氏とは別人と分かるw
頭字語を小文字で書くのはヘンだが(rpg)、癖はそれくらいか

230 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 13:25:19.30 ID:sdqvH5L60.net
>>228
IGAヴァニアとかも新作出てるし
3Dかつ2Dとかも増えてきてるしで
その辺はモロに技術革新の影響受けてるんだよね
逆にシンプルかつレトロな見た目なら別要素にガッツリ注力してないと
なんの特徴もないゲームにしかならんからな
見た目も中身もFCドラクエライクなんつーのは
現状だとそれこそニッチ中のニッチでしかない

231 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 17:13:48.65 ID:WN7UEKQ80.net
ムービーを称した何の面白味もない長ったらしい無駄話が多すぎ
これが理由でゲームやらなくなったわ俺

232 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 17:16:24.99 ID:WN7UEKQ80.net
歳取ったからゲームを楽しめないとかいう意見は否定派な俺
若い子からしても長くつまらない無駄話パートを強制的に聞かされて操作を出来ないなんてどう考えても面白いはずがないでしょ・・・・・

233 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 18:28:21.06 ID:3HT4YNZJ0.net
>>231
それそれ
マジつまんねームービーゲー多いよな
洋ゲーがよりその傾向が強いゲーム多い気がする
ラストオブアスとかやたら評価されてるけど
ストーリーだけを見たらその辺のB級映画と変わらんかそれ以下

234 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:03:40.87 ID:TVrmCZG50.net
昔のゲームはシビア、理不尽、無理ゲー当たり前。とても褒められたもんではない。でも、荒削りだが無駄に過保護にしていないせいか、プレイヤーは困難を突破しようと試行錯誤する。自分の考え意思で自由にあれこれ動き考える。自分の力で突破した達成感。

ドラクエは理不尽な無理ゲーをわかりやすくとっつきやすくした。

ドラクエの開発段階でのスタート地点はフィールドだった。製品版ではお城に閉じ込め、ゲームの目的、会話の仕方、宝の開け方、扉の開け方、階段の降り方を自然に学べてから外に出れるようにした。

いきなりフィールドに放り出された方が試行錯誤するだろうが、それはただの不親切。理不尽。

ドラクエは不親切を親切にした。それはただ簡単にしたわけではなく、悪魔でゲームをより楽しめるように親切にした。

今の多くのゲーム、rpgの親切は、過保護にしてゲームをぶち壊しにする親切。

FF7リメイクを例に挙げれば、仲間に誘導され、こっちっぽいけど、ハシゴがあったからハシゴの下に何があるのか確かめようと降りようとしたらこっちじゃないと言われ行けない。余計な親切。

安易なイージーモードをつけてゲームをぶち壊す。経験値やap稼ぎはマゾじゃない限りイージーでやることになり、裏ボス挑戦条件突破もマゾじゃない限り多くの人はイージーでやってるはず。余計な親切。
サブクエスト面倒だから飛ばしたら、クリア後しかやれない。今全部やれってか。

ボスが強くて弱点つきたいから、マテリアや武器揃えたいけど、ストーリー上もう行けない。(ストーリー巻き戻してだいぶ戻ればいけるけど)バカか。

他にもいっぱい。

ボス戦や個々の戦闘は試行錯誤して面白い。だけど木を見て森を見ず。ゲーム全体を見ればストーリー重視するあまりゲーム性が薄くなってしまっている。

ドラクエ1で当たり前にできてることが最近のゲームはできてない。

それでもFF7リメイクはまー楽しめたほうだが惜しいよ。普通に作ればいいのに。

ゴーストオブツシマもしかり。Googleマップつけて広大な世界を冒険って過ぎた親切。キツネも誘導しちゃうし。当たり前なことができてない。
戦闘の駆け引きゲーム性はおもしろのに。

235 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:09:50.34 ID:SgDPaFZd0.net
今時、ムービーゲームってあるかな?

思いつくところだと、FF7Rくらいしか思いつかないけど
ムービーがプリレンダムービーのことを指してないとして、延々、会話シーンが続くことを言ってるのであれば、SFC時代からあったし、むしろそういうのは洋ゲーより和ゲーのほうが多い気がするな

236 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:15:41.15 ID:SgDPaFZd0.net
>>234
FF7Rは、オリジナルがどう再現されているかって楽しみはあったけど、ゲームとしてはクソつまらなかった
はっきり言って戦闘が面白くない

ボス戦は無意味に硬いから、攻略するのに弱点属性ついた攻撃の一辺倒になるし、アクション性が低くて、タイミングよくローリング回避みたいなこともできないし、
戦闘のうまさがボス戦の攻略のしやすさに繋がらないのがダメだと思う
一方で雑魚戦は柔らかくて、攻撃ボタン連打で、ドラクエみたいだし

あれはFF7じゃなかったら、失敗作でしょう

237 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:20:19.98 ID:TVrmCZG50.net
>>236
雑魚戦が柔らかい?イージーでやってれば全部糞ゲーになるよ。

238 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:22:23.91 ID:TVrmCZG50.net
>>236
アクションゲームじゃないから。アクションとコマンドバトルの融合が素晴らしいよ。

239 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:25:15.65 ID:94mEaSod0.net
アホな長文書いて憂いてる暇あったら
自分の業界に対する買い支えが足りなかった事を反省すべきだったな
コンテンツ死ぬほど乱立してユーザーの少ない時間と金を奪い合ってる中で
介護みたいなゲームが隆盛してもやむなしだろ

240 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:33:20.47 ID:YDqBJOjT0.net
まだ「ムービーゲーが〜」とか言ってんのか…

241 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:46:21.73 ID:3HT4YNZJ0.net
ドラクエといえば今さら、DSのドラクエ9やってんだけど
そこそこ面白いけどテンポが凄い悪くてなかなか先に進まない
8やってないけど、8からのシステムのテンション錬金が邪魔だし
絶対にいらないシステムだと思う
戦闘シーンも主人公たちが見えていちいちモーションが入るから
凄く長くなり必然的にプレイ時間が伸ばされる
難易度自体は高くないからサクサクは進むけど7までのドラクエらしさは失われた感じかな

242 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:52:02.45 ID:tOnUEKdo0.net
次から次へと新しいゲームに手を出すからいけないんだよ

例えば将棋なんか400年の歴史があるが
まだまだ底が見えねえよ

同じように奥の深いゲームは過去に沢山出てるはずだし
そっちをやれば?

243 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:53:09.62 ID:AOyK+9nb0.net
俺はボイスが前提になった今のゲームのテンポの悪さが嫌だったけど
いつしか慣れた

レトロゲーの良さは
限られた技術の中で無理やり工夫したところから出た産物だろ
古き良きゲームが好きな人は
ハードの進化を恨むしかないと思う

244 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:53:11.05 ID:axHGpiPn0.net
テンポ悪いのは同意
戦闘回数が減ってる分総合的には短縮されてるんだろうがストレスは溜まるな
ただ、世間的にはそれ以上にキャラが動く方に価値をおいてるから11までそのスタイルが継承されてるわけで
戻したらあちこちから「味気ない、地味」と叩かれるのは目に見えてる

錬金も同様に10まで継承されて、11では鍛冶に統合された形で生き残ってるところ見ると
それなりに評価されてるってことよ

245 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:53:32.17 ID:J3XGf+h70.net
AとB、相反する二種類のゲームがあったとする。
たまたま初めて遊んだのがAだと、無意識にそれを基準にするようになってしまい
後にBをやっても違和感を覚えるようになる。
そしてAの方が優れているという錯覚を起こす

反対に、初めてのゲームがBの人はBが基準になりAが劣る思い込む

>>234が現代のゲームに偏見をもつ原因はおそらくこれ

246 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:56:57.60 ID:axHGpiPn0.net
>>242
ゲームの中くらいは1番になりたいんだよ、みんな
wikiのゲーム欄に書かれている、「テレビゲームは『誉める装置』である」とはよくいったものだ

247 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 19:57:16.31 ID:YDqBJOjT0.net
「画面の中から与えられる記号だけを純粋に考える」みたいなのもいい加減つまらなくないか?
自分は、ゲームは余剰として世の中に存在する素材をおもちゃ化するための機能の一部だと思ってて
ゲームの話するなら、ハードの話だとか、どういう体の動きをさせられるのかみたいな話とかも含めて話したほうがいいと思ってる

248 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:00:19.71 ID:SgDPaFZd0.net
>>237
ノーマルでやってたけど、雑魚戦は柔らかいと思うけどな
アクションゲームじゃないというなら、中途半端にアクション性を入れなくてもよいと思う

例えば、ホライゾンゼロドーンみたいに雑魚戦でも油断すると殺される緊迫感があったり、
戦闘がそんなに難しくなくても、アサクリオデッセイみたいに敵の攻撃かわしながら必殺技決めるといったスタイリッシュな戦闘ができるとか、アクション要素が楽しければいいんだけど

FF7Rの戦闘はあまり面白くなかったな

249 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:03:20.68 ID:J3XGf+h70.net
>>242
将棋は人間の知能が到底及ばないほど深いので、「同じように奥の深いゲームは過去に沢山出てるはず」
というのはかなり違うでしょ

250 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:12:20.49 ID:5ZvJ2CUa0.net
>>245
ゲームかどうかの比較対象になるのは
電子ゲームやコンピューターゲームではない
幼い頃や子供の頃に遊んだゲーム
こども園等で先生に教えられたゲームの遊び
それが本来のゲームで
または、野球やテニスのようなスポーツ
ゲームとは何だ?

この問いかけで人が照らしてみるのはそういったコンピューターでないゲームで
そこと照らしてみて同一性や同一構造を持つものがゲームだと感じられる

同一構造を持たないものがゲームとみて違和感を感じる

251 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:14:28.13 ID:SgDPaFZd0.net
>>250
壊レコはまず壊レコが主張していることを実現して?ゲームタイトルを挙げなさい

252 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:15:53.06 ID:5ZvJ2CUa0.net
>>247
ゲームとは要するに突き詰めると記号処理
どんな行動選択をとれば勝利条件を達成出来るか?

253 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:19:14.77 ID:J3XGf+h70.net
>>250
ゲームの定義を論じてるんじゃない。
現代のゲーム群がドラクエ1に劣る という偏見をもってしまう理由を説明した

254 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:19:33.21 ID:xu4izlOR0.net
>>233
ムービーと言っても内容が需要のない長話だもなあ
見応えのあるかっこいい胸厚シーンとかなら誰も文句は言わないよね

255 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:20:29.49 ID:5ZvJ2CUa0.net
>>249
よりプレイヤーとれる動作を作り込む程表面的で浅いゲームになる

プレイヤーがどう選択をするか?
その選択はどんな結果をもたらすか?
それがゲームだからか

256 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:28:13.25 ID:xu4izlOR0.net
>>235

まずはそれ
アサシンクリードシリーズ
レッドデッドリデンプション2
ゴッドオブウォー
インファマスセカンドサン
トゥームレイダーシリーズ
ラストオブアス2
キングダムハーツ3
ジャッジアイズ

どう考えてもムービーゲーしかありません、ありがとうございました

257 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:28:14.10 ID:tOnUEKdo0.net
>>249
俺が言いたいのは
過去に神ゲーは沢山出てんだから
それをやり込んでたら退屈なんてしないだろと
気づいた時にはまた神ゲーが出てるよ

258 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:28:49.78 ID:FF516WB00.net
浅い、とかゲームとは?とか
具体性のない話ばっかだな
タイトルを挙げてくれ

259 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:29:07.27 ID:SgDPaFZd0.net
>>253
>>245の言いたいことわかる
だけど、ドラクエ信者とゼルダ信者はとりわけドラクエ(ゼルダ)が至高でこれが基準、という人が多い気がする

エルダースクロールが好きな人で、エルダースクロールは戦闘も優れていて、他に匹敵するゲームはない、なんていう人は見たことないけど、
ドラクエは戦闘も探索も冒険してるワクワク感も、何よりも優ってるって至上主義者が多い気がするんだよな

ドラクエを客観的に、ゲームの歴史の中で位置づけできないというか

260 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:34:14.40 ID:5ZvJ2CUa0.net
>>207
>Aの町に行って、村人からBはCの村にいる→Cの村に行けば、BはAの町に帰った
ゲーム的に見るとその部分だけを作ったのが、今のゲームの思考回路
要するに、プレイヤーのとりうる選択肢が、それ以外にない

本来ゲームの形状、構造は、プレイヤーの前にはとりうる選択肢が無数に存在する
この例で行けば
Aが町、Cは町、Dも町、Fは洞窟、Gは遺跡
だとすると
プレイヤーの前にはAにもCにもDにもEにもFにもGにも
進むべき道が選択肢として存在する状態
その中からプレイヤーは自由に行動を決められる状態
但し、プレイヤーの選択がGMの求める行動や手順と一致する手順をとれた場合にのみゲームを進められる

でも、次進む事にならないその他の道の存在が無意味か?というとそうではない
ゲームとは、プレイヤーの自由選択とその裁定によって成り立っている
その他に進む事を選べる道が存在するから、正しい道を進めた場合のプレイヤーの感動が得られる
また世界として開放されている

今のゲームではそのその他の”そうでない道”が選択肢としてない
それは一本道のゲームでも、OWのゲームでも同じ
>>207に書かれてる通り

261 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:35:04.91 ID:YDqBJOjT0.net
>>252
記号処理に全部還元すると物質的なフェチズムが抜け落ちる

262 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:35:49.01 ID:5ZvJ2CUa0.net
>>219に書かれている試行錯誤と>>202に書かれている試行錯誤は別の意味

>>219の試行錯誤は出来ない事をどうにか推し進めようとするという意味
進めない難関な事をどうやって推し進めるか?
苦労、難関、それに対する試行錯誤

>>202の試行錯誤はどっちに進めば進めるのか?という試行錯誤
東に行けばいいのか?西へ行けばいいのか?南へ行けばいいのか?北に行けばいいのか?
洞窟が出て来た?入るべきなのか?入らないべきなのか?
お城が出て来たら?入ったらいいのか?入らない方がいいのか?
人が立っている、近付いたり話しかけたらいいのか?離れたり無視した方がいいのか?
それだけなら何の難易度も要求されない

ゲームというのはプレイヤーの自由選択とその裁定によって成り立っている
だからゲームの構造を持っているという事はプレイヤーが自由選択出来て
選択した場合に最低の結果がきちんと返される

この形状がないとゲームにならないしゲームとして感じられない

263 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:39:22.11 ID:SgDPaFZd0.net
>>256
俺にとってのムービーゲームは、ゲームの最中でいちいちカットインが入って操作できない時間の方が長いと感じさせるようなゲームだな 

物語の導入として、会話が多少続くというのはムービーゲームではないと思う
そもそもSFCの頃から、二等身キャラが紙芝居して先進まねえというのはあったし

ジャッジアイは積んでいてわからないけど、似たような龍が如くシリーズはアレはムービーのストーリーをみたいって動機でストーリーを進めたくなるから、アレはアレは成功だと思う
じゃあ、ムービーだけ繋げてみればいいか?と言われると、桐生や真島の兄さんを自分で動かしたくなるから、やはりゲームでしか体験できないものなんだと思う

264 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:39:23.95 ID:K1ojstJr0.net
>>262
なんか文章おかしいぞ
わけわからんことモゴモゴ言ってる老人のためにゲーム作ってないよメーカーはさ
あんたがゲームじゃないゲームじゃない、と唱えて手も
ユーザーはゲームとして受容してるから

265 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:39:25.39 ID:ea67gt8Y0.net
FF7なんて当時からつまんねえと思ってたけど
今更16上げてるのみてみっともねえ奴らと思う

266 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 20:45:29.55 ID:Nqo6RR7n0.net
FF7当時はむっちゃ楽しかったよ
キッズ時代にFF7やってつまんなかったなら
けっこう稀有なユーザーなんじゃね

267 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 21:13:59.43 ID:J3XGf+h70.net
>>262みたいなくだらないことを言う人を、支持する人が出てくるのが不思議だな。
5ch復帰直後で数レスしか読んでないのかな

268 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 21:17:45.41 ID:axHGpiPn0.net
>>262
> 東に行けばいいのか?西へ行けばいいのか?> 南へ行けばいいのか?北に行けばいいのか?
ドラクエ1では結局全部いくんだから間違いもない

> 洞窟が出て来た?入るべきなのか?入らないべきなのか?
> お城が出て来たら?入ったらいいのか?入らない方がいいのか?
> 人が立っている、近付いたり話しかけたらいいのか?離れたり無視した方がいいのか?
ドラクエ1で城に入らなくてもゲームオーバーになるわけでもなく、ゲームは入るのを待ってる

どれ選んでもペナルティない
どこにも錯誤がない例を持ってくるな

269 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 21:20:13.08 ID:axHGpiPn0.net
一応補足
試行錯誤とは、間違いや失敗を繰り返して成功にたどり着こうとする行動のこと
ゲーム用語でもない立派な日本語
この前提ひっくり返すなよ?

270 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 21:27:43.51 ID:SgDPaFZd0.net
>>268
錯誤してるのは壊レコの頭だからね

271 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 21:38:42.21 ID:TVrmCZG50.net
試行錯誤の本来の言葉の意味はどうでもいい。

俺の言うドラクエの試行錯誤は懐コレ君が言ってくれた。
難関をどう突破するかだけではなく、西へ行くか東へ行くか、こんぼう買うべきか銅の剣買うべきかも試行錯誤。

ドラクエ1は城出るとすぐ街がある。別に必須ではないが街で情報聞いたり武器整えたりできる。
南へ行けば行き止まりだが、大サソリがでて強い。でも倒せるようになるとおいしい。北に行くと洞窟や北西には街、橋越え北東にも街があり、西へ行くか東へ行くか迷う。未知の探索。ワクワク感。
細かく言えばいろいろ試行錯誤考える。

攻略ルートの選択パターンはオープンワールドに比べ少ないのかもしれないが試行錯誤の質が重要。

昨今のオープンワールドは無数にクエストがあり、どの順番でこなすかは無数のパターンになる。
しかし結局どれからやろうがたいして変わらん。
しかもただ正解を選ぶだけ。

ドラクエもオープンワールドも、結局辿った道をなぞればどちらも一本道。

だから無数の選択肢が選べるほど自由というのではなく、自分の考えや意思で動いたか、自分の考え意思で動ける世界なのかが重要。

そのためにはゲームになってないとだめ。

272 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 21:45:45.41 ID:LZzWN9hj0.net
>>271
ただの懐古厨に成り下がったお気持ち表明ですね

273 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 21:50:09.13 ID:d/T2TdqV0.net
ドット絵ドラクエのワクワク感は
ショボいグラならではのワールドマップが担っていただけ
開発者都合で特定の橋は渡れず、扉は鍵が必要だし
ボスを倒さなくては話は進まず膠着する

構造は変わらん
ブラウン管で素朴なワールドマップを見てたから感じてたことに過ぎない

274 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 21:51:09.05 ID:axHGpiPn0.net
俺の中では同一人物捨てきっていないけどね

むしろ同一人物であってほしい
あんなタイトルひとつ出せない態度が真性だとかイロイロ救われんわ

275 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 21:54:12.23 ID:5ZvJ2CUa0.net
>>264
ゲームの構造に合っているのもがゲーム

ゲームの構造になっていないものをコンピューター以外の媒体で同じ事をやったら途端にゲームとは感じられないはず
コンピューターソフトで作った娯楽がゲームだとという訳ではない

276 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 21:55:55.01 ID:J3XGf+h70.net
>>274
ゲームに対する観察眼の稚拙さは共通してる。
ただ誤字脱字が少ないので、別人かなと思うw

277 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:00:31.98 ID:TVrmCZG50.net
>>273
なんの障害もなく、自分の思うことなんでもできたらゲームじゃない。当たり前なこと。そんなの面白くない。
リアル世界だってなんでも出来るかと思いきや、法律があり、飯食べなきゃ死ぬし、金も稼がなきゃいけない。
アマゾンに行くには金も備えも必要。

永遠の命、なんでも可能な神様だったらなんの感情も感動もしない。

だから不自由にして世界に意味を持たせる。
ゲームもリアル世界も同じ。

278 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:00:44.40 ID:WVOmT2w20.net
>>275
あんたなんかブログ運営してんだろ?
そんな調子で無意味な文章書き連ねてんの?
コンピューターゲームとだるまさんが転んだの違いを
延々と論じてたりするの?

279 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:03:00.02 ID:94mEaSod0.net
>>277
うん、だからドラクエ1に囚われ続けて
同じような構造の今のゲームを叩き続ける不毛さを
リアル世界で反省したら?

280 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:03:44.34 ID:axHGpiPn0.net
>>276
別に自演したからどうと言う気はないんだがね

ただどちらもオープンワールドは一本道と言う結論からスタートしてるし
最近のゲームといいつつ、RPGしか話題にしない
全く同じ意見が増えてもなんの進展もないんだよなぁ

281 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:05:23.71 ID:axHGpiPn0.net
>>278
やめとけ、そこに食いつくと本当に書いてる場合、嬉々としてリンクはってアフィ稼ぎに使われるだけだ

282 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:08:53.00 ID:J3XGf+h70.net
>>277
相も変わらずデタラメだ。
感動するために世界が不自由になってるんじゃないよ。
脳機能的に感動することができない鳥獣中魚が不自由な理由は?

283 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:10:26.13 ID:J3XGf+h70.net
鳥獣「中」魚 → 鳥獣「虫」魚

284 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:15:30.41 ID:TVrmCZG50.net
ブログやってるのは懐コレ君ではなく、数年ぶりに5ch訪れた俺な。

ゲームについての考えから、レビュー、少し攻略とかやってるよ。
リンク貼るつもりはない。

285 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:17:25.81 ID:94mEaSod0.net
よくいるドット絵時代のゲームに思いを馳せてる人が
なんか論じてる気分で長文書いてるけど
中身がなさ過ぎて失笑

286 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:34:45.39 ID:TVrmCZG50.net
>282
人間以外感動しないかは言い切れんし、
魚や虫は人間の思考では及ばない視点で世界を見て感動より次元が違う何かがある。

287 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 22:42:45.08 ID:YDqBJOjT0.net
意思決定が大事っぽい話ししてるけど、実際の意思決定ってそうそう自分の支配下にない
人って、行動を開始したあと、ワンテンポ遅れて事故的に「それを自分で決定した」という形の解釈をしてるわけで

288 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 23:26:39.45 ID:J3XGf+h70.net
>>286
ドラクエの主人公を全能かつ不死にしろ、なんて誰も言ってないんだよね。
しかし壊レコ氏は、それじゃおもしろくないだの感動しないだのと言い返してる。
こういうあからさまな詭弁を、君は肯定するつもりかな?

289 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/23(水) 23:56:30.57 ID:ea67gt8Y0.net
>>266
アケでバーチャ2やチャロンが60fpsでゴリゴリ動いてるのに対してあまりに地味すぎた
テイルズやスタオも在ってコマンド型のRPGには殊更興味無かったな

290 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 00:05:14.74 ID:5b/ULsNm0.net
>>277
ゲームを構造で見るとゲームとは勝敗
勝利条件を達成する遊び
または、ゲーム目的を達成する遊び

逆に言えば、ゲーム目的を達成するまで直通じゃゲームにならない訳で
基本的にゲームではプレイヤーのゲーム目的達成を阻むように設定される
プレイヤーの複数参加の対戦タイプのゲームではそれを他のプレイヤーが賄う

要するにゲームでのプレイヤーの目的は
どうすればゲーム目的に到達出来るか?を探し出す事
それを探し出すところにゲームは面白さが在る

一人でプレイするタイプのゲームでは、基本的にプレイヤーとゲーム側の返す情報との対話で進む
上に行った場合どんな返答が返って来るか?
下へ行ったらどんな返答が返って来るか
その返って来た返答を見て次の行動選択を決める
それを繰り返す事で、ではゴールまでたどり着けたのか?を見る遊び

基本的に今のゲームは、そのキャッチボールがない
プレイヤーかゲーム側がどちらかが一方的に発信し続けてる状態
OWのようなゲームでは、プレイヤー側が一方的に発信し続ける
プレイヤーは自分は○○をやりたいんだ
次は○○をやりたいんだ
どこどこへ行きたいんだ

一本道のゲームでは、常にゲーム側が発信する
次はどこどこへ行け
次は何々をやれ

実はOWタイプもいざquestを始めると一本道と同じ構造で
ゲーム側から次はどこどこへ行け次は何々をやれ
と指示されるだけ

どちらも結局ゲーム本来の構造の
プレイヤーが何々をした場合(何々を選択した場合、行動した場合)→どんな結果になるんだ
という構造がない

プレイングと裁定の関係

格闘ゲームでもテニスでもみんなこの関係

291 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 00:20:32.05 ID:JlYZ1zzo0.net
>>290
ドラクエ1もその構造だな
お前コンピュータゲームに向いていなかったんだよ
残念だったな

292 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 00:53:04.91 ID:5b/ULsNm0.net
ゲームすべてがこの構造
何故なら、ルールの処理というのがこの構造だから

ゲームというのはルールによって裁定される事で成立する遊び
プレイングとルールによる裁定というのは言い換えればプレイヤーとゲーム側とのキャッチボール

ルールというゲームの大前提のないものがゲームとされてる方がどちらかというと不思議で

293 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 00:55:08.92 ID:dLXh//xz0.net
>>292
だからコンピュータゲームに期待するのはもうやめとけ

294 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 01:14:11.66 ID:SvYhky9t0.net
個人的な意見としては
壊レコが満足できないでブー垂れてる現状は
俺としたらとても望ましいなw
こんなヤツがああだこうだと見当違いな“間違い”を指摘しても
それが一向に制作側に聞き入れられないのは
少なくとも現状で積みゲーするレベルの身からしたら
「よかったwバカが弾かれて大変ありがたい」
ってなもんだな

295 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 01:14:48.47 ID:5b/ULsNm0.net
>>293
別に期待して書いてる訳でない
ただ単に、今のゲームがゲームとしてみるとつまらないとされる理由に付いて書いているだけで

296 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 01:17:47.94 ID:j542HGnM0.net
あ、間違えた…。
全能・不死云々は壊レコ氏が言ったんじゃなくて、>>286自身が言ってたのかw

297 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 03:43:05.75 ID:dLXh//xz0.net
>>295
具体性なく見当違いなので
もうシコシコ長文書かなくていいぞ

298 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 06:09:47.81 ID:1pJJpj0F0.net
懐コレ君の言ってることを単純に例えると、

・サッカーにルール無くしたらゲームにならなくなる。

・小説は読者の考えでストーリー変えられず一本道だからゲームじゃない。

当たり前のこと言ってるだけだぞ。 

ここの住人もそれは否定できんだろ。

オープンワールドも一本道ゲーも、極端に言えばそんな構造になっちゃってるからゲームじゃないつまらないと言ってるんでしょ。

299 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 06:26:58.78 ID:xbdV4M2A0.net
>>295
今のゲームがゲームになってない、というなら、ゲームになっていた昔の具体的なタイトルを挙げなさい

300 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 06:39:57.45 ID:xbdV4M2A0.net
>>298
>懐コレ君の言ってることを単純に例えると、

>・サッカーにルール無くしたらゲームにならなくなる。

>・小説は読者の考えでストーリー変えられず一本道だからゲームじゃない。

壊レコの言ってることを誤読してるぞ
「ゲームというのは本来、ルールがあるものだから、ゲームを製作している側が作った問題に対して、プレイヤーが正しく解を導かなければならない。
プレイヤーはその正解を導くために、あれこれ試行錯誤するし、試行錯誤する余地を与えなければいけないが、正解は必ず製作者が意図する解の一つでなければならない。
製作側が意図しない解き方ができる場合はルールが破綻してるから、ゲームではない。」が壊レコの言ってること

読者の考えでストーリーを変えられては、ルールが破綻するから、それはゲームではないというのが壊レコの言ってること

ただ、壊レコはゲームそのものを論じているより、言葉遊びに重きをおいてるせいで、その時々でブレるから、矛盾も多い

301 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 07:12:36.13 ID:j542HGnM0.net
>>298
コレじゃなくてレコ。
壊れたレコードの略。
間違え続けてるから指摘しとく

302 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 07:15:01.29 ID:j542HGnM0.net
よく見たら壊も間違えてるなw
懐かしいコレクション か何かだと思ってるんだろうかw

303 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 07:28:39.77 ID:1pJJpj0F0.net
コレじゃなくレコだったか。

>>300
そんなこと言ってるとは思えないぞ。

制作者が意図しない解き方?
制作者が想定してたことより、簡単な攻略ルートがあったなとか?

そういうこともゲームにはあるだろう。
それによってゲームが簡単になったとしてもそれはプレイヤーが攻略法をみつけただけ。それかゲーム。

それができたらゲームじゃないとは言ってないと思うぞ。

304 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 07:38:35.58 ID:Vg8hwE0u0.net
>>303
いや、過去にはっきりと制作者が想定していない解き方をしたら失格と断言していた
TRPG全否定だと指摘したら答えないしw

305 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 07:46:17.99 ID:r7+fV5Pu0.net
>>303
http://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gsaloon/1593204478

ここの26とか40で明確に言ってる

306 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 07:52:16.37 ID:Vg8hwE0u0.net
>>305
それここのスレだw

https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1597534111/
多分こっちのことだよね
119でも似たようなこと書いてるな

307 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:04:10.10 ID:1pJJpj0F0.net
何故か飛べないな。

もう時間だ。

308 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:18:19.69 ID:MaGQLuPG0.net
ドラクエの話だけしかしないからおかしくなる
昔のゲームならスーパーマリオ、ゼビウス、忍者じゃじゃ丸くんとかいっぱいあったじゃん
それらのゲームと今のゲームと比べてどうかと比較すればいい

個人的見解だけど
昔のゲームは裏技を探したり情報を共有するのが楽しかったな
今のゲームは裏技もあるんだろうけどそういう楽しみやワクワクはあまりない気がする

309 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:25:41.01 ID:Vg8hwE0u0.net
やっぱ同一人物じゃね?
状況証拠結構あるぞw

懐コレも前から気付いてはいたが、別人アピールと自分から名乗りたくないんだろうなと解釈してた
別人かを訪ねても両者共に明確な否定してないし

まぁ、名乗らない以上断言はしないし、本人が「別人」否定するならこれ以上は書かないよw

310 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:27:25.14 ID:r7+fV5Pu0.net
ドラクエがRPGの代表として位置づけられているのが、ややこしさのモトだと思う

CRPGはTRPGから派生してるのに、CRPG黎明期はハードの制限でTRPGのもってる自由度の再現は出来なかった
だけど、自分が作ったキャラが、CRPGの世界で操作できる楽しみはあった
倒すべき敵はいるけど、ゲームの目的は架空世界の住人として振る舞い演じること
マニアックな遊びだが、海外はRPGをこう捉えてる

ドラクエは、CRPGのフォーマットを活用しながら、よりプレイしやすいように、プレイの導線を明確に打ち出して、ストーリー性も強く出してる
ちょっと泣ける堀井節も相まって、ドラクエはストーリー重視って傾向が強い
ただ、ドラクエは世界中にストーリーが散らばっていて、プレイがストーリーをかき集めるスタイルをとってるのがまたややこしいところ

311 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:29:25.54 ID:Vg8hwE0u0.net
>>308
裏技の件は、ゲームを取り巻く環境の変化が大きいね
Googleさんに聞くと攻略から裏技まで全部出ちゃうから、探す楽しみはなくほとんどなってしまった

ネットに出ないような裏技バグ技はまず自力では見つからないしなぁ

312 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:32:30.76 ID:rNjVTSAJ0.net
昔のゲームは攻略本売る前提みたいな作りのあるゲームばっかだった感じするな

313 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:35:11.79 ID:j542HGnM0.net
>>307
君は壊レコ氏のどこに問題があるかが、おそらくほとんど分かってない。
(内心 分ってる部分もあるが味方なので批判できない、ということもあるかもしれない)
なおかつ彼と同じ懐ゲー派だから、プラス方向にバイアスが掛かった状態で彼を見てる

>>309

>>307ははっきり否定してた。
304曰く別人であることは「当たり前」とのことだが、客観的には当たり前ではない

314 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:43:55.13 ID:r7+fV5Pu0.net
ドラクエは独自進化したものなのに、日本ではRPGの代表になり、それに影響を受けてRPGが流行り、日本独自のRPG観が出来上がってしまった

一方、海外ではCRPGはTRPGをコンピュータゲームに落とし込んだものであり、プレイヤーが世界で振舞うを重視している
もともとRPGはマニアックな遊びで、海外では下火だった
その後、TRPGからの流れを汲むTES:Oblivionが流行り、日本でも流行した

以降、RPGと言えば、TESのような自由度が高いオープンワールドを指すようになった

ここで、ドラクエのようなRPGと今のRPGではギャップの1つめが出てくる

315 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:44:05.21 ID:Vg8hwE0u0.net
>>313
あ、ほんとうだ>>187で別人と書いてある

って、その時点ではちゃんと「壊レコ」ってかいてるな
…コピペしたんだろう、きっと

316 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:51:35.49 ID:r7+fV5Pu0.net
ドラクエ派は、ドラクエは今のクエスト型ゲームと違って、マーカーが出てそこに行くように指示されるなく、自分の意志で冒険ができる、と主張する

ただ、ドラクエは遊びやすくするために、プレイのための導線が強いし、ストーリー性も強い
マーカーやジャーナルで示されないだけで、ドラクエにおけるプレイヤーは村人からあっち行け、こっち行けとあれこれ指示をうけて、行動するように仕向けるられている
ジャーナルやマーカーで明示されるかどうかの差であってやってることは同じ

そしてドラクエは探索要素も簡単で、しらみつぶしにやってればいずれ解がわかるように出来ている
ドラクエ以外の昔のRPGをやっていた人から見ると、ドラクエはあれこれ指示されるし、探索要素もそんなに難しくなく、戦闘も面白くない、という感想をもつ

317 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 08:58:55.81 ID:j542HGnM0.net
>>316
そのとおりだね。
ドラクエは表現が婉曲的なだけなんだけど、その上っ面の印象のみで
現代のゲームより自由度が高かったと錯覚する人がいる

おれ個人は、不自由という理由でドラクエを批判する気は、毛頭ないけど

318 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 09:02:10.99 ID:r7+fV5Pu0.net
ドラクエはボンカレーみたいな存在で、ボンカレーは確かに大衆に受けたレトルトカレーだけど、カレーの王道ではない

外国から違う味のカレーが入ってきたときに、そもそもカレーとはこういう味だ、と主張してるようなもの

ボンカレーを基準にカレー全てを語るから、はなしが噛み合わない

ボンカレーが流行ってた当時に、こっちのカレーの方がスパイスが効いて美味しいぞ、と言っていても、そんなのは日本人の口に合わないと否定しつつ、
新しくスパイスは効いていないが、コクがあって美味しいカレーが出てくると、今度は今のカレーはスパイスが効いておらず、こんなのはカレーじゃない
ボンカレーはピリッとカレーのスパイスが効いてると否定する

そもそもボンカレー自体、カレーのスパイスとは違うものなのに

これがドラクエ派だね

319 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 09:05:18.47 ID:Vg8hwE0u0.net
>>316
俺も基本的に同意
ドラクエ派を擁護するとしたら、クエスト式RPGではいきなり画面に「○○と話せ」と答えが出てしまい
しらみ潰しを楽しむ猶予がないのが許せないんだと思う
別に指示を無視して探索できるしその場合ヒントがもらえることも多いから、プレイスタイル好みなんだけどね

嘆くのはわかるがクエスト式を貶すのとは違うはず

320 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 11:55:15.02 ID:Xrh8yOp90.net
まぁドラクエ派の言い分も
多少はわからないでもない部分はあるんだけどね
仮にOWでマーカーとクエストログを消せるオプション機能がついたとしても
水はひび割れを見つけるって理論に沿えば
バカ臭くてそのオプション使う方が少数派になる
だからゲームデザインとしては
マーカーとログがなくても迷わない
あるいは始めからそれらが表示されず
かつ冒険してる、探索してる気分を損なわないっていう誘導方法とか
そういったブレイクスルーはそろそろ必要かなと思えるわ
そういう意味ではサブノーティカとかはそういう新しい誘導への挑戦ってのを感じられるな

321 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 12:03:15.10 ID:soDtdMXY0.net
ラーメンは日本食だろ

322 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 13:33:57.38 ID:MpgbsboA0.net
以前のスレで
壊レコのことを「他人に合わせることができないだけのバカ」(意訳)と断じた意見があったが
的外れでもなさそうだな

323 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 13:38:43.45 ID:soDtdMXY0.net
壊レコは話の中身がないのが一番の問題だろ
他人に合わせたらそれが明確になってしまうから合わせられないだけで

324 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 14:28:47.12 ID:Xrh8yOp90.net
壊レコは演じてるんじゃなきゃ単なるアスペかなんか
ランダム嫌いで決まった様式しかゲームと認識できない辺りなんかは
割れ煎餅の詰め合わせパックを
「不完全でわからない物しか入ってない」って認識して
「丸いおせんべいじゃなきゃダメなの!」って喚くようなのと同類なんだわ

325 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 14:30:54.21 ID:Vg8hwE0u0.net
>>320
内容とは全く関係ないけど「水はひび割れを見つける」って言い回しいいな
調べたらゲームデザインで使われてるみたいだが、比較的新しい言葉なのかな

326 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 14:52:44.75 ID:Xrh8yOp90.net
>>325
そこまで新しい言葉じゃないけど
アメリカとか向こうのゲーム業界で言われたヤツ
なぜバランスブレイカーをプレイヤーで縛ってプレイするのが苦痛なのかって内容だね
端的に言うと
プレイヤーはどんなにつまらなくて飽きる事が明白でも
最も効率的な方法を選択してしまうって内容
コレに沿うと
OWのマーカーやジャーナルをオプションで消せるだけだと
行先や探索先が端的に示されて興醒めって事の解決にはならない
だから個人的にはサブノーティカみたいに
・座標が明らかで直行できるマーカー
・座標はわかっててもルートを探らないといけないマーカー
・ある事はわかるけど座標が明確でないロケーションの情報
ってのの混在は
全体マップそのものが見られない事と
フリーで設置できるマーカーで世界を把握する事が相まって
そういった要素のブレイクスルー足りうる可能性感じたんだよね

327 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 15:12:18.44 ID:soDtdMXY0.net
元はCiv4のゲームデザイナーの言葉だね
翻訳記事
http://spa-game.com/?p=1659

328 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 15:56:15.42 ID:Vg8hwE0u0.net
>>326
>>327
ありがと、やっぱCiv4開発が初出なのね
やっぱ、あちらさんは小粋な言い回しがうまいなw

329 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 16:26:46.70 ID:j542HGnM0.net
>>324
彼は自分が大好きなレトロRPGを通して、他人への教示をすることが主目的なんだよね。
しかし節度というものが全くないので、同内容を来る日も来る日も(同じ相手であろうと構わずに)
教え続ける。度を越した文量で。

ある種の人格障害同様 精神的無痛症なので、いくら叩かれまくってもメンタルダメージは受けない。
だから健常者と違い逃げ出すことがない。
常人の理解は超えるが、叩かれる状況を喜び高揚することさえある、と見てる
(例えばストーカーなんかも、ターゲットに嫌がられるほど喜ぶ)

330 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 16:32:18.75 ID:5b/ULsNm0.net
>>310
ゲームの自由度というのは、好きな事が出来る事ではない
プレイヤーの行動選択の事
プレイヤーはどんな行動をゲーム中で選択するか?
それはGMによって裁定されるため
TRPGの目的はGMが予めシナリオで決めたゲーム目的を達成する事

架空の住人として振る舞い演じるだけならなりきりチャットになる
ルールが必要ない

331 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 16:32:27.89 ID:5b/ULsNm0.net
>>317
ゲームの自由度はプレイヤーが選択をする立場に立たされている事
何度も言うけどそれは裁定されるため

単純な構造で言ったら、正しい行いに対して、そうでない行いがちゃんと作られている事が自由度を意図的に作る事
次回する正しい行動が北へ進み出て来たお城へ入る事なら
プレイヤーは東西南北すべてに進む選択を持っている状態

その中でプレイヤーは自分の判断で、では[北へ進む]という選択をとれるのか?
審判はそこを見て合否を判断する

また、そうしなかった場合どんな結果が返されるのか
南へ進んだらどんな結果になるのか?
お城の代りに洞窟が出て来たら?
東へ進んだら海が出て来る
西へ進んだら、砂漠が出て来る

これをプレイヤーは北だけへ進む以外に考えられない
という状態が自由度のない状態
プレイヤーから見て、北へ進む道しか作られてない
動作範囲も北へただ進むだけ
これは非常に不自由感、束縛感を感じる

実際[今のゲームは自由度がない]という言葉はこの事を指す
決して今のゲームは好きな行動を採用して欲しいのに作っていないという意味ではない
また、今のゲームは分岐しないという意味でもない

現代人の現代いう自由度は、自分の好きにふるまう事
結果を自在にコントロール出来る事
全然別の意味

好きな仕事を受ける
自分のやりたいやり方でやる

関所で通れなかったら
守ってる役人や衛兵を襲って通る事が出来る
役人に気付かれないようにステルスで通る事も出来る
役人を買収して通ってもいい
通行許可証を手に入れて来てそれを提示して通ってもいい
好きなやり方を選べる

また開始段階から移動に制限がされてないのでどこでも好きな場所へ素通りできる

自分の思い通りにやりたい
こんなような考え

332 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 16:36:39.42 ID:5b/ULsNm0.net
>>326
構造が物理的に違う
マーカーを消そうと一本道は一本道

ゲーム本来の自由度というのは、一つの答えに対して
そうでない選択が作られている状態
そうでない選択を選ばず正しい選択を出来たプレイヤーのみ進める

ゲーム本来の構造

一本道のゲームではそもそも一つしか行ける場所が作られていないので
マーカーが消えても一本道は一本道

そこにしか行きようがないからそこへ進むしか行動がとりようがない

333 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 16:41:30.03 ID:fBqs4ovf0.net
>>332
それはそのまんまドラクエの事だなw
ドラクエは所詮一本道でしかないってことを自白しちゃったよw

334 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 16:53:36.22 ID:5b/ULsNm0.net
>>333
ゲームとは本来的に一本道
ゲームとはGMの求める”正しいやり方”をプレイヤーが導き出す遊び
正しい行いを出来たプレイヤーのみがゴール出来る
という事は、ゲームは一本道という事


ややこしいのは一本道という言葉が、別の意味も持っている事
ゲーム批判で使う一本道という言葉の意味は
プレイヤーのとるべき行動が選択段階で一つの事

要するにゲーム本来の自由度がない状態
次はお城へ進む場合
お城へ進むという行動以外取りようがない状態

東西南北でいえば、北へ進むという行動しか取りようのない状態の事

だから自由度と一本道という言葉はそれぞれにとおり存在して
今のゲームは自由で一本道で本来のゲームは自由で一本道
それぞれの意味が違ってるから分かり辛い

335 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 16:59:24.64 ID:5b/ULsNm0.net
本来のゲームはプレイヤーは選択段階では
幾つもの選択肢を持っている状態(ゲーム本来の自由度)
但しそれは裁定される
本当に進める道は一つ(ゲーム本来の一本道)
だからゲーム本来は、自由で一本道

今のゲームは選択段階で次回とれる行動
またはとるべき行動がたった一つ(今のゲームの一本道)
一つしかないので裁定も当然ながらない
但しOW等のゲームでは、好きなやり方を出来る(今のゲームの言う自由度)
だから今のゲームは、自由で一本道

336 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 17:02:31.75 ID:5b/ULsNm0.net
現代人はこの二つを混同する

元々今の自由度という言葉自体
本来の自由度がないという言葉を思い違いして生まれたもの
[今のゲームは自由度がない]という批判への改善として作られたのが今の自由度

337 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 17:05:59.17 ID:Vg8hwE0u0.net
・ラダトームの城…隣に町がある
→出たら100%町にいく
・ラダトームの町…洞窟が北にある、ガライの町が北経由で西にある、橋を渡ると危険
→出たら100%北の洞窟とガライの町を目指す

なんだよなぁ

338 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 17:34:31.89 ID:fBqs4ovf0.net
>>337
ドラクエこそ選択段階の少なさによる一本道だよな
壊レコお得意のダブスタ炸裂でしかないわw

339 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 17:41:11.99 ID:NnLNHbDx0.net
ゲームやってねえのに論じるからアホなんだよ
対人ゲー上手い奴は含蓄あるし教え方も丁寧
現場に居ない人間はカビが生えるだけ

340 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 17:44:34.31 ID:MaGQLuPG0.net
ドラクエ1だけは一応マルチストーリーエンディングだろ
洞窟やイベントは用意されているが2以降と違い
必ず行かなければいかない場所は限られてる

最初の北の洞窟は行かなくてもいいし
ドラゴン倒さなくていいし、ローラ姫を助けなくてもいいし
ロトのしるしや武器防具も必ず手に入れる必要はない

ようせいの笛を使ってゴーレムを倒す方法あるけど
なくても倒せる

341 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:01:36.23 ID:Vg8hwE0u0.net
それをいったら2では銀の鍵不要だし3ではアリアハンでアバカム覚えれば盗賊の鍵すら不要なんだぜw

このへんとかローラ姫は、分岐と言うよりやり込みの領域になるから除外していいんじゃないかな

342 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:13:53.07 ID:1pJJpj0F0.net
100%行くことになったっていいんだよ。
必須だろうが必須じゃなかろうがいいんだよ。
誰に命令されたんじゃなく自分の判断で意思でそこへ行きたいと思ったことが大事。
プレイヤーの興味を引くものを置き誘導する。
例えば崖の上から下を覗いたら広大な森林が広がっていた。何があるんだろう降りたいと思う。どうやって降りればいいんだと考える。自分の意思。プレイヤー自ら能動的に動いてる。
ピコーんクエスト発生!あれとってこい!は自分の意思じゃないから。

343 :バッテリー篠原 :2020/09/24(木) 18:16:09.20 ID:vDWoP7Nt0.net
なんかここは主観のカタマリのようなスレッドやな

344 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:17:55.00 ID:fBqs4ovf0.net
>>340
>>341
つかその要素が現行のゲームにあったらダメで
ドラクエなら良しってダブスタ野郎だからバカにされてるだけだから
要素で自由度語るだけ無駄だな
そういう意味じゃ最もドラクエをバカにしてるのが壊レコw

345 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:30:42.87 ID:Vg8hwE0u0.net
>>342
例えばピコーンクエストお使いの途中に崖の上から下を覗いたら広大な森林が広がっていた。何があるんだろう降りたいと思う。どうやって降りればいいんだと考える。自分の意思。プレイヤー自ら能動的に動いてる。

普通にオープンワールドの寄り道と同じじゃね?

346 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:41:44.62 ID:5b/ULsNm0.net
>>337
橋を渡ると危険とは要するに
選択段階で、南の橋と北の町への選択段階に立たされているという事になる
そして裁定により、南へ進んだ場合失格
北へ進むという答えをプレイヤーは発見出来た場合にのみ裁定でゲームを進める事が出来る
と返って来る

流れのはやいスレッドでは誰にでも分かるよう概念や理屈で説明すべきかと
一応固名を出すと理解するのに手間がかかって

347 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:41:52.64 ID:5b/ULsNm0.net
>>340
>>341
マルチストーリーエンディングは
何度も説明するけどゲーム本来の自由度ではない
自分が好きな選択を出来ますよ
分岐が起きますよっていうのは
今の人間が言ってる自由度

こう考えれば分かる
もしそれが出来なかったら”不自由か”どうか?
自由度がないと感じるか?

348 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:47:32.22 ID:1pJJpj0F0.net
>>345
多くのオープンワールドはマップなどに答えが知らされてるから、結局指示どうり動けばいいだけで、マップに何もなければ大したものはないと分かってしまっている。だから崖の下の森に何も表示されてなければ今行っても大したものはないなとわかってしまう。
オープンワールドの自由な探索寄り道のメリットは薄い。

349 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:50:06.50 ID:soDtdMXY0.net
ドラクエ(自分の思い出)を守るという最優先目標がすべてをおかしくしてるんだな

350 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:50:20.29 ID:Vg8hwE0u0.net
>>346
LV1の時点で「来たに洞窟があるよ」「橋を渡ると危険だ、気を付けろ」と言われたのに橋を渡るのは
「○○にいけ」のクエストブッチして他に行くのと何が違うんでしょうねぇ

351 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:55:07.36 ID:SvYhky9t0.net
>>349
壊レコは全てにおいてそれだからなぁ
ホラーゲームはバイオしか認めない
RPGはドラクエしか認めない
新しいものは全て間違ってるって御仁だから
現にドラクエにどちゃくそぶっ刺さってるのにマルチエンド批判始めたし

352 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 18:58:52.44 ID:Vg8hwE0u0.net
>>348
オープンワールドのマップって主要場所以外基本何もなくて、そこに足を向けて初めて更新されるんだよ?
知らなかった?

353 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 19:04:49.25 ID:5b/ULsNm0.net
>>348
次はお城Aへ進め、次は町へ進め
こう命じられると、次回とる行動レベルで決まっている

本来ゲームではプレイヤーの行動選択次第で
前進にも後退にもなりうる
なので探索しなければ進めないし
探索すれば、近道が見つかるかもしれないし
遠回りになるかもしれない
それをこれから発見する

次回とるべき行動レベルで決まってると
そこへ進む以外は何も起こらない前提
なのでその上で探索をしても基本的に何も見つからない

354 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 19:04:51.23 ID:SvYhky9t0.net
そもそも全体マップがないサブノーティカとかどうなんだよっつー話だし
OWだとマップに特に記載ないところでも
目立つオブジェクトあって探索ポイントだとかいくらもあるんだけど
まぁ壊レコには関係ないんだろうなw

355 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 19:10:36.23 ID:1pJJpj0F0.net
>>352

オープンワールドによって違いがあるが、まだ表示されてない更新されてないなら、更新されてから結局行けばいいだけ。
結局はクエストに沿って動くことが効率よく、クエストと無関係なとこ行くメリットは薄い。
崖の下の森に行く命令がない、マーカーがないのなら、おそらく大したものはないのだろう。
だからプレイヤーは能動的に崖の下に行きたいとあまり思わない。

356 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 19:11:50.60 ID:cPFhvHlm0.net
ドラクエなんてもっと何もないじゃん
ドット絵のワールドマップに郷愁は感じるが

357 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 19:13:57.98 ID:SvYhky9t0.net
>>355
いやいや更新もされずマーカーもつかないポイントとか結構あるぜ?
そんで得てしてそういうトコには良いもの置いてる
FOでいったらボブルヘッドだの雑誌だのだな
お宅実はOWあんまやったことないなw

358 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 19:20:20.02 ID:Vg8hwE0u0.net
スカイリムでもそこに足を踏み入れてはじめて開始するサブクエストだらけだしね
しかも報酬に黒き星や黒檀の剣みたいな強力なユニークアイテムもある

359 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 19:24:08.80 ID:1pJJpj0F0.net
>>357
そういうオープンワールドもあるにはある。

ゼルダbotwとかはオープンワールドだけど流石任天堂だけあってゲームを意識しててマップに答え知らせなかったり、探索感はでてるよ。

360 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 19:29:48.30 ID:1pJJpj0F0.net
>>358
スカイリムやったけど、そこに足を踏み入れて、発生させればあとは身をまかしてクエストの指示どうり動けばいいだけ。
その繰り返し。クエストからはずれた行動の意味は薄い。

361 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 19:37:30.51 ID:Vg8hwE0u0.net
>>360
>>345に戻ればいいのかな?

362 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 19:56:18.41 ID:1pJJpj0F0.net
>>316
>>そしてドラクエは探索要素も簡単で、しらみつぶしにやってればいずれ解がわかるように出来ている

しらみつぶしなんて大変だぞ。
それと、やはり多くの人がそう考えてしまうんだな。しらみつぶしすればどうせ分かるから無駄と考えてすぐ分かるようにしてしまう。
その末路がFF13のような一本道ゲーや、テンプレオープンワールドクエスト制RPGばかりになって、探索要素が薄れ、自由や冒険感も薄れていったんだよ。

363 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 20:24:28.48 ID:1pJJpj0F0.net
初期頃のドラクエは面白かった。
やまびこの笛もって、船で世界中を飛び回った紋章集め。怪しい所や、勘や、ヒントなどから笛ふきまくったな。やまびこが返ってきた時の喜び。
全て自分の意思で自由に冒険してる感があった。
ドラクエ1の竜王の城の玉座の隠し階段。
普通の階段降りちゃって行けども行けども竜王に会えない。
おかしいとらおもって戻って隠し階段見つけた時の驚き。

それが今スマホ版やると隠し階段をキラキラ光らせて一目でわかるようにしちゃってる。その他のキーアイテムすら。

ゲームをぶち壊しにする親切なんていらん。今のゲームは手取り足とりガイドして、どんどんゲームじゃなくなってゆく。

364 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 20:44:08.82 ID:MaGQLuPG0.net
ドラクエの話はもういいよ
そもそも1てAVGの延長戦でノリで作ったようなゲームだし
システム的にも
かいだん、方向指示とわけのわからんいらないコマンドがある

>>340
に書いたのは確かにやりこみ要素だね
事前情報なし初回じゃまず思いつかない
クリア、情報を知って初めて試して楽しめる感じ

365 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 21:36:02.72 ID:Vg8hwE0u0.net
>>363
その熱意でゼルダbotw語ってくれよ

366 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 21:52:56.58 ID:Vg8hwE0u0.net
というか、スカイリム知ってるなら聞きたいんだが
もしスカイリムのマーカーとクエストジャーナルがなかったらどんな評価になるん?

367 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 21:54:16.44 ID:1pJJpj0F0.net
話し蒸し返すようだけど見逃してたから一応レス

>>316
>>マーカーやジャーナルで示されないだけで、ドラクエにおけるプレイヤーは村人からあっち行け、こっち行けとあれこれ指示をうけて、行動するように仕向けるられている
ジャーナルやマーカーで明示されるかどうかの差であってやってることは同じ

少なくても初期ドラクエはほとんど明確な指示はない。
少なくても、ドラクエ1は竜王討伐以外一回も指示されない。
会話しなければ始まらない出来事もない。
キーアイテムがあるかないかで行ける範囲が決まる。 
シリーズを重ねるにつれ、ドラクエも指示がある場合もあるとは思うが、ジャーナルやマーカーで知らせてしまうのとでは大きくことなる。

オープンワールドなどのクエスト制rpgはクエスト発生を知らせてしまうので、100ぱー何かあると教えてしまうということ。

何気ない会話でさえ発生すれば100ぱー何かあると教えてしまうということ。しかもトリガーになっていてそのトリガーから始まるということ。(例外はある)トリガーをおさなければ何も始まらないということ。

伝説が書いてある本を開いただけでクエスト発生し、その伝説がなんかあると100ぱーばれてしまうということ。

全てが依頼だらけになってしまうということ。

それが今のテンプレオープンワールドクエスト制RPG。

368 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 22:03:48.81 ID:r7+fV5Pu0.net
botwとスカイリムを同列に語るのがおかしいよな
botwはマップ全体を探索する場と見立てて、祠がどこにあるか?コログの実がどこにあるか?そういったものを探すゲームだ
全ては「探す」ために雨が降ると登れない崖とか、絶妙に隠された地形とか、探すことありきに設計されたゲーム

スカイリムはそういうことは目的としていなくて、あの作りこまれた世界に、自分が作ったキャラクターで振る舞うのが目的のゲーム
遊び方・楽しみ方が違うのに、botwの物差しでスカイリムを測ってるだけだろうと

スカイリムの物差しでbotw測れば、物足りない部分もたくさんある

(個人的には、スカイリムは途中で飽きて、botwはWiiU版でクリアした後、Switchを本体ごと買って2周目はSwitchでクリアしたとは大きな声では言えない)

369 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 22:04:07.14 ID:1pJJpj0F0.net
>>365
ゼルダbotwはマップ見て何かありそうなとこでも何もな買ったりするから良いね。途中までしかやってないからあまり語れん。時間があればじっくりやり込みたい。

>>366
マーカーありきジャーナルありきで作ってるから、消したらわけわからなくなるだろう。

370 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 22:11:06.96 ID:Vg8hwE0u0.net
そうか、ゼルダはお勧めだからぜひ最後までやってくれ
OWの未来を見せてくれる一作だから

371 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 22:14:36.10 ID:r7+fV5Pu0.net
オープンワールドのマーカーとジャーナルについて一言
最初はマーカーが出て、ここに向かっていくことに違和感を感じたのは確か

でもよくよく考えれば、現代ではiPhoneを片手にGoogle Mapを開いて、目的地にマーカーたてて、それに従って行動する
昔だって地図というものはあって、どこそこに行くとき参考にして歩いただろう
色々見聞きした情報は、書き留めただろう

自分はドラクエやるときもいちいち戻るのは面倒だから、村人から得た情報はメモに書き留めていた
ドラクエはマーカーなんかなくても、どこに行くかはわかるから、マーカーをたたせる必要がない

マーカーとジャーナルがそれ自体は別におかしいことではないと、今では思うようになった

372 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 22:20:21.52 ID:Vg8hwE0u0.net
まぁ今の規模のゲームでマーカーとジャーナル完全廃止すると、次プレイしたとき目的が迷子になるだけなんだよねw
ドラクエ11の「これまでのあらすじ」はいい落とし所だと思う

373 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 22:44:54.27 ID:1pJJpj0F0.net
宮崎いわく、オブリビオンとかは体験を作ってる。うちらはゲームを作ってると言っていた。
どっちが上とかいうつもりはないみたいな。

オブリビオンとかスカイリムとか多くのオープンワールドは作り込まれた世界で役を演じてなりきってストーリーや世界観を浸るのをメインにしてる感じ。
大人のおままごと。もともとTRPGをゲームに落とし込んでるからか。

こういうゲームもあっていいんだが、みんなマネしてテンプレオープンワールドになってしまっている。

俺みたいな雰囲気よりゲームを求める人間には物足りない。

374 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 23:03:09.03 ID:Vg8hwE0u0.net
ドラクエ、ゼルダ、ダクソ
君が気に入るのは日本人の感性で作られた、ゲームとして作り込まれたゲームっつーことなんだろうな

今のOWの大半は海外の感性で作られた世界没入型ゲームがほとんどなのは仕方ない
botwの続編も予定されてるんだし、日本のOW、JOWの概念が出来上がる可能性はあると思うよ

375 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 23:04:50.98 ID:5b/ULsNm0.net
>>350
橋を渡ると危険だというのは逆に言えば
実際に橋を渡るという行動をとれる状態になっているという事では
南の洞窟へも行けるし、橋を渡る事も出来るよう出来ている

でも今のゲームではそうなっていないはず
次進むべき場所が北の町だったり
北以外への選択肢が何も作ってない
極端にいえば、行ける範囲内に、次回進むべき対象しか作っていない
何故ならば、現代人は行けない場所の存在を作る事は無駄だと思っているから

OWのようなものは、行ける範囲に色々と作られているけれど
それらは何の意味も持っていない

376 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 23:05:25.17 ID:5b/ULsNm0.net
>>355
OWのようなものでは何か未知のものが発見出来ても興味を持たないはず

OWでは、遺跡や洞窟のようなものがいっぱい見つかるけど
それらの存在には色々な意味で特に意味がない

一つ目の理由としては、ゲーム目的が提示されておらず
ゲームルールやGMによってゴールまでの行動が制限されている訳でもない
なので、「どうしたらゴールまで進めるのか?」
その試行錯誤として何かを見つける事で先へ進むきっかけになる
という構図にはならない

次に、出て来るものの大半が探究出来るような対象ではない
歩いていたら遺跡を発見したと表示されても
でも、その遺跡は何の意味も持ってない
プレイヤーは発見したものに特別性を求める訳で
その存在の逸話やプレイヤーの関りを持った事で生まれる何か
込められたストーリー
またそれを解き進めた事によってゲーム目的に対してにどうなるのか?
そこを解き進める事によってどこか新しい場所へ行けるようになるのか?何かゲームに関るような何かや発見が得られるのか?
そういったものが一切ない
ただそこに建ってるだけ

洞窟を発見したとする
中に入ると盗賊かゴブリンか何かがいて、宝のようなものが置かれていたりする
それにも特に意味がない
ただ自分の所持金になるだけ
コピーしたように同じような洞窟が点在する
なので独自性やそれを見つけた特別性もない

それを見つけなきゃいけないという意味が何もない

377 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 23:09:51.44 ID:r7+fV5Pu0.net
>>376
壊レコは長文で書き連ねても、議論のレベルに達してないことを自覚した方が良い

378 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 23:13:24.19 ID:5b/ULsNm0.net
>>371

OW等でマーカーが出ないと何をするか分からないのは
最初からどこにでも行けるからというのが一つと
似たような施設、似たような仕事をこなすからで
マーカーがないと自分では何をすればいいのか分からない

ゲーム的なゲームでは、まずプレイヤーが制限がされているという点が一点と
もう一つは目的が明確な点

プレイヤーは最初は移動できる範囲が少ない前提
そこからどうやってゴール地点まで進めるか?
なのでプレイヤーの行動出来る範囲は制限されていて狭い

それとゲーム目的が提示されている事によって
プレイヤーはどこを目指すか明確になっている

制限されているのはどこか?
どこが通れないのか?
逆に言えば、そこを通りたい

目的が明確に分かっているので、どんな事をすればいいか
それも分かって来る
例えば通りたい場所のカギが閉まっていればそのカギはどうすれば手に入るのか?
そう考えるはず
要するに自分で考えられる

そして制限されていて移動出来る範囲が限られて来るので
何かの探索でどこを探したらいいのか特定されて来る

と構造が違って来る

379 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 23:22:51.22 ID:5b/ULsNm0.net
>>378
似たような仕事とは次は誰々と会えその次は誰々のところへ行けとか何々を運べとか
同じようなミッションの意味

380 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 23:24:03.29 ID:MpgbsboA0.net
>>375
そうなっていない「はず」って何?

普通、そういう言い回しはろくに調べもしない自分の思い込みだけで物を言ってる人間がするものだぞ
実際調べてそうじゃない例が出てきたらどうするんだ

381 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/24(木) 23:27:16.99 ID:5b/ULsNm0.net
>>380
聞いてる人間から見てそう思うはずという意味

382 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 00:00:42.88 ID:KLbNjJyy0.net
>>380
壊レコ相手に反証をあげても、壊レコ自身ゲーム自体知らないから、自分の思い込みでこじつけし、こうであるはず、と繰り返すだけだからね

383 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 02:28:19.85 ID:/iJkeGwx0.net
キチガイアスペはほっとけよ

384 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 02:39:08.41 ID:SdW/I+wx0.net
>>378
OWのマーカーがないと分からない理由に一点追加
そもそもゲーム目的が提示されてないため
自分が何をやろうとしているのか?
どこへ向かうべきなのか?
それが自分では分からない
完全にゲームからの指示に受け身
ゲームから指示されてはじめて自分の進むべき道が分かる

ここが一番のメイン

本来ゲーム目的が提示されていて
自分の意思で進んでいたらそうはならない

自分の行きたい場所は関所の向こうだったら
自分の意思で関所を超えようとする
どうすれば超えられるのか?
その為に必要なものは見当を付けられる
どこを探すといいか

行動範囲も限られる

要するに、指示されなきゃ何をしていいか自分では分からないからマーカーがないと分からない
探す範囲も一見広い

385 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 02:53:21.91 ID:SdW/I+wx0.net
ゲームになるために必要な要件っていうのが
・ゲーム開始前にゲーム目的が提示されている事
・プレイヤーが自由選択を出来る状態になっている事
・ルールとルールによる裁定によって合否が決められる事

ゲームはプレイヤーがどうすれば勝ちなのか?が最初に分かっていなければそれをプレイヤーは目指すわけだから成り立たない
ゲーム中全てのプレイヤーの行動は、勝利条件を満たすためのもの
なので当然自由に選択出来る状態だという前提
そのプレイングは果たしてゴールに至るのか?をルールによって裁定しなければゲームにならない
全てそろって初めてゲームとしての骨格が出来上がる

で、プレイヤーはゲーム目的に向けてどうすればそこに到達できるか自分の意思で試行錯誤しているのだから
マーカーが必要ない
むしろ、マーカーなんて示したらゲームにならない

急いでると一番大事な事書き落とす

386 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 03:02:56.19 ID:8KOEcNfE0.net
>>385
文章推敲してるか?
意味不明な文章投下するな

387 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 05:48:33.83 ID:KLbNjJyy0.net
自由度の高いコンピュータゲームを作るって発想は海外の方が強いよな
例えば、シムシティのように、明確な目的もなく、自分のコンセプトで街を設計・運営をしていく、というような発想のゲームは、日本発では出てこない

ゲームとはかくあるべきという固定観念が日本人、正確には古い日本人には出てこない

388 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 05:51:30.44 ID:KLbNjJyy0.net
最終行間違えた

ゲームはかくあるべきという固定観念が強い日本人、正確には古い型の日本人では、自由度の高いゲームの発想は出てこない

サンドボックス的なものをポイッと与えても、プレイヤーは何をしていいか迷ってしまう、と固定観念が強いせいだね

389 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 06:38:35.85 ID:VHTeP4Uv0.net
結局は金なんだよな
前例のないゲームとか、できる事が多いゲームを作るのは、金が掛かる
金が無ければ、すでに確立されているような、枯れたゲームを作るしかない

390 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 06:44:21.55 ID:n2plRWXP0.net
ゲーム開始時にゴールが見えないメジャーなRPG
・ドラクエ4以降…1990年
・FF2以降…1988年
・イースシリーズ(全般?)…1987年
・マザーシリーズ(全般?)…1989年

391 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 09:43:12.04 ID:XCQ7B6/N0.net
>>387
シムシティーの場合、目的は都市の発展。
増加していく都市の人口が、アクションゲームのスコアみたいなものだった。
もし「明確なゴールがない」を言い間違えたのだとしたら、アクションゲームは
元々ゴールがない、という反論が可能になる

392 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 09:47:48.34 ID:XCQ7B6/N0.net
>>381
君の語表現は全てがご都合主義だ

393 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 10:17:23.14 ID:n2plRWXP0.net
>>389
調べてみたがbotwの場合
開発期間5年の、100人体制(クレジット300人)だそうな

今時そんな金出せる企業限られるよな

394 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 10:19:10.44 ID:XCQ7B6/N0.net
シムシティが大したことないと受け取れるようなことを言ってしまったけど、新しいゲーム
メカニクスを創造してパラダイムシフトを起こした最大級の傑作、天才以外には作れないと思ってる

395 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 10:25:05.80 ID:5sNdswCP0.net
>>343
せやで

396 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 12:27:04.11 ID:xUpzLvc80.net
>>391
初代シムシティに関しては、確かに人口増加が、結構目的の一つになってたね
特にSFCに移植されたときは、任天堂が作ったせいか、目指せ100万人都市みたいなキャッチフレーズもあった

ただ、シムシティ全体みれば、2000/3000/4/Simcity2013、あと精神的後継作のCities Skylinesも含めて、
人口増加は一つの遊び方だけど、ホントに詰め込み型の都市を作るのか、田園風景ある町をつくるのか、公園を敷き詰めた環境都市を作るのが、プレイヤーが目的を設定して自由に遊ぶゲームだと思う

このプレイヤーが遊び方を決めて、プレイする遊びへの寛容さっていうのが、海外でオープンワールドが発展していったのとも共通すると思うけどね

397 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 12:49:52.37 ID:n2plRWXP0.net
あれだね、ゲームが目標を決めるんでなくてプレイヤーが目標を決めるタイプ

mtgデザイナーのマークは、目標のないものはレゴと同等に玩具と区別してる
(壊レコと違い、万人で共有するものではなく自分の定義と前置きしている)

「ゲームとは何か」で検索すると上位に出てくるから見てみると面白いよ

398 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 13:02:11.28 ID:/iJkeGwx0.net
目的や懸案事項がよくわからんまま引き込まれる
雰囲気ゲーとか
いろんなものがあるからなぁ
浅いレベルで自由度自由度、ゲーム性ゲーム性とかブツクサ言う人ってあんま好きじゃない

399 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 18:27:13.84 ID:vDQDl/v50.net
>>381
それこそ「そういう考えを持ってない人が聞き手だったらどうすんの?」だぞ

400 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/25(金) 23:05:33.31 ID:P7Tg4wyg0.net
レゴはゲームじゃないが、動物作りたいとか、車作りたいとか、スマホスタンド作りたいとか、自分なりの目標を立てて達成を目指す時点でその人にとってある意味ゲームになる。

そして、自分で目標をたて自分の意思で作ろうと思ったのだからその時点で面白い。

しかし、とくに作りたいと思えない人にはたんなるジャラジャラするものになってしまいゲームじゃない。
だから人を選ぶ。

ゲームゲームしたものは、ルールや目標を与えることにより誰しも手軽に緊張感や達成感といったものを味わえる。しかし、目標を与えてるのだからチャレンジしろ!という強制感がでて、本当はあまりやりたくないかもしれない。

ようはバランスだしどのバランスがいいのかも人による。

タイトルによるがrpgとかはゲームでありつつ、自分なりに楽しむ余地があり中間的バランスか。

マイクラはレゴより。

401 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 01:07:33.51 ID:wn0oetmq0.net
凡庸な中身薄い事を
なんでそう長文で書きたがるん

402 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 01:43:42.86 ID:qcXNSrK10.net
最近のゲーム?
とりあえずロード時間とムービー時間をなんとかして・・・・・
これさえ消してくれればまたやりたいわ

403 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 04:39:05.86 ID:r+rEDVDt0.net
>>400
レゴでの創作は楽しいけど
自分なりの目標を立てて達成したとしてもそれはゲームにはならない
それだけだと自分の立てた目標を目指して頑張ったというだけになる

ゲームにするためには、目標以外に
敷かれたルールと目標へ向けての試行錯誤が必要になる

レゴを組み立ててるとして、そこに存在しているのは組み立ててる本人の意思しかない
好きなように好きなパーツを組み替えて

ゲームだったらその間にルールによる審判が介在する
参加者の決定には逐一ルールによる介入と判定がなされる
そしてその参加者の決定一つ一つに合格か失格かの判定が付けられる

だから今度は、プレイヤー側はその介入で失格を付けられないように
様々な回避策を練ろうとする(これがゲームでいうプレイング=自由度)

目標達成のため、ルールによる介入と失格からの回避のさまざまな攻防とも見れるやり取りによって(またはそれを繰り返して)
では、最終的にその最初に言っていた"ゲーム目標"には到達出来たのか?
そこを見るのがゲーム

だから、勝手にだけど努力して目標のものを作りました
苦労した、いいものが出来上がった
だけだとゲームにはならない

・ゲームの目的(全体)
・ルール(ゲーム側=裁定者、審判)
・プレイング(プレイヤー側=選択の自由の行使)
によって成り立ってる
駆け引きをする

404 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 04:47:32.18 ID:LDrVDrfX0.net
言葉の意味は時代で変わるのに
それをひたすら拒むゲーム原理主義者は、ゴミだな

405 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 04:49:42.65 ID:r+rEDVDt0.net
目標は自分で立てるよりゲーム側から突き付けられる
何故かというと、ルールは目標に結び付けて作られるからで
要するに目標を直通でゴール出来ないように練られて作られる
または、ゴールまで面白みを練り込むように意図して作られたり
なので自分で決めた自主目標にはルールは基本的にはゲーム側からは基本的には提供出来ない

406 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 04:53:09.01 ID:r+rEDVDt0.net
>>404
どちらかと言うと、ゲームという枠に入れる必要がないのではないかと
肖像画家が写真が出て来たら、写真で人を撮るのを絵画に含めるって言ってるようなものだけど

別にゲームというジャンルを潰してしまう必要はないのでは

407 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 07:11:35.19 ID:0uDYd5wp0.net
壊レコくんの言ってることは厳密に言えばそうなのかもしれない。

俺はレゴはゲームじゃないと言ってる。 

でも、ゲームかゲームじゃないかをハッキリ区別しすぎな感じもする。

ゲームの定義からはずれてもゲームっぽく感じることはある。

レゴは組み方パーツに縛りがあるしそれはある意味ルールだし、自分の中で目標を定めて自分で裁定なり審判なりすれば緩いけどゲームっぽく感じることはある。 

あつ森は、島を発展させるという誰しも思う目標かあるが明確なゴールはない。
ゲーム側が時折ある程度目標を与えて上げて、それを達成してやれることが増えて行く。
やれることが増えてきたら、もっと家を大きくしたい、デザインしたいと自分なりの目標をさだめて自分の意思であれこれやりたくなる。
誰に言われたことでもなく自分でやりたいと思ったことは楽しい。

でも強制ではないから自主性が求められる。

自主性と強制のバランスもいうか。ゲームゲームしたゲーム、ゲームっぽくないゲーム。

うまく説明できなくなってきた。

とりあえずドラクエは楽しい。

408 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 08:00:46.00 ID:Xx3hdWOW0.net
ゲーム 〖game〗
@(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。「トランプ-━」
A(スポーツの)試合。競技。また、その回数。
Bテニス・卓球などのセットを構成する単位。
Cゲーム-セットの略。

壊レコは狭義のゲームだけで、コンピュータゲームを語る
コンピュータゲームは狭義のゲームだけを取り扱ってるわけじゃないし、ゲーム以外取り扱ってはいけないというわけでもない
それに狭義のゲームにあてはめるなら、ドラクエは当てはまらないのに、強引に狭義のゲームの定義にあてはめて語るのはダブルスタンダードだな

409 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 08:08:19.72 ID:vcdnaKIH0.net
マイ定義作ってそれを基に話すまではいいんだが
「こういう見方もある」じゃなくて、「一般的に〜」「本来〜」と勝手にマイ定義を共通の前提にして
他はダメだとけなす結論に辿り着くだけの壊れたレコード状態だからな

410 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 09:42:26.22 ID:WWglIY4+0.net
わかる 全然面白くないな
作りてのセンスがないっていうか愛がないっていうか
ここ最近で一番愛が伝わってきたのはドラクエ11とドラクエビルダーズ2

411 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 09:50:01.29 ID:WWglIY4+0.net
龍が如くも極2、5、0、見参は楽しめたけど
7は、初RPGだからしゃーなしだけどいまいちだったな
話は面白いけどゲーム性が面白くない 桐生だしたとこはまあまあだったが
ジャッジアイズも話は面白いってだけでゲーム性がいまいち
尾行は中々楽しめたけどもうひとひねり欲しい
ピッキングも鍵選びもよくわからないセンスない
猫探しは楽しめたけど

ペルソナ5、ビルダーズ2、DQ11,ゼルダ、アンチャーテッド4
戦場のヴァルキュリア4、マリオカートくらいしか名作が出てこない

412 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 10:18:25.31 ID:DfBEzXvh0.net
ドラクエはりゅうおう討伐という大きな目標を与えられ、どうやって倒しにいくかを考えるゲーム。
もし目的が定められてなく、りゅうおうなんていない世界でエンディングがなかったら。

とたんに何をしていいかわからず、とりあえずレベルあげる、取りあえず探索していける範囲を広めるとかになる。

自分で何となく目標を決めて何となくやっているので、何となくなプレイになる。

ちゃんとゲームが目的を与える、りゅうおう討伐という目標を与えることで、それに向けて有利なことに価値が生まれる。ゲームにすることで世界に意味が生まれる。

ても自分なりの価値を見つけられる世界だったら無理に目標を示さない、ゲームになってなかったとしてもその人にとって意味のある世界になる。

413 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 11:59:07.58 ID:jTV3EmMa0.net
その視点で語るとドラクエ4のアリーナとか
とりあえず城を出て、目的もなく漫遊してたら突然帰りを迎えてくれる人達が消えてクリア

文にすると本当に酷いw

414 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 12:11:33.90 ID:R0A//B7y0.net
>>407
「デジタルレゴはゲームなのか?」
って聞かれたらそれは確かに疑問なんだけど
「デジタルレゴはビデオゲームか?」
って聞かれたらその通りだと答える
ここから導き出されるのは
「ビデオゲームはゲームなのか?」って問いだよね
個人的には必ずしもそうではないって思うわ
ビデオゲームは玩具であってもいいし
コミュニケーションの場やツールであってもいい
当然ゲームであっても何も問題はない
ビデオゲームはゲームであるべき
そうでない物は別の名前を名乗れってのが
そもそも狭量な考えだと思うわ

415 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 12:37:15.59 ID:r+rEDVDt0.net
>>412
今のゲームののりだと
目的が分からず旅をしているとその内話の流れで強大な敵が出て来て
自分から向かってる訳ではないけど、話の流れ上そこに着いたらエンディング

それと不思議な事に、目標が与えられると、目標に関係ない事にも価値が生まれる
正確に言うと”関係ないという価値”

例えば、自由に何をやってもいいよと
渡された世界で起きる出来事
例えば、雑談

それと、何らかの目的を持って旅だった
その旅の途中に出会った旅と無関係な登場人物での雑談

前者では、数在る作り込みの一つで気に留められないかもしれない
後者では、旅の途中で出会った出来事になる
前者は物語と受け取られないけれど、後者はストーリーの一部に入る

並列に並んだ作り込みの一つに過ぎないようなものも目的をもって進んでいたら
目的の途中によった寄り道の貴重な体験にもなる

416 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 12:51:46.36 ID:hzZM/Unu0.net
「ゲーム」とはみたいな話を頭悪いやつが長文書いてもしょうがねーんだよ

417 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 13:00:20.73 ID:BVh0iB+G0.net
>>411
RPGだけ並べてそんだけ名作出るなら、今のゲームも充分楽しいと言えないか?

418 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 13:05:54.82 ID:DM9lZw6/0.net
>>415
日々、些末なくだらない長話を繰り返す

419 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 15:19:57.41 ID:+owc7rPN0.net
壊レコの文書能力みると、ちゃんと社会生活を送れているのか不安になるよ

420 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 16:02:52.68 ID:PvWTNxOu0.net
そもそもお前らが相手するからだろ
長文ということあって引っかかるものが多いのか知らんけど、壊レコを主軸としか議論しかしとらん

421 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 16:10:04.28 ID:7DW0cn7G0.net
このスレで壊レコとたわむれる以外のことができると思うほうがおかしいだろ
それがしたくない人はとっくに離れてる

422 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 16:19:42.52 ID:PvWTNxOu0.net
ほう、壊レコと戯れたくてここにいるのか

423 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 16:33:59.09 ID:yhpGv7oG0.net
スレタイに沿った議論があるのかな、と開いたスレなんだから
まっとうな意見に期待はするだろ

424 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/26(土) 18:06:58.78 ID:xk+osoaF0.net
以前のスレで壊レコは
「いまのTVゲームはゲームじゃないんだから、
 業界が率先して、TVゲームという名称をやめるべき」
とまで言ったからな
業界内部だけの問題じゃすまないのに(ブックオフほかの看板にもTVゲーム扱ってますの表示はあるだろう)
じゃあお前が業界に入ってのし上がって辣腕振るうしかないだろうがってなるわ

425 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 00:03:24.77 ID:AGgdHCcR0.net
>>414
ビデオゲームはゲームでも問題ないのは
ビデオゲームのメインは本来のゲームを踏襲したもので
そうでないものもビデオゲームという一群に含まれる
という場合
ビデオゲームという一群のメインが全然本体のゲームとかけ離れていて
本来のゲームが作られなかったり、排除されだしたら
それをそれでもゲームと名乗るのはちょっと問題かと

426 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 00:29:58.96 ID:pJNUlMbA0.net
>>407
参考までに
例えば積み木でお城を作る
きちんとつむためには物理的なバランス等の物理規則を理解して
物理に乗っ取らなきゃいけない
そのために工夫するけどゲームを遊んだとは感じないはず
また勝敗がない
ちゃんと作れなかったとしてもそれは敗北したり失格にされた訳とは違う

ジェンガを積み上げる場合
明確な目的とルールが存在し、明確な勝敗が存在する
またプレイヤーは、ルールに支配されたゲーム中において、自由にどう行動するか?
を選択出来る立場にいる
こちらは明確にゲームやったと感じるはず

427 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 05:24:48.38 ID:cHwfYNcn0.net
>>426

だからレゴも積み木もゲームじゃないと言っている。
でも、自分の中でゲームと思えばゲームっぽく感じる場合もある。

自分は積み木作家。お題は大阪城。積み木1万個縛り。締め切りは明日。前回作った作品を超える。
だいぶゲームっぽくなってきた。

428 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 07:50:16.00 ID:eCC757t90.net
本来の「ゲーム」と言ってる時点で、コンピュータゲームはゲームの定義からズレる

「辞書的な意味でのゲーム」は勝ち負けを争うものなのに、ゲーム側は負ける隙を与えて、プレイヤーが勝てるように調整がされている
その時点で、ビデオゲームを本来のゲームっていう範疇で語るのが間違ってる

ホントは昔のコンピュータゲームにあった特徴を本来のゲームとして、定義したいのに、それを言語化できないから、
本来のゲームとは、とか持ち出して、勝ち負けを競うものとか言ってるけど、その定義でコンピュータゲームを見れば、全部あてはまらない、というね

429 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 07:54:05.35 ID:eCC757t90.net
コンピュータゲームというのは、プログラムによって構築された世界のうえで、プレイヤーの操作や介入によって、その結果を楽しむ遊び、そのインタラクションを楽しむもの
これ以上でもこれ以下でもない

だからコンピュータ上で、レゴを再現すれば、ゲームじゃないかもしれないが、コンピュータゲームではある

そしてここはコンピュータゲームを語るスレ

430 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 08:13:22.84 ID:aOn2jitL0.net
>>429
単なるレゴの再現をコンピュータゲームと呼ぶのは、抵抗あるな…
シミュレーターが適切

431 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 10:06:50.82 ID:teEHQfcy0.net
シミュレーションゲームは最近の方が面白いジャンルだな
CPUの進化がダイレクトに反映される要素が多い

432 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 10:19:25.36 ID:yzmnfPQx0.net
>>430
しかしデジタルジェンガはゲームのシミュレーターだからゲームって理論だと
逆説的にレゴシュミレーターにちょいとでも目的盛ればゲームになるって事でもあるんだよね
つまりはそれがbesiegeでありパネキットでありMinecraft
そしてインタラクティブな遊戯という側面から見ると
積み木を抜くだけのデジタルジェンガより
なんでも作れるデジタルレゴの方がよっぽど優れてるって事になっちまうんだよねぇ

433 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 10:53:07.75 ID:aOn2jitL0.net
その手の反論を予め退けるために「単なる」の修飾語を付けてる。
マインクラフトは単なるレゴじゃない。
レゴだけに新要素を無制限に追加して、ジェンガにそうしないのはフェアじゃない

434 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 11:34:25.32 ID:FKznnpnT0.net
>>433
そっちはちょっとした目的つけるだけで
デジタルレゴもゲームに早変わりって例だからなぁ
パネキットとかbesiegeなんて正にソレでしょ
あと他の付加機能付いてない個人プレイでの
デジタル化した単なるレゴとジェンガでの比較であれば
ゲームになってないハズのレゴの方が
逆に物理演算の許す限り何でも作れて
ただ木を抜くだけのジェンガより
インタラクティブ性高いって逆転現象起こしちゃうぜ?w

435 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 12:51:38.71 ID:mPN483fa0.net
>>434
「ちょっと」目的をつけた「だけ」「早変わり」
これらは単なるレゴとの差異を小さく見せるために、表現を誇張してる。
実際にはマインクラフトとの差異は非常に大きい

それと逆転現象は起こってない。
もともと複雑なものが、コンピュータ上でもそのとおり複雑になったというだけなので。
電話がテレビ電話になったら、インタラクティブ性が高くなったといえるが、レゴとジェンガでは変わらない。
レゴシミュは「画面内」で複雑なものを作れるが、そこを指して双方向性が高いと評価するのは、表現のズレを感じる

436 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 12:54:22.12 ID:mPN483fa0.net
IDが変った

437 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 13:10:48.45 ID:teEHQfcy0.net
主目的がそのソフトを使っての娯楽ならば、そのソフトはコンピュータゲームにまとめる方が手っ取り早いな
本来のゲームと一緒で全員が納得できる切り分けできるもんじゃないと考えてる
ただ、コンピュータゲームじゃないって考えるのは自由

あくまで俺のスタンスね

438 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 13:12:12.93 ID:cgtXzPSG0.net
>>343
全部レスそうやろ

439 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 13:30:26.17 ID:mPN483fa0.net
プロのゲーム作家でレゴをゲームと見做す人は、おそらくかなり少ないはず。
トップレベルではさらに減る、と推測

440 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 13:40:20.19 ID:VAYhsaTL0.net
>>437
ゲームかどうかの判断は自由ってのは賛成なんだけど
それで“ゲーム”が減ってつまらなくなったと言われると
“ゲーム”も探せない節穴が何言ってやがるとも思うよ
コンピューターゲームというくくりであれば
それは玩具や遊び、アトラクションといった要素を選択しても別に構わないものだと思ってるんだが
それらを排除したり“ゲーム性”を優先しろというのであれば
お前らがそれ選んでその“ゲーム性優先”のジャンル盛り上げてやれよって思ってしまうし
その場もあるんだからそういうコミュに行けばって考えるんだよね
極論言うと今のゲームがつまらないのは
そう思うお前がつまらない人間だからだよって思うわ

441 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 13:50:57.38 ID:teEHQfcy0.net
>>440
意見には同意なんだが、結論一気に飛んだなw

442 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 14:06:03.71 ID:c5VxUKDx0.net
>>441
まぁ言い過ぎかもしれんけど
そんなにテレビゲームに不満覚える程ハマってる奴が
今“ゲーム”を探せてない、選ぶタイトルが非ゲーム要素ばっかりなんてあるか?って話でさ
お前が停滞してるんじゃねーの?ってのは常に思う
なんだかんだでライト層は玩具、遊び、アトラクションだとしても概ね満足できちゃうし
そういう層ってライトな分人によく聞くから
不満覚えて探す時は結構目当ての物に辿りつけちゃうんだよね

443 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 14:16:10.88 ID:kz8gIEB90.net
壊レコはゲームはドラクエしかやったこと無いんじゃないの
彼がゲームに対して不満を持ってるというのがそもそも勘違いで
単に八つ当たりをしてるだけで別にゲームに対して興味や文句すら実際には存在してない

444 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 14:21:43.83 ID:0r5oeiyv0.net
>>443
ドラクエすらやった事ないかもってのは端々にある
別スレのバイオなんかも記憶改竄レベルの事実誤認が多数あるから
まぁゲーム経験はロクにないんだろうな

445 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 14:25:00.26 ID:0r5oeiyv0.net
つかwifiのせいかID変わりまくってんなw
文体でわかるだろうし自演ではないんで

446 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 15:36:18.01 ID:cHwfYNcn0.net
最近のゲームがつまらないのは開発者はゲームを作るってことをわすれてるところがある。

ゲームになってるからこそ味わえる面白さがあるわけで、それが感じられなかったらゲームでなくてもいいじゃんとなってしまう。

不自由すぎて受け身の映画みたいになったり、自由すぎてシミュレーターみたいになってたりとか。

あえてそうして振り切ってるならまだいい。

ただわかりやすく、親切とかの理由で、プレイヤーを強引に雑に誘導したり、無駄に過保護にしたり、いつでも細かに難易度調整できたり、ルールすら曖昧にできたり。

中途半端に取り入れてただゲームをぶち壊してるだけ。

ゲームが誕生して足し算の発想でどんどん要素を取り入れて無駄が多い。無駄というか害。

デモンズダクソはマップもなければクエストもない。
引き算の発想。

元に戻ったからこそ面白くなった。

ジョブスも引き算の発想でシンプルにしてiPhoneができた。

原点に立ち返って考えたほうがいい。

447 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 16:06:57.65 ID:3EYt56uP0.net
いろんなゲームがあるから面白い、に尽きる
老害ニーズに寄せたゲームばっか作ってたら停滞するわ

448 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 16:07:38.39 ID:teEHQfcy0.net
世界での売り上げ
GTA5 1億本
TES6 スカイリム 3000万本
ダークソウル3 1000万本

確かに売れて入るが、君が否定したOWにトリプルスコア以上で負けてるのが答え
引き算で売れたとしても、俺みたいに高難易度ゲーは回避してる人はそれより多いと思う
そうするとメーカーは作るメリットがない

だから他の人もいってるがSteam等にアンテナを向けて
自分にあう原点回帰を第一目標にしたゲームを探すべきだろう

449 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 16:22:28.40 ID:teEHQfcy0.net
ちなみに俺はアンチiphoneだw
・使う使わないは俺が選ぶから減らすな
・applestoreの年間登録料高過ぎ
・野良アプリ禁止とか閉鎖的すぎ
なスタンス
※個人の意見です

恐らくこの辺の基本スタンスが違うから
意見に理解はできても同意は難しいだろうな

450 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 16:39:19.53 ID:teEHQfcy0.net
書いたあとで気づいた
俺の書き方だとドラクエ風ゲーム作るなってことになるな、撤回する

全部乗せのゲームもシンプルなゲームも両方あっていいとおもう、うん

451 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 17:04:09.66 ID:cHwfYNcn0.net
>>448

オブリ、スカイリムそれはある意味時代を作るほどのものを作ったからだろう。
広大な世界異常な作り込み。俺も買った。ある意味新しかった。(合わなかったが)

時代を作るものは客が想像つくもっと上を行くもの。
客にアンケートとって合わせた売れ線では作れない。

ドラクエ、スト2とかもそう。

デモンズダクソはオープンワールドの時代に売り上げ気にせず客に媚びずただ面白いものを作ったから売れた。

売り上げだけ見て優劣作ってそういうゲーム作ってたら作れなかった。

オブリビオンに比べ、少し学習してスカイリムはややゲームよりになった。
ゲームをもっと意識したらもっと売れたかもしれない。

ゼルダbotwの登場でその他のオープンワールドも気付き始めたんじゃないか?

452 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 17:34:08.60 ID:pJNUlMbA0.net
>>428
定義したいのはコンピューターでないゲームで間違ってない
ゲームとしての価値でいえば、おおざっぱに、コンピューターではないゲーム>昔のゲーム>今のゲーム
になるはず

コンピューターではない本来のゲームの構造を持っていればゲーム

それと、負ける隙を与えて勝てるよう調整されているものもゲームで間違ってない
一人用のゲームなんかはたいてい、そうなってる
それでいて勝利(ゴール)出来るか?を競う

要は、勝利の条件が明確で、勝利へ向けてプレイヤーが選択をし、その選択がルールによって判定される
って形状になってさえればいい

テニスで教え子が勝てるように立ち回ってもいい

構造的にプレイングは裁定されて、ではゴール出来るのか?
成績がつけられる形状だったらゲームとして認識出来る

>>432
デジタルの事は書いていないのでは

それはそうと、何でも作れる方がすぐれている訳ではないはず

例えば、レゴでお城を作ったとする
それを崩してまた同じお城を作る
これを何度も繰り返す事が楽しいだろうか?
むしろ、やっと作ったお城を壊されたらもうやる気が起きないのでは?
やる気になっても、非常に面倒で腰が重いと感じるだけ

でも、ジェンガは何度も最初から同じ事をやって楽しめる
それがルールとして作られたゲームというもので

同じように、コンピューターのゲームも昔のものは
何度でも最初かやられるはず
今のゲームは一本道のゲームでも自由度の高いとされているゲームでも
一度進めたものをもう一度最初から始めるのはどっとつかれるのでは?
リプレイ性とは同じ事を何度でもやるという意味で
バリエーションが違ったり別の結果になるからやるって意味ではない

453 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 17:38:14.08 ID:8wejkWgx0.net
>デモンズダクソはオープンワールドの時代に売り上げ気にせず客に媚びずただ面白いものを作ったから売れた。

横レス。
>>448 氏の「OWにトリプルスコア以上で負けてる」に対して、言い負かすだけの反論が出来てないw

454 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 17:40:04.84 ID:8wejkWgx0.net
>>453>>451 宛て

455 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 17:48:18.29 ID:EpjG1zTw0.net
ダークソウルなんて現代の技術がなきゃ作れてないだろ
ダークソウルはステージクリア型アクションだけど、2Dを横から見たアクションと、3D視点でプレイヤーの背後から見えるアクションでは、プレイヤーもそうだけと、作り手も違う

どっちが上とか下とか言う話ではなく、リアルな動きになってるからこそ、次にこの攻撃が来るとか、読めるのであって、現代の技術だから実現したタイトル

昔のゲームの精神性とかそんな単純な話ではない

456 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 17:56:11.18 ID:EpjG1zTw0.net
ダークソウルもレベルアップによって、多少、プレイヤーの腕前をカバーする救済策は残してるけど、
ドラクエはAボタン連打戦闘のザコ戦こなせば強くなって、それで勝てる強さになる、って作りからしてダークソウルとは趣きが異なる

ドラクエの意志を継いでるのは、スマホゲームだろ
ガチャで強いカード集めて、ひたすらポチポチ
ランダムエンカウントで、メタルスライムが出るのを願って、Aボタン連打
スマホゲームの源流はドラクエだよな

457 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:05:36.81 ID:ZpxaiwpX0.net
>>455
つかアレのエリア制とか死にゲーっぷり
後はストーリー周りを語らないナラティブさなんつーのは
キングスフィールドやシャドウタワーで散々培った物だから
昔の精神性ってよりは自分トコの売りを新技術で強化したって方が正しいんだよなぁ
…そのせいでアプデするまで
デモンズ、ダクソ共にとんでもないバランスだったり
筆舌に尽きるクソマップとクソボスとか
納期のデーモンが大暴れして
割とやらかしてるのを見ないフリされがちなのはいただけないw

458 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:07:00.57 ID:cHwfYNcn0.net
>>453
よく読め。

>>455
デモンズダクソはアクションが優れてるからとか、3Dだ2Dとか関係ない。
昔のゲームに感じたあの面白さを、現代の技術で再現しただけ。そこが受けた。

459 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:10:33.72 ID:EpjG1zTw0.net
>>458
君が言ってるのは、

俺はドラクエが好きだ。だからドラクエはゲームらしいゲーム
そしてダークソウルも好きだ。ダークソウルは面白いからゲームらしいということなんだろう
ゆえにダークソウルにはドラクエと共通するゲームの面白さがある

って理屈にならないことを言ってるに過ぎない

460 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:12:59.19 ID:8wejkWgx0.net
>>458
よく読んだ上でレスしたよ。
>>451 は争点をはぐらかしているように見えるんだ

461 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:15:31.22 ID:ZpxaiwpX0.net
>>458
ちゃうでー
死にゲーはフロムのお家芸ってだけだよ
そんでダークファンタジーは海外の大好物かつ
その辺が手付かずだったってのが大きい
デモンズやダクソは大好物だけど
高難易度かつユーザーを突き放してるからといって
それを「昔」で一括りにするのはちと違うぞ

462 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:17:58.62 ID:cHwfYNcn0.net
>>459
デモンズやった時昔のゲームドラクエとか昔のRPGとかに感じた面白さだと思った。
発売当初から俺は2chで勧めてた。
わかる人にはわかる。
のちに宮崎もインタビューで言ってる。

463 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:28:14.86 ID:2QE07bi+0.net
>>462
ドラクエとの共通性を説いてるのは、君だけだよ

そんな主観でいいなら、
俺はドラクエはつまらないと思うが、ダークソウルはハマったから、ドラクエとは全く別モノというのも成り立つだろ

464 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:29:29.68 ID:cHwfYNcn0.net
>>461
昔キングスフィールドとか作ってたのは知ってる。もともとそういうゲーム作れる会社。
高難易度は昔のゲームに感じた達成感とか緊張感、探索感とかをだすために、結果的に高難易度っぽくなっただけ。
違うアプローチでそれを味合わせることも可能かもしれない。
(厳密には高難易度ってわけでもないが)

465 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:29:48.34 ID:2QE07bi+0.net
油断してるとザコにも殺されるのがダクソ
そんな緊迫感をドラクエで味わえるか?

ドラクエで一番緊迫感を感じるのは、パスワード入力があってるか、カセット入れて電源を入れるときにデータが消えないか?だろう

466 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:30:49.60 ID:teEHQfcy0.net
>>462
Wizのような探索の緊張感を現代の技術で〜みたいなことは言ってるが
ドラクエとの関連性について語ってた記憶にないな
見落としてたらすまん

467 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:31:44.84 ID:teEHQfcy0.net
>>465
確かに最強の敵はぼやけたブラウン管だったなw

468 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:38:53.83 ID:ZpxaiwpX0.net
うーん
デモソもダクソもドラクエっていうか
それまでのフロムゲーの昇華でしょ
キングスやシャドウタワーの時にその声出てればまだしも
デモソ、ダクソからそうだと言い出してもなぁ

469 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:42:58.22 ID:3EYt56uP0.net
ドラクエはキッズの時にやってた補正ありきだろ?
ファミコンだけやってりゃ良かった世代のゲームと今のゲームを並べて考えるの無理ある

470 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:46:24.05 ID:cHwfYNcn0.net
俺のこのスレの過去の書き込みでドラクエに感じたことは書いてある。
宮崎もドラクエの船とって放り出された感覚のようなことも言ってる。

471 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:51:40.20 ID:teEHQfcy0.net
>>470
あ、確かにその内容はどこかでいってたな
完全に失念してた

472 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 18:56:17.50 ID:ZpxaiwpX0.net
>>470
だからその放り出された感覚って
キングスやSTから開幕はそうなんだってw
デモソ、ダクソからだと思ったかもしれんけど
単に開発が語る機会なかっただけでフロムゲーのファンタジーは大体そうよ?
エリア間の繋がりとかもそういった過去のシリーズ要素が生きてるし
ちょっと進んだトコに強敵スケルトンが居て
「こっちはまだ無理かー」ってのもフロムテンプレ

473 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 19:12:56.80 ID:cHwfYNcn0.net
>>472
だから宮崎がいなかった頃からフロムの作風は昔からそうと言ってる。
自分が作りたい作風と似てるところがあって入社したんだろ。

ムービーゲーやオープンワールドの時代にもあえて宮崎らが、明確に昔のゲームに感じたものを作るってコンセプトでもっと遊びやすく工夫して出したんだよ。

474 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 20:03:14.01 ID:IbtJYKlF0.net
今世代を代表する良ゲーのダークソウル・ブラッドボーンと、過去の産物のドラクエを一緒くたにするなよ

あと、ドラクエ君、そういえばセキロの名前出さないのはパリィができなかったからかな??

475 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 20:15:46.86 ID:cHwfYNcn0.net
>>474
過去の産物があるからダクソもある。否定したら自分を否定することになる。

セキロはやってない。やるタイミング逃した。他にやってないゲーム、やりたい事かありすぎる。
いつか必ずやる。rpgよりアクションゲーム感が強まった印象。

476 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 21:41:21.79 ID:IbtJYKlF0.net
>>475
90年代のSFCのRPGはドラクエがなかったら、ないだろうけど、
ダークソウルはドラクエがなくても生まれただろう

477 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/27(日) 22:43:01.32 ID:cHwfYNcn0.net
>>476
宮崎は主にアナログゲームとPCゲームをやって育ってファミコンはリアルタイムではやらせてもらえなかったらしい。テレビゲームにどハマりしたのはスーパーファミコンの時代から。ドラクエのようなRPGにも当然影響受けてるだろう。
ドラクエがなかったとしてもダークソウルのようなものは作ってただろうけど、今とは少し違ってたかもしれない。

478 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/28(月) 04:03:30.65 ID:L4ahpxco0.net
>>473
ゲームの構造は自由選択と裁定によってなる
昔のゲームの構造の一つに”そうでない道”に行ける事

例えば本来は西側の扉に入れば先へ進むのだけど
東にも扉が見えて、実際にそこに入ろうと出来る
すると今の強さでは勝てない敵がいてそこは進めない

要するに、そうでない方の道

今のゲームには、そうでない道が作られていない
一本道の構造で次に進む道が最初から特定されている

ゲームだと感じられるゲームは、基本的にプレイヤーの次回すべき事はまだ決まっていない
これから、どうすればいいかを、行動毎にこれから決める状態

それをいざ決めた場合ルールによって裁かれる
誤った進路へ進んだら、強すぎる敵が出て来たり
扉が閉まっていたり、入れてもらえなかったり
入れてもまだ何も起きなかったり
それらは、ゲームプレイ中にプレイヤーによって本当にすべき次の事、次の道を見つけるという構造の一部

今のゲームにはそれがない
指示される形式だった場合、当然次回すべき行動はたった一つに最初から決まって来る
自分で進む道を決める場合も、やはり次回進む道は自分で決めたのだから決まっている

要するにこれからどうすればいいかを決める段階ではないし
その選択の結果どうなるかがこれから分かる訳でもない
最初からどう行動すればどうなるか分かり切った事をやってるだけ

何故かその違いについて今の関係者やプレイヤーは認識していない様子
例えば、自分で行動選択を選んだ結果進んだ本来のゲーム構造を持つゲームと
一本道で、それしかとりようのない行動を順番にたどらされたものが同じ手順をたどった同じような構造に見えるとか

479 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/28(月) 05:50:51.58 ID:Z5z9eA8P0.net
ダークソウルについて話してる>>473に対して、>>478で「東に行くと扉が見えて、今の強さでは勝てない敵がいて進めない。正解は別の道」っていういつもの話でレスしてる、って

壊レコはダークソウルをどういうゲームだと思ってるんだろうか?

480 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/28(月) 08:23:53.05 ID:VcAVmkFS0.net
ドラクエで停止したやつとなんでお前らは喋りたくなるのかという問題

481 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/28(月) 10:30:11.35 ID:MSfYjhVy0.net
>>480
発達障害との会話って無意味よな

482 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/28(月) 12:13:07.20 ID:JE09rKK40.net
>>481
誰と話をするとどういう話題を軸に議論になるのかわからんのも同罪みたいなもんよ
壊レコと話せば選択肢が東西南北のドラクエを中心にそれを肯定したり否定したりするゲームにしかならないわけで
わざわざ壊レコの対戦相手になるということは、そんなゲームにゲームに参加したいのかと

483 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/28(月) 12:20:09.15 ID:evmqsATa0.net
壊レコには一切共感はないが、ドラクエ1押しの人の影響で
今まで回避してたダクソ3に少し興味を持っている自分がいるw

多人数興味なし、アクションゲーム苦手でも楽しめるのかね?

484 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/28(月) 12:26:57.76 ID:xCVxSUTB0.net
ダークソウルはアクション苦手でも、何度か挑めば、ギリギリ勝てなくもない、くらいのギリギリのバランス調整がされているから、楽しめると思うよ

最悪、レベルアップっていう救済策もあるし

485 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/28(月) 18:52:11.57 ID:SGljMITl0.net
多分最初からそこそこ強いキャラでゲーム開始なんでしょ

486 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/28(月) 19:26:16.51 ID:kHMQEiFb0.net
>>483
アクション苦手とかあんまり関係ない気もする。反射神経とかより、何度も死ぬけど考えて自分で学習して突破していくゲーム。
パターン読んだり、武器変えてみたり、気づけば比較的簡単な倒し方が容易されてたり。

>>485
そこそこ弱い気もする。すぐ死ねるよ。

487 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 11:24:55.91 ID:Rm2v/d2g0.net
ドラクエ8、9やってるけど
何か無駄な要素が多くてそれでゲームプレイ水増しされてる感半端ないな
最近のゲームはそういう系多いからやる気おきん

488 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 11:35:14.33 ID:c7p9VniJ0.net
11もそんな感じ
同じロケーションを何度も巡らされていい加減出がらしって感じ
金かけて作ったロケーションは何度も訪問させないと割に合わないんだろうな

489 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 12:04:00.91 ID:7H3G3kwI0.net
話を戻して悪いけど、単なる勝負というだけでなくて
戦略や駆け引きを楽しむものが、gameだよね。
だからたとえば徒競走をgameと呼んだら変

490 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 12:31:07.05 ID:8+RVc04w0.net
その辺はsportもgameも日本語と英語で意味の違いがあるから
「誰にとって」で答えが違ってきそう

英語のgameだと単なる勝負の意味もあるから、そういう意味では徒競走もgame
日本人のgameには娯楽の意味も含まれることが多いから、gameじゃないと答える人が多いと思う

491 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 13:35:41.09 ID:K3fPg4KA0.net
gameをどのように定義づけたとしても、video game/computer gameがそのgameの範疇になければならないわけではないからな

例えば、Forza Horizonは車を取り扱っているので、もちろんレースや車を使ったミニゲームを楽しむこともできるが、オープンワールドをひたすら走ったり、オンラインでツーリングをするだけでも楽しめるし、そのことを楽しいと感じる人もいる

ではそれが、gameかと言われれば違うが、Forza Horizonを見れば、誰もがvideo/computer gameというだろう
それにビデオゲームという媒体以外で、こういった体験を提供してくれるものもない
video/computer gameをgameの範疇で測ることは意味がない

492 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 13:38:40.60 ID:K3fPg4KA0.net
ちなみに、OALDでゲームを調べると…

1 [OX3000][A1] [countable] an activity that you do to have fun, often one that has rules and that you can win or lose; the equipment for a game

必ずしもルールがあることや、勝ち負けがあるとは限らないみたいだが…
楽しむためにやるものであれば、ここで話題になってたようなゲームじゃなくてもいいはずだ

493 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 13:47:31.55 ID:8+RVc04w0.net
game内のfunの項目だからね
それいったらsportの項目は
[countable] a sport with rules in which people or teams compete against each other
だからルール必須になるw

結局言葉って複数の意味があるから、どれが正しいとか確定するのは難しいわな

494 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 17:53:44.68 ID:nI1WdNsM0.net
例えばさ、
PCエンジンの「ビックリマン大事界」みたいなデータベースものは
ゲームとは同じ棚に置くな!ってクレーム来たからといって、
実際問題としてそんな陳列させてもらえないでしょ

495 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 19:28:56.84 ID:Oq0gIX2W0.net
>>479
>>472のこっちはまだ無理かの話
こっちは無理かっていうのは要するに、正しい道ではないそうでない方の道の事

本来のゲームではそうでない道が必ず作られていて
プレイヤーは様々な選択肢の中から選ばねければいけない形状

西に進んだ場合スケルトンが居て
それには勝てない=失格

では勝てる道は?
それを探すのがゲーム本来の構造で

496 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 19:32:53.65 ID:Oq0gIX2W0.net
>>494
大半がゲームの概念にのとったもので
それで一大ジャンルになっている
その中に、同じコンピューターのソフトとして違う概念のものが存在するのならそれは同じ棚に置かれて当たり前だけど

ゲームといって指すものが、ゲームの概念でないものが大半で当たり前の状態だったら
ジャンル自体がゲームとして名乗り続けるのは違和感でしかない

その中にゲーム的なものが存在したとしてもまとめて別のジャンルと認識されるはず

497 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 19:40:44.56 ID:HDGZpMtQ0.net
いいや
全部ゲームとして認識されてるよ
脳内やお部屋の中で一生過ごすのか?お前

498 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 19:57:08.41 ID:Oq0gIX2W0.net
>>497
もしも今ゲームとされてるものが別のジャンル名で出ていたら
その中にゲーム的なものが存在したとしてもまとめて別のジャンルと認識されるはず

例えばエンジョイソフトとして出回っていたら
その中にルールによるゲーム的なエンジョイソフトが棚に並んでいても
これはエンジョイソフトじゃない、ゲームだ
ゲームだからこの棚には合っていない
とは考えないはず

499 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 20:03:52.47 ID:UNcWc8qx0.net
>>498
何言っているか皆目わからないけど
笑ってしまったわw

500 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 20:04:51.76 ID:nI1WdNsM0.net
>>496
生きづらいだろうなあ、こういう「ローマではローマ人のようにふるまうのがよい」ができない考え方だと

TVゲームから手を引いた方が楽になれるんじゃないか?
おまえさん一人がそっぽ向こうともそれで業界がつぶれるなどまずないし

501 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 20:17:41.86 ID:8+RVc04w0.net
>>498
そんなif成り立たんだろ
前提の時点でジャンル別れててどうすんだ

502 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 20:35:24.06 ID:QJOoSJCa0.net
プレステ、スイッチ、xboxとかでゲームソフトとして発売されればゲームでゲームコーナーに置かれる。
ビックリマン大辞典でも、お絵かきソフトでも一般的にはゲーム。
でもプレイしてゲームと感じるかは別問題。

503 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 20:40:19.53 ID:0thvJW6G0.net
>>495
わざわざ>>479まで遡ってレスしてるのに、結局ダークソウルがどんなゲームか答えないし、本来ゲームとは、とか見当違いなレスしてる

誹謗中傷ではなくて、発達障害を疑って、医者にかかったほうがいいよ
人が言ってることを理解できなくて、会話がかみ合わないとか日常生活でよく起こってない?

504 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 20:42:49.82 ID:Oq0gIX2W0.net
>>500
ゲームというジャンルに入るならゲームの定義や構造にふるまっていないのが
今のゲームで

全然ローマ人の格好していない者が、自分たちこそがローマ人だと言ってる状態
で、もともといた本当のローマ人たちを、貴方たちはローマ人ではない
と言ってる

505 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 20:50:46.57 ID:Oq0gIX2W0.net
>>502
それはベースとなるちゃんとルール内でゴールを目指すゲームが
コンピューターゲームソフトの基本的なソフトとしてでまた割っている前提が在るから
基本的には出て来る商品はゲームの構造を踏襲する
その中にお絵描きソフトや辞典が混じっていても
それはコンピューターゲームソフトの一部として問題はないはず

でも出ているソフトの大半が
または、主要なソフトがゲームとして疑問符がついて来るものだった場合
それに伴って、ジャンル全体をゲームと認識する事に疑問符がついて来る

そうでないものもゲームになれるのは偏に、主要ソフトがちゃんとゲームだからで
主要なタイトルがゲームになっていない今はゲームとすべきか疑問

506 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 21:00:00.24 ID:8+RVc04w0.net
>>504
君が一人で今のゲームはゲームじゃないと排斥し続けてただけだろう
誰もドラクエはゲームじゃないなんて一言も言ってない

そうやって人を悪い方へすり替えるから嫌われるんだゾ

507 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 21:08:38.90 ID:7ukGIKsu0.net
>>171
これを見に来た

508 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 21:10:13.87 ID:Oq0gIX2W0.net
>>506
ローマ人のようにふるまうべきだというのなら
ローマ人のようにふるまっていないものへローマ人のようにみえないというのは別段変な事ではなのでは?
それに、今の人間は古いものを基本的には排除する傾向

ところでドラエの事なんて言っていないのに
何故か北とか扉とかの例を出すとドラエはドラエというのは何故だろうか
前回の例は3Dの空間を想定したけれど

509 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 21:18:29.10 ID:0thvJW6G0.net
>>508
>>506
>ところでドラエの事なんて言っていないのに
>何故か北とか扉とかの例を出すとドラエはドラエというのは何故だろうか
>前回の例は3Dの空間を想定したけれど

齟齬が出ないように、お前が想定した3D空間をゲームタイトルを挙げれば済む話だろ
馬鹿なのか?

510 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 21:19:36.22 ID:Dzfjslkm0.net
脳内エンジョイワールドに籠もってなよ

511 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 21:23:24.37 ID:Oq0gIX2W0.net
>>509
その場を説明するために自分で即興で考えたゲームの動作例なので
当然ながらそのタイトルはないけど
また、その由来となるようなタイトルもない
ゲームと言って思い浮かぶ構造とは?
いい例悪い例
自分で一から考えたもの

512 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 21:28:37.04 ID:c7p9VniJ0.net
>>511
それがエンジョイソフト?
小学生みたいで可愛いな

513 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 21:32:39.21 ID:0thvJW6G0.net
>>511
壊レコが面白いゲームとして語る、
「東に行けば城があり、西に行けば砂漠が広がっている」
この例が面白いものと感じられないのに、そのつまらない人間が脳内で考えたゲームを例に出す意味は?

そもそも壊レコの話は誰にも共感されてないのに、共通で認識できる例に挙げず、お前が空想したもので議論する意味は?

壊レコが脳内でつまらないと思って、想定して語ってるだけなんだから、それはつまらないに決まってるじゃないか

壊レコが面白いと思って挙げてる例は、皆がつまらないと認識してるがな

514 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 21:33:03.92 ID:Oq0gIX2W0.net
>>512
本来のゲームでないものがゲーム以外の名前を語る
のが在り方では

515 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 21:38:16.26 ID:Oq0gIX2W0.net
>>513
「東に行けば城が在り、西に行けば砂漠が広がっている」
これだけではゲームにならない

まずはゲームの目的
プレイヤーが達成するべき目標
勝利条件が設定されていないとゲームとしての面白さは皆無

ゲームの面白さっていうのは
プレイヤーがゲーム目的を達成しようとして
ではどうすればいいのか?
行動の選択はプレイヤーに委ねられる
そしてプレイヤーの行動には結果が伴う
結果によってはゲーム目的に対してプレスにもマイナスにもなりうる
プレイヤーはではどうするか?
だからゲームは面白い訳で

先にゲーム目的が設定されている状態で
そこで初めて「東に行けば城が在り、西に行けば砂漠が広がっている」
さらにもう一つ東へ行った場合どうなるのか?
ゲーム的には正しいのか?間違ってるのか?
西だった場合も同様にどうなるのか?

これで初めてゲームになる

516 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 22:00:54.49 ID:8+RVc04w0.net
>>492でわざわざ辞書から引っ張ってくれてるのにね

自分の殻から出られない引きこもり状態だねぇ

517 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 22:30:11.50 ID:0thvJW6G0.net
>>515
全文引用できないから、東に〜の部分だけ抜き取っただけで、壊レコが挙げてる面白いゲームの構造自体面白いと感じない

堀井雄二や宮本茂の話は面白い
あとIGN Japan・しゃべりすぎゲーマーの激論も面白い
https://youtu.be/cbGTpmDvRs4

だけど、壊レコの話はつまらない
話のつまらない壊レコの考える面白いゲームが到底おもものとは思えない

518 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/29(火) 22:44:05.64 ID:nI1WdNsM0.net
>>504
環境に適応できない個体が生き残るにはよそに去るか自分変わるかしかないってこと
ローマ人は物のたとえだってこともわかんねえンか

519 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 00:43:38.90 ID:BeL9lqHB0.net
>>518
環境に適応出来ないから今のゲームがゲームとしてつまらないと指摘されるのでは?
そしてゲームとして大衆のカルチャーから衰弱し続ける

520 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 00:46:34.61 ID:uctQSnKe0.net
>>519
おまえが環境に適応できてないの
世界(ゲームを取り巻く現況)を敵に回して戦う俺様カコイイ気取りなのだろうけど

521 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 00:46:55.74 ID:BeL9lqHB0.net
>>516
今のゲームがさす内容と照らしたらルール不要になるのでは?
今のゲームを含めようとすると定義を作る事すら難しい
50年ぐらい前に同じ事聞いたらルールを伴う遊びという認識になるはず

522 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 00:50:32.24 ID:BeL9lqHB0.net
>>520
ゲームの方が衰退してるはず

523 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 01:01:58.34 ID:3p2YgPKl0.net
50年前にも50年後にもお前みたいなアホはおるやろな

524 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 01:05:37.43 ID:uctQSnKe0.net
>>522
俺好みのゲームが出ないってだけのことを業界の衰退だと誤認してるだけよ
衰退してなんか困ることがあるのか
業界内部の人間だったらそのせいで職を失いもするだろうけど
どうせ君は違うだろ

525 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 01:26:20.06 ID:BeL9lqHB0.net
>>524は逆に、今のゲームが変化したらなんか困る事では?
または否定されただけで困る等

今のゲームはゲームになっていないと誰かが主張しても
別段困らないはず

自分の楽しいと思うもので遊んでいればいいだけ

または、今のゲームはつまらないという他人がいて
それをどこかで言ってるのを、必死で口をふさごうとする程困る事はないはず

ここは今のゲームをつまらないともう人がいて
それに対して何故つまらないと感じるのか?
その理屈を語っているに過ぎないスレッド

傾向としてつまらないという話を他人が話されたら困るかのような挙動だけれども
他人がどう思うかが気になるのは何故か

526 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 01:32:33.53 ID:6HXLyta50.net
>>525
というかまともな理屈書いてくれないじゃん
共感できないんだな
好きなコンピュータゲームは無いの?

527 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 04:38:35.83 ID:Kr2aBH1f0.net
昔のゲームでもつまらないゲームはつまらない
むしろ最近のゲームのほうがどれを買ってもそれなりに楽しめる作りになっている

528 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 05:47:21.23 ID:oSzSgIyd0.net
>>508
ドラクエを「ドラエ」と3回書いてるけど、間違え方が酷いな…。
普通レベルの誤字じゃない

529 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 05:49:18.07 ID:Vqckf3aE0.net
>>525
今のゲームのどこがつまらないのか、具体例を挙げて議論したいところを、壊レコが長文連投でスレを流すから、議論に発展しないのが不満なだけ

壊レコが脳内のなかにある、昔のゲームはこういう面白いものの「はず」、今のゲームはこういうつまらないものの「はず」っていう話は具体性がないし、ただのスレ汚しなんだよ

530 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 06:50:14.94 ID:oSzSgIyd0.net
>>525
「挙動」というのは動作のことだよ。言い方を指して使う語じゃない

531 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 08:00:36.66 ID:x537r7J10.net
俺の場合、つまらないを厳密に言うと不満だな。
ゲーム的障害を薄めての自由や親切。そりゃゲームじゃなくなっていく。
膨大に増えた容量。足し算の発想でよく考えもせずどんどん無駄が増えていく。
ドラクエはダークドラゴンを容量の関係でダースドラゴンにしたぐらい1文字も無駄にせず面白さを作ろうとした。無駄がない。原点に立ち返ってゲームの面白さを考えろという思いだ。

532 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 08:56:34.56 ID:lYjHNtOd0.net
ドラクエは面白かったのは6,7あたりくらいまでだな
以降のは本編に無駄な作業が多すぎ
7くらいまではまだ本編ストーリーもしっかりして
やりこみ要素は分けてた感じたが
8以降は本編はおまけみたいでやりこみ要素(作業)が本編な感じ
錬金なんか誰が考えたのか知らんがただただめんどいだけ

533 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 09:29:21.62 ID:lbu/YqqN0.net
8からは戦闘のテンポが悪くなったのが不満
このせいで戦闘が楽しくなくなった
あとなぜかわからんが、港でしか船の乗り降りできなくなったのが猛烈に不満

534 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 10:00:44.09 ID:uctQSnKe0.net
>>533
ROM時代のドラクエはどこでも船乗り降りできたものな

もしかして、ディスクメディアになったことと関係あったりして

535 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 10:13:49.05 ID:uctQSnKe0.net
>>532
PS1時代のRPGってアトリエシリーズあったのもあって
業界全体の傾向としてアイテム合成がブームだったしね
うち(ドラクエ)はやりません!ってわけにもいかなかったんでしょ

536 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 10:17:57.13 ID:lbu/YqqN0.net
ディスクと言うより8以降のゲームシステムで都合悪いんだろうね
島に降りるとマップ切り替えするから、自由に降りられるようにすると
陸路で移動制限しているはずの場所に降りられちゃうからね

せっかく3Dなんだから、水面との高低差で決めればいいのにと思う

537 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 12:24:12.93 ID:uctQSnKe0.net
>>529
壊レコが自説の根拠にしてるのは、ゲームそのものではなく
ゲサロの駄弁りスレだと思う
奴の言う「恐怖は慣れる」も
昔俺そんなレス書いたことあるし
TVゲームは、ホラーな敵を出しても撃退できる仕様なことが多いから
あまり向いてないんじゃないの?って。

538 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 12:36:08.99 ID:lYjHNtOd0.net
ドラクエ8以降
戦闘もだけど移動が2D時代よりめんどくさくなってる気がする
1,2並にやたら歩かされる、移動速度も速くないんでこれまたプレイ時間が間延びする
道中に殆ど何もないから作業感が半端ない

539 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 12:48:01.07 ID:lbu/YqqN0.net
町から町への移動時間、平均戦闘回数および時間は比較してみたくはあるね
以前webで探したが、戦闘時間の考察ページだけは見かけた

540 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 14:01:03.23 ID:6HXLyta50.net
間延びさせてるのは間違いない
ドット絵で素朴なロケーションをボンボン数多く作れた時代のドラクエと
金かけて作ったロケーションを舐めるように何度も再訪させる今のドラクエ

錬金とかクソつまらん作業もプレイ時間の水増しのため

541 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 14:51:35.21 ID:956pG3d20.net
>>535
アトリエは合成モノって位置付けだけど
実はアレ初期2作は技術習得と設備投資による
ゴリゴリの工場運営、労務管理ゲーなんだよなぁ
そういう要素が今はRIMWORLDとかに受け継がれてるの見るに
多くの中堅JRPGが上っ面だけ真似たりって悪癖あったのはちょっと否めないかな

542 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 14:56:50.16 ID:6BYc4Pmi0.net
レミュオールの錬金術師がアトリエと似てると言われていたが
アイテム合成と錬金術というキーワードが同じなだけで全く似てないじゃないかと思った記憶

543 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 16:16:19.40 ID:lbu/YqqN0.net
レミュオールはガラケー時代に賢者の石量産販売まで頑張ったな
スマホでも販売してたから買ってちょっとだけプレイしたが、あの頃の情熱は戻って来ずに積みゲー化した

544 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 16:27:39.81 ID:PV9HewRH0.net
単なる合成システムの有無だけじゃ上っ面と言われても仕方ない感
アトリエの妙は期限ありきでの管理ゲーって部分が大きいと思うので
無期限になったライザップシリーズなんかは完全な別ゲー

545 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 18:13:21.18 ID:EUnmO7NF0.net
>>531
悪いけど、それは典型的なゲーム作り素人の意見で、ほとんど役に立たない。
もしみんながみんな懐古主義になり「原点に立ち返る」を本当に行うと、過当競争が起こる。
結果、元々陳腐化していたものが、大して時間を経ずに一層 陳腐化する。
それこそ本当につまらないゲームだらけになる。
で新しさが求められるようになり、「レトロブームなんてハナから起こすな」と言われて終わるはず

プロはその程度のことを、素人から教えてもらう必要ない

546 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 18:36:14.11 ID:x537r7J10.net
>>545
古臭いゲームを作れって言ってるわけではない。
クラシックなゲームが持っているプリミティブ(根源的)な面白さをわかってないで何がプロだ。
それをわかってないからまともなゲームが作れない。

547 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 18:41:21.17 ID:6HXLyta50.net
容量の関係で制限された中で
うまく工夫するといった事が良作や雑な作りの素朴ゲームを作ってた
ユーザーは脳死でファミコンだけやってればよかったし

548 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 18:46:47.06 ID:uctQSnKe0.net
ファミコンに対抗しようかってハードがPCかセガマークIIIしかなかったころだしな
PCとは価格帯による住み分けができてたし、セガは相手にならなかった

549 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 18:50:56.36 ID:uctQSnKe0.net
プロってもんに対する夢みる夢子ちゃん属性もついたか、壊レコ

550 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 18:57:19.80 ID:lbu/YqqN0.net
彼は壊レコじゃないよ
最近のゲームでもいいものはいいと認めてる、ドラクエ好きな人の方だろう

551 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 20:00:01.08 ID:PV9HewRH0.net
壊レコ氏はそもそも日本語が怪しいし言葉も古いし長文かつ
上っ面の美辞麗句を並べるから特徴的
世代的にはなろうでも最古参の60代前後と思われる(なろう作家でもあるらしい?)

552 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 20:03:41.42 ID:uctQSnKe0.net
クオリティを追求するなら
ぶっちゃけ納期とかの制限がない趣味として、かつ一人で作った方がいいでしょうし

553 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 20:27:27.06 ID:lbu/YqqN0.net
プロであるからこそ、例えプリミティブな面白さに気づいてても
面白さより売れ続ける商品作るという悲しい現実

アマの手によって今のゲームに無理なく組み込むケースが確立されたら
プロが追従するんじゃないだろうか

554 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 21:05:17.78 ID:x537r7J10.net
プロでも一流二流三流がいるわけで、フロムソフトウェアの理念は、面白いゲーム、価値あるゲームを作るという考えで作っている。
だからこそ認められGOTYも取れるような作品も作れた。
売れ線ばかり狙うのは、結局面白いゲームを考えられない二流三流の人がやること。
売れるゲームを作ろうと思って作るのと、面白い価値あるゲームを作ろうと思って作るのと、どっちが面白い作品ができるかは明白。
会社にとってもユーザーにとっても業界にとっても後者が長い目でみたら得だと思ってる。

555 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 21:43:39.03 ID:Vqckf3aE0.net
売上を狙いながら面白いゲームを作って、結果大売れするのが本当の一流だろ

556 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 22:48:14.41 ID:x537r7J10.net
>>555
時代に合わしてたら時代は作れない。
時代を作るのが超一流。
アクション全盛の時代にドラクエ、ムービーゲーの時代にデモンズ。

557 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 23:41:34.58 ID:Vqckf3aE0.net
ドラクエは正直、ジャンプのマーケティングなしには、あの現象はなかったと思うけどね

558 :ゲーム好き名無しさん:2020/09/30(水) 23:42:54.32 ID:Vqckf3aE0.net
GTAは売れることを求められたうえで、GTA5を生み出し、いまだに支持されてる

559 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 07:07:42.99 ID:1BU/W9Wm0.net
>>545
どちらかと言うと、今のコンピュータゲームに関っている人間こそゲームの素人だろう
ゲームについて何も理解していない様子
対談等を読むと、言ってる事や主張がまるで素人

自由とストーリーは両立しない等と言ったり、構造的な違いが認識出来なかったり
各オブジェに働きかけが出来る事をOWといってる人間も
何も理解していないから何を作っても一本道をただなぞるような内容になる

そのような人間が自分を経歴を持ったプロだと思っていて
周囲もそう認識する

原点とレトロはそもそも違う
原点とはゲームの本質、構造や定義をに沿って作るという事になる
今作られるレトロなゲームは表示が古いだけで中身はどちらかというと一本道でゲームになってない今の思考回路と同じもの

それとまた別に、ゲームの原点は、面白さとして見た目の奇麗さや物理処理の再現度等を必要とはしていないという点
どこを作り込んでどこはいらないのか?そこがすべて的外れに認識しているとしか見えない

>元々陳腐化していたものが、大して時間を経ずに一層 陳腐化する
どのような結果を想定しているのか分からない
ゲームの構造による競争だった場合、コストの低下とゲーム本来の面白さの追求になる
ゲーム内容が練られてより緻密になる
これが本来のゲーム的な進化

例えば、どういったゲーム目的を達成するゲームなのか?
それを達成する為にプレイヤーに渡される自由は何か?
どのようなルールが敷かれ、どうすればゲーム目的まで達成に至るのか?

そこがより複雑化する

560 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 07:39:49.94 ID:LxdDb/jk0.net
ゲームの原点とは?

561 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 07:53:44.33 ID:1BU/W9Wm0.net
>>560
原点というよりも本質
または、ゲームの概念

ゲームとはゲーム目的をルールの中で達成する遊び

ゲームにはまず最初に達成すべき目標が提示される
要するに何を達成すれば勝ちか?が明確

次に、参加者をプレイヤーと呼び、プレイヤーのする行動選択をプレイングといい
プレイヤーは自分の意思でプレイングをどうするか決めなければいけない立場に立たされている
どう選択するかは完全にプレイヤーの自由意思で決定される

そして、プレイヤーの自由な全ての行動選択はルールによって常に裁定される前提にいる
プレイヤーの行動選択はルールにより裁定され、ゲーム目的に向け、前進したのか?後退したのか?前進も後退もないのか?
最初に提示されたゲーム目的を達成出来たのか?出来なかったのか?失格か?
返される
それを見る遊び

では勝てたのか?負けたのか?

562 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 08:10:13.53 ID:MGT+5dHz0.net
>>559
ゲームとコンピュータゲームは一致しないものなのに、コンピュータゲームにゲームだけを求める理由は?

あと、「どちらかというと」という口ぶりは、その意見が正しいと客観的に認められている場合に使える言い回しだ
壊レコの場合は「私見だが」「個人的な意見だが」が正しい言い回し

563 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 08:14:56.24 ID:MGT+5dHz0.net
もう一回、OALDでゲームの定義を貼るけど、
ゲームは必ずしもルールや勝ち負けということは必須としない
偉そうに概念と言ってるが、壊レコは母国語も怪しい
のにオックスフォード大学以上に言葉の定義・概念を語れるレベルなのか?

game noun
[OX3000][A1]
 /ɡeɪm/
 /ɡeɪm/
fun
1 [OX3000][A1] [countable] an activity that you do to have fun, often one that has rules and that you can win or lose; the equipment for a game
The kids were playing a game with their balloons.
The children invented a new game.
a video/computer game
I play online games with my friends.
a game of chance/skill

564 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 08:25:56.31 ID:c8Y9gB0N0.net
時代で概念が変化することを認められない老害だから仕方ない

565 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 08:26:50.52 ID:1BU/W9Wm0.net
>>562
世間が思っているかどうかと、客観的とは違う
客観的とは、定義等による主観を離れたさま
世間が思っている事は世間の主観に過ぎない

>>563
それはビデオゲームのようなものをゲームに含めるために無理に変えた概念では
本来のコンピュータではないゲームを理解していれば、ゲームという言葉の指す方向性や意味は誰でも理解出来るはず
そして、それがコンピュータの今のゲームとは別物だという事も

そこを否定する事は、コンピュータではない一般が思い浮かべるゲームと、コンピュータのゲームに違いは見られないと言っているのと同じ

566 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 08:28:33.89 ID:1BU/W9Wm0.net
>>564
そもそも今も昔もゲームという概念は変って無い
ゲームと聞いて人は何を思い浮かべるか?
ルールの中で、目的を達成する遊び
何もゲームという概念は変っていない

567 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 08:39:52.88 ID:jUUyKv0y0.net
時代で変わらない概念とか気持ち悪い

568 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 08:43:59.36 ID:ZFwFaxa00.net
ゲームと聞いて多くはTVゲームを思い浮かべるし
ボドゲ好きな人は両方を思い浮かべるわ
凝り固まったアスペ思考でゲームとは、ゲームとは、とブツクサ呟いてるだけのやつは議論からは置いてきぼりだよ

569 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 08:58:44.06 ID:1BU/W9Wm0.net
>>568
今現在、単にゲームといえばTVゲームを思い浮かべるはずだけど

ゲームとは?と聞かれて思い浮かべるのは
ルールの中で目的を達成する遊び

頭の中で理解しているゲーム観と、普段使うゲームという言葉の指すものが食い違っている

そもそもコンピュータではないゲームで思い浮かべるものと
コンピュータゲームで思い浮かべるものが違いすぎる

その言葉の範囲の持つ方向性がそもそも異なる
コンピュータではない本来のゲームは
当然ながら、ルールの中で目的を達成する遊び

コンピュータのゲームとは、単に娯楽のコンピュータプログラムの事
プログラムで出来ていればなんでもゲームという

そもそもここに反論を書き来るのは議論をするためでは
置いてきぼりどころか、自ら議論をしに来ている訳だけど

そして、この事が理解出来ていないから、今のゲームがつまらないと衰弱している

570 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 09:00:09.84 ID:1BU/W9Wm0.net
>>568
議論からは置いてきぼりにしたいのなら
ここに来ず、したい議論のところへ行き、議論をすればいいだけの事

571 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 12:24:04.39 ID:LxdDb/jk0.net
>>562
ゲームの本質はなぜそれなの?

572 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 12:59:12.63 ID:MGT+5dHz0.net
>>569
ゲームとは「本来こういうもののはず」と同じ内容のことを繰り返し言ってるけど、結局同じ内容のことを繰り返すのは誰からも共感得られず、賛同されないからだろ?
議論から置いてけぼり食らってるのは壊レコだというのは、本当は自覚してるんだろ?

573 :ピックアップ増田 :2020/10/01(木) 13:04:44.75 ID:FJ8PvSoG0.net
懐レコは本来、その流れが正常なんだが
ナニを今更言っとるンだ?

574 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 13:13:09.97 ID:MGT+5dHz0.net
>>571
ゲームの本質がどうであると、>>562で語ったつもりはないけど、レスされたので一応

コンピュータゲームは、いわゆるゲームの範疇だけで語られるものではないと思ってる
これはコンピュータゲームの起源に遡る話だけど、(厳密には世界初ではないが、)世界初のコンピュータゲームである「スペースウォー」は、大学にあるコンピュータ室で開発されたものであり、
そのコンピュータでどんなことができるかという遊びの中で生まれたものだ
つまりゲームとして面白いかどうかは関係ない

こういった経緯からも、コンピュータゲームというのはエンジニアがコンピュータを使って何ができるか?という側面があって、必ずしも遊びとして面白いかどうかを最優先にしてるものではない

だから、既存の勝ち負けのつくゲームに固執することなく、コンピュータを使って、プレイヤーが入力したものに対して、プログラムがどう返すか?これを満たしていれば、コンピュータゲームだと言える
コンピュータを使ったプレイヤーのインタラクションを楽しむのがコンピュータゲームだと言えるな

575 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 14:18:13.46 ID:1BU/W9Wm0.net
>>574
遊びとして面白いかどうかの話はしてない
「スペースウォー」はゲームとしての構造になってるからゲームに分類してるだけでは
ルールの中で目的を達成する
別段コンピュータを使って何が出来るか?ではない
最初に目指したものがOWのようにただ動作するだけのものだったらこのジャンルそのものをゲームに分類はされなかったはず

そもそももしも、最初がゲームとかけ離れたただの
コンピュータがどう返すか?反応を見るだけのものだった場合
それをゲームという単語を発想すらしないだろう

576 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 15:05:07.32 ID:jUUyKv0y0.net
いい加減コテハンつけろよ、お前

577 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 15:29:41.31 ID:PmTbjcB70.net
>>555
売り上げというかパイの大きなグループにクリティカルなパイを投げられるか?だなあ
メーカー名を出すと荒れそうだが任天堂が他ハードメーカーに嘲られてもファミリー第一主義を貫いてるのなんて
まさにそれで子供を中心としたグループにパイを投げれば多様な層が連鎖して釣れるので一番重要な消費者なんだよな
ニッチな層限定のパイは確かに彼らの意識高系的な選民意識をくすぐって強烈な信者を作れるけど
そこから連鎖できる範囲が異常に狭すぎるので期待値以上の成果を得にくいのが致命的

ゲームではないがなろう辺りもいわゆるニッチ過ぎるニッチ層なんだけど現状の日本の貧困化と
閉塞感がなろう界隈には逆に追い風になったってのはそこから捉えるなら皮肉な結果とも言えるけど…

578 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 16:12:07.31 ID:LxdDb/jk0.net
>>574
全面的に同意する

579 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 16:54:00.85 ID:1BU/W9Wm0.net
>>555
先に売り上げを狙うところがその筋の一流の考えではない

面白さを追求した結果後から結果が付いて来るのが一流

580 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 17:24:18.82 ID:B4UfqyPv0.net
>>556
ドラクエはファミコンミニジャンプエディションに収録されるぐらい
当時の少年ジャンプ(ドラゴンボールの原作がアニメでいうZに相当する展開になったころ)でのプロモーションがすごかった
初代はともかくII以降は売れるべくして売れた

581 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 17:27:52.43 ID:jUUyKv0y0.net
>>577
ナンバリングソフトの強みは、うまく作れば世代越えてそのパイを大きくできるところだね
ドラクエとか親子2世代巻き込んで9までは着実に売り上げ本数をあげているのがすごい

11で売り上げが下がった理由が気にはなる
ゲーム(シリーズ)のせいなのか、周りの環境のせいなのか

582 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 17:36:48.04 ID:B4UfqyPv0.net
>>579
その考え方をおもちゃに当てはめると、まんま旧タカラの経営陣の考え方だ
いいおもちゃ作れば、そこにあるだけで売れていくものなんだって言う
で、彼らが現在どうしてるかというと、現タカラトミーの経営陣からは追放されてたと思う

まあ、理想だよね、そういうの
聞いた人からは「それが出来りゃア苦労はしねェヨ」って聞こえてきそうだけど

583 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 18:50:19.65 ID:6KPeioNb0.net
>>580
当時リアルタイムで体感した世代なんでファミコン神拳見てワクワクしてたんで知ってる。
そのワクワクを100倍裏切らないぐらいの面白さだった。
塾の帰りベギラマ使うだいまどうツエーとか話題が持ちきりだった。
ドラクエ2では女子すらやっててザハンの街どこか聞いてきた。
ドラクエ3の情報の袋とじ開けて武闘家とか職業とか決められるの知って妄想がとまらず語りあった。
ピラミッドの地下で自力で黄金の爪を発見して自慢したけど信じてもらえなかった。
アレフガルド出てきた衝撃はおそらく後世で教科書に載る。
ドラクエ意外のゲームがゴミに見えた。
プロモーション?そんなもので売れたら誰も苦労しない。
ただただ面白かった。それがドラクエ。

584 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 18:57:10.29 ID:kk1eiIhd0.net
いつまでもマリオ出してんじゃねえよ

585 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 19:21:36.50 ID:B4UfqyPv0.net
>>583
黄金の爪ってそれドラクエって言ってもIIIじゃん
俺の言った「売れるべくして売れた」ころの

586 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 19:41:07.53 ID:MGT+5dHz0.net
ドラクエはやはりジャンプなくてして売れなかったと思うよ
あの頃のジャンプの影響力は凄まじい
ジャンプを通して、ドラクエは子供たちの共通話題になり、子供たちの間でどこまで行った?と競い合い語り合う、
そんな体験もドラクエの面白さの記憶に含まれてるんだと思うな

あの頃は日本のゲームは海外にも影響力があったにも関わらず、ドラクエが成功しなかった要因の一つに、海外にジャンプがなかったというのは大きいと思う

587 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 19:59:04.87 ID:6KPeioNb0.net
>>585
2や3は売れるべくして売れたということか?
ドラクエ1が想像以上に面白かったおかげ。

>>586
ジャンプで毎週宣伝してたわけでもないし、他のゲームも宣伝してる。ファミコンユーザーにRPGは面白いということを明らかに認識させた。時代を作ることになる。
海外の一般ユーザーはアクションを求める傾向にある。

588 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 20:18:48.37 ID:PmTbjcB70.net
>>581
ドラクエは10でMMO化したってのが良し悪しは別にして転機になったと思う
ゲームが未だに盛況な国だったら11も今の倍は売れてたんじゃないかなあと

それじゃ何が原因か?っていうと国際的な政治の影響に加えて本来は経済活性化の為と政治家たちが
期待していたトリクルダウンを搾取で稼いでいた成り上がり経営者達が嫌がった結果としか言えない
ゲームが売れなくなった大きな理由は娯楽の多様化よりも消費者の多くに「カネと時間が無い」に尽きる

589 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 20:20:11.37 ID:jUUyKv0y0.net
売れる理由が1つだけの必要ないだろう
ゲームもすごかったしマーケティングもよかった
間違いなく相乗効果あっただろ

590 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 20:21:48.75 ID:1BU/W9Wm0.net
>>582
売れないのはいいおもちゃではなかったって事になる
作った人間が勝手に良いといってもそれが実際いい訳ではない
売れて評判もよい、後世になっても評価されるもの
売れた直後は評判はいいけど、その後は見向きもされないもの
売れただけで不評なもの
色々存在する
本当にいいものは、後世になっても評価されるようなもの

591 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 20:24:48.80 ID:jUUyKv0y0.net
>>588
うちの母親みたいに
「10やってるから11やる暇がない」という猛者も少数ながらいるw

592 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 20:26:59.34 ID:4GdBv9X60.net
最近のゲームといえるかどうか分からんけど
PS3の洋ゲー系ゲーム買ってやったんだけど、どれも糞つまらんな
ファークライシリーズ、コールオブデューティーシリーズ、ラストオブアス、アンチャーテッドシリーズ
一通りやったけど
どれも似たような内容
ほぼ1本道で○○いって○○してこいと、移動おつかい銃撃戦を繰り返して
長いつまらないムービーを見させられるだけ
オブジェクトや人物に話しかけたり殺したり遊び部分も和ゲーと比べて少ない
最後までやろうという気が全く起きない

593 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 20:29:07.40 ID:4GdBv9X60.net
アサシンクリードとデッドアイランドは先に書いたシリーズと比べたら若干マシだけど
それでもマップが異様に広いし操作が複雑で途中でクリア断念してしまった
龍が如く、バイオ、MGSなどの和ゲーは最後までやりきったけど
PS2までのシリーズと比べるとグラフィック以外は微妙
PS2のHDのがあるけど、PS3の最新作よりそっちの方ばっかやってしまう

594 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 20:39:18.22 ID:xdDdQcBR0.net
ジャンプの効果ははっきり言って大きかったよ

595 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 21:04:38.32 ID:d+CcLQTH0.net
>>593
多分、洋ゲーが嫌いなんじゃない?
俺は好きだと前置きしたうえで、龍が如くって、懐古主義者がつまらない最近のゲームで挙げる典型的なゲームだと思うけどな

アクションとしては大味だし、ゲームとは関係ない小ネタ挟んだサブクエストやらミニゲームの宝庫だし
確実にVシネマ的ドラマ部分を鑑賞するためのムービーゲーだろ

FFはムービーだけつなげてもドラマにはならないが、龍が如くはムービーだけ引っこ抜いて繋げるだけでもドラマになる
現にYoutubeにそんな動画があがってる

596 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 21:06:32.19 ID:d+CcLQTH0.net
じゃあムービーゲーならゲームである必要ないじゃん?というとそれも違う

桐生や真島の兄さんで実際に操作できるからこそ、これらのキャラへの感情移入もするわけだし、ゲーム以外にこういう体験を与えるものはないと思うけどな

597 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 21:21:53.07 ID:4GdBv9X60.net
>>595
洋ゲー、GTAは好きなんだけどな

とにかくゲーム部分が糞過ぎる
パッと見た目は綺麗で面白そうな雰囲気あるのに
狭い窮屈、不自由でファミコンのゲームよりつまらないゲームが多数でガッカリ
同じ作業でもドラクエ龍が如くの方が洋ゲーよりはマシて感じ
あくまで個人的見解だけど

598 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 21:27:30.64 ID:4GdBv9X60.net
とにかくムービーやちょっとした会話?みたいなのが飛ばせないのが酷い
ゲームは何度もやる事が前提なのにスキップが出来ないてのは苦痛以外の何物でもない
PS3のファークライ3やってんだけど
FPSで難易度も高めから何度も死ぬ前提なのに
死んだらかなり前の地点からやり直し
何度も見たムービー会話イベントを強制的みせされる
ファミコンのゲームとかならまだ分かるけど
PS3でこんな苦痛を与えられるのは予想外だよ
おまけにミッション(おつかい)があるんだけど
ミッションの範囲内から外れたらゲームオーバーというわけのわからない仕様
セーブすら自由にできない
オープンワールド系と謳ってるけど俺から言わせて貰えばクローズワールドだよ

599 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 21:28:50.58 ID:4GdBv9X60.net
洋ゲーはムービー強制銃撃クローズワールド系ゲームばかり
和ゲーの方がまだマシ

600 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 21:43:46.30 ID:6KPeioNb0.net
>>596
操作して大味なゲーム体験させるより、操作してしっかりゲームとしての面白さ作った方がより感情移入できるのではないか?

でも実際問題ヤクザストーリーをはやく見れれば満足でゲームはそんなに求めてない人がやるゲームだと思う。ゲーム的障害はむしろジャマだったり。

開発者的にもストーリーをしっかり作る箱庭作るぐらいが限界で、その箱庭とストーリーをからめしっかりゲームも作る労力も能力もない。

たからミニゲーム詰め合わせで誤魔化す。

601 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 22:16:23.60 ID:1BU/W9Wm0.net
>>590
またマーケティングで売り抜けたものは、売れた直後から不評ばかりが出る

602 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 22:23:03.66 ID:B4UfqyPv0.net
>>590
俺が書いたのはそういう話じゃないよ
クオリティ追及だけしてれば結果があとからついてくるってのは
まあ理想ではあるけど、なかなかそうはいかないよねって話

反論のつもりだったら見当はずれ、残念!

603 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 22:32:41.16 ID:d+CcLQTH0.net
>>600
マキムラマコトはどうなるのか知りたいのに、セキロみたいな戦闘を強いられたら、それも違うでしょ

ナラティブに寄りすぎると、ゲームとしての競技性とかは阻害要因になるしね

604 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/01(木) 22:44:13.54 ID:PmTbjcB70.net
>>591
それは猛者っていうかゲームを楽しんでる良いカーチャンだなw
歳をとると達観しすぎてあらゆることに興味を無くす抜け殻な人も増えるんで
サブカルに興味を持ったりゲームを楽しむ中高年はむしろゲーム業界の救い手だと思う
ここでいうゲームはソシャゲみたいな知能を必要としないゲームを除いての意味でねw

605 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 00:18:07.08 ID:K9kQ6AFh0.net
>>602
面白さを追求しなければ、短期的には売り抜けても
いずれ全体がしぼんで何を出しても売れないようになる

売れる事を第一に考えて面白い要素を込めたものと、面白いものを作った結果売れたものとは全然違う
後から詰め込んだだけの面白い要素というのは、その場で受けるだけの要素

606 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 01:11:34.30 ID:ywEX7dXz0.net
ファミコンやろうぜ

607 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 03:35:35.52 ID:anEXPe500.net
面白さの追求は手段で売り上げは結果
面白さ追求しなくても、その他の部分を追求して売れてるゲームもあるよ

もちろん面白さ追求するなと言う気はないが
その結果が納期遅延や宣伝不足で金が回収できずに倒産じゃ長期的も何もない
費用対効果考えた上で追求するのが普通だろう

608 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 04:01:10.11 ID:auxUVoHl0.net
議論のレベルが高くていいな

609 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 05:06:49.01 ID:IhIdtvJM0.net
詳細には読んでないけど
壊レコっていうの、そう呼ばれてる人の言い分は
大体において正しいように見える

ゲーム性の乏しいメディア作品でも、流通や宣伝の都合からゲーム区分で販売することになったのって
エロゲーや無印プレステが分水嶺なように思う
ちゃんとゲームを作るよりも、他から作家引っ張ってきてデジタルエロ絵本作ったほうが楽に儲かります
ハードの性能が上がったから、会社の得意分野の映像業界とコラボしたインタラクティブな娯楽を開拓します
って方針で売ってたので、本質がゲームではないものも大々的にゲーム扱いになった

でもまあそれをゲームと呼ぶのは、あくまで商売上の都合からの方便であって
ゲームの本質とは別問題だからな
音楽や絵もゲームの本質だー、新しい時代で概念は変わるーって言ってみても
オセロや将棋がゲームとして成立し、また映画は根本的にゲームではない時点で
まったくゲームの本質ではないのは明らかだからな。

610 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 07:11:46.08 ID:JmDCl4Dl0.net
>>607
いつものドラクエソウル君だと思うけど、商業ベースでやってる以上、売れようと思ってないわけないから

611 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 07:17:56.59 ID:JmDCl4Dl0.net
>>607じゃなかった
>>605だった

612 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 07:19:48.60 ID:anEXPe500.net
>>609
そのゲームの本質は、誰かが勝手に定義できるものじゃないよね
論文やコラム等でも文を進めるための前提として書くことはあるが、「この文の中では」と断りを入れる

あと、映画というゲームは現状存在しないしてないからね
あるなら例を出してもいいが、そのソフト、本当にゲーム性ないの?ってこと
どちらが主で決めるとしても、誰がその主を決めるのかになる

曖昧なものを無理矢理分類するうえ
最後は必ず対象を貶してるから嫌われてる

613 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 07:57:09.56 ID:+oiu9rbV0.net
>>611
その人はいつものドラクエソウル君ではないよ。
俺がドラクエソウル君。

俺が昔のドラクエとかで味わえた面白さって、ゲームでしか味わえない面白さ。
それがゲームの原点とか本質とかプリミティブな面白さ。

それが今のゲームは別の要素で楽しませようとして、それは悪いことではないが、それを誤魔化しに使ったり、ゲームを作っているということすら忘れて作ってしまっている。

ゲームでしか味わえないゲームという武器を持っているのに、なんでその武器をちゃんと使おうとしない。

映画、小説、レゴ、シミュレーター等では表現できない、圧倒的な武器を持っているのに。

だから一度原点を見つめ直せと言っている。

話しがぶっとぶがこの現実世界はゲームという武器を使った究極のゲームだと思っている。

614 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 11:16:56.24 ID:r+M9CNmQ0.net
>>612
個人的意見だけど
サウンドノベルはゲームなのか?って辺りで
干渉できる映画たるムービーゲーの立ち位置も変わると思うけどね
弟切草がゲームならムービーゲーもゲームだわ
つか個人的には無印PS以降って
どんどんソフトが「アプリ」になっていってるんだと思うわ
今やゲームなんてのはアプリの一要素でしかない
だからゲーム以外がゲーム名乗るななんてのはちゃんちゃらおかしくて
ゲーム性強調してるアプリならお前がそこ強調して売ればいいって状況なんだよ
むしろダクソが売れたのは正にソレなんだよね
ゲーム性が優れたから見出されたなんていう
ナイーブで単純な話じゃないんだよ

615 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 11:39:57.29 ID:anEXPe500.net
弟切花っていい例だね
サウンドノベルと銘打ってる、ゲームオーバーはない、真エンドもない
でも当時から「あれはゲームじゃない」っていってる人、俺の周りでは一人もいなかったし
俺もゲームとして購入したし、ゲームとして楽しんだよ

616 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 11:59:05.43 ID:Jy8N3i4T0.net
最近のFPSものが全く面白さ分からない
昔あったガンシューティングは面白かったけど
FPSはマジで何が楽しいのか分からない
どれも序盤から異様に難しいし、初心者お断り感が半端ない

617 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 12:08:58.56 ID:tOMWDRLZ0.net
ファミコン(スーパーファミコン)の思い出 
http://shop-rakuten-ch.2chblog.jp/archives/7092663.html

618 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 12:16:32.92 ID:+LkWogzV0.net
>>616
ジャンルが全く別物だもの
ガンシューは言ってしまえば体感重視のレール式反射神経アトラクションゲー
FPSは多岐にわたるからモノにもよるけど対人位置取りゲー
お互い仕様内でなら自由に動けて
優位な位置取りや背後取るなどの戦術も求められるからね
格ゲーみたいにジャンルの行き詰まり感あるくらい歴史あるジャンルだから
対人含めて求められる最低限が他ゲーとはダンチだったりは有名タイトルでもザラ
パンチングマシーン好きな奴が
3D格ゲーに手ぇ伸ばして合わないくらいにチョイスミスだわ
ガンシュー好きならTPSのシングルゲーの方が多分性に合うヤツ多いぞ?

619 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 13:02:02.10 ID:ZJeh7BHX0.net
>>613
そのゲームの本質・原点って言うのが人によって違うし、君が面白いと感じるものがゲームの本質を捉えてるゲームと言ってるのに過ぎないだろう

昔の人間がゲームの本質と思ってるものを持ってなくとも、面白いと感じてる人がたくさんいるなら、昔の人間の感性が衰えただけだ

620 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 13:02:14.99 ID:h0tMIGwv0.net
>>615
買ったのにタイトル間違えるとはw
常識的な言葉だし

621 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 13:25:19.28 ID:anEXPe500.net
>>620
やべぇ、弟切草間違えるとか、自分でもどうやってスマホで間違えたのかわからんw

622 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 13:36:24.37 ID:h0tMIGwv0.net
>>621
単なる誤字でしたかw ごめんない

623 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 13:36:41.70 ID:h0tMIGwv0.net
ごめんなさい

624 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 15:32:41.13 ID:5gKN59SB0.net
ゲームって別に手前一人のためにオーダーメイドしてるわけじゃねーのよ
大半は知識足りなくてポテンシャルを引き出すまでに至ってない
リプレイとって上手い人と比べてみ
その気力さえないならもう卒業
浅い部分で判った気になったのが多すぎる

625 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 16:18:36.34 ID:CQxc2mg/0.net
議論のレベルが低くなったようだ

626 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 16:31:49.35 ID:5gKN59SB0.net
いい歳してまだゲームに遊ばせてもらってるアホが論議とか冗談きつい

627 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 16:50:06.67 ID:CQxc2mg/0.net
>>624
君自身もゲームやってるんでしょ?

628 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 16:51:17.92 ID:CQxc2mg/0.net
>>624じゃないや >>626宛てだ

629 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 16:55:30.24 ID:5gKN59SB0.net
開発者や賞金もらうレベルのやりこみしてる連中がボヤくなら解るが
ここのは俺の趣味に合わせろってレベルだろ
くだらん

630 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 17:00:28.00 ID:vbVEjEfi0.net
ここで議論ができると思う人がいるのが不思議でならない
壊レコをサンドバックにするスレでしかないのに
いくら暴言吐かれても意に介さないからサンドバックとしては彼は優秀だ

631 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 17:46:03.08 ID:K9kQ6AFh0.net
>>619
ゲームの本質とは、大体は共通する

勝敗とルールとプレイ

勝敗とはゲーム目的の提示とその達成出来るか?
プレイとは、プレイヤーのそのゲームでとる自由選択、判断
ルールはその達成に敷かれたそのゲーム内でのみ通用する決まり事

一つ欠けてもゲームにならない
すべてそろって初めてゲーム

632 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 17:54:00.75 ID:IhIdtvJM0.net
>>612
あらゆる理論は誰かが勝手に定義したものだし
その理論が「妥当だ」と受け入れられたかどうかは
論理的に正しいかどうか、という点だけ
厳密には「勝手」ではなく、「論証されている」事になるわけだが

ゲーム性を分析するのは単純だろう
ゲームに共通して存在する必須要素で、
ゲーム以外のジャンルには存在しない、または必須ではない要素が「ゲーム性」

映画は完全に眺めているだけでも成立するが
プレイヤーが完全に眺めているだけで成立するゲームは無い
あるなら例を出してみてくれ。

633 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:01:04.76 ID:IhIdtvJM0.net
>>615
ジャンル名があらわす通り、「サウンドノベル」であって
開発者ですらゲームと名言するのは避けてる証拠だと思うけど

ゲームかどうかを意識しないライト層の顧客を増やす、という役には立つけど
ゲーマーはあまり関心を持たない

でも、ゲームという範疇なら、それはゲーム会社の利益に繋がるわけだから
流通上の定義はゲームということにしておきたいのが「商売」というもの。
でも、開発者としてはゲームと言うのには抵抗があるから「サウンドノベル」
サウンドノベルの需要層も、「ゲームかどうか」も意識しないライト層。
そういうことだろう

634 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:08:20.30 ID:C6hCo2hx0.net
>>632
そこで言ってるゲームをあえてコンピュータゲームに置き換えるけど、
コンピュータゲームに共通して存在する必須要素は、>>574にも書いたけど、コンピュータを使って、プレイヤーが入力したものに対して、プログラムがどう返すか?コンピュータを使ったプレイヤーのインタラクションを楽しむのがコンピュータゲーム、
これ以上に最大公約数で出せる必須要素はないと思うよ

635 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:12:51.92 ID:C6hCo2hx0.net
はっきり言えば、>>609で挙がってるようなサウンドノベルとか紙芝居エロゲーはゲームではないと思っているが、これをゲームとして捉えてる層もいる
実際、コンピュータゲームという媒体を使わないとできない体験でもある

また、昔存在しなかったようなオープンワールドや3D・FPS/TPSを指して、昔のゲームと感触が違うからという理由でゲームの本質を押さえていないという

これは明らかに暴論ではないか?

636 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:15:45.43 ID:anEXPe500.net
>>632
「ゲームに共通して存在する必須要素」って、ゲームの範囲が決まらないと決められないじゃない
俺はその範囲が決められないって意見なのよ

壊レコは「OWは一本道で選択肢がないからゲームじゃない」と言って
自分のゲーム定義を押し付けてくると言いたかった

ちなみに映画とゲームが別物なのは同意
ライフゲームと言う微妙なものありはするが、起動方法次第でどちらかに分類できそう

637 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:17:15.68 ID:C6hCo2hx0.net
昔になかったタイプのゲームには、ゲームの本質を捉えていないというやつが挙げる昔のタイトルはドラクエだ
フィールドをウロウロして、エンカウントしたらAボタンを連打させる作業、この体験、仕組みは果たしてゲームの本質を捉えているのか?
結局、好き嫌いではないのか?

ゆえにゲームの本質みたいなものを定義するのは無理だとしか言えない

638 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:19:55.16 ID:anEXPe500.net
>>633
だが次回作のかまいたちの夜には真エンドもゲームオーバーもある
この違いで弟切草だけがゲームじゃないと言われても大体の人はピンと来ないよ

ゲームじゃないと言うのは自由だがそれを押し付けられても困る、となってしまう

639 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:22:53.21 ID:IhIdtvJM0.net
>>634
それこそ勝手な定義だろう
「最初のコンピュータゲームが、ゲームとしての面白さを目的には作られていなかったから
後に作られた全てのコンピュータゲームは、ゲームとしての面白さを目的に作られてはいなくとも
コンピュータゲームと言えるのである」
って論理だけど、詭弁だろう。

A, 最初のビデオゲームが、ゲームとしての面白さを目的に作られていない
B, だから、後に作られたものはゲームとしての面白さを目的に作られていなくともビデオゲームと定義する

AだからB、と言っているが
仮にAが真実だったとしても、Bとは論理的関係が無いからBは真実にはならない

640 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:25:43.30 ID:IhIdtvJM0.net
>>635
「ゲーム性が薄い」って判定を「ゲームの本質を押さえていない」と言ってるとするなら、妥当。
OWやFPSはゲームだが。ゲームの間にも、ゲーム性の強弱が存在するのは確か

641 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:28:53.64 ID:IhIdtvJM0.net
>>636
割と明確に決められると思う。
ゲームには、目的があってプレイヤーは目的達成のための手段を打つ(プレイする)ことができる

ライフゲームは「シミュレーター」だったかと

642 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:31:06.61 ID:IhIdtvJM0.net
>>638
fateとかは、アニメだけでも充分成立してると思う
色々なルートはあるけど、ゲームでなくてもいいし

サウンドノベルに関しては、事実として開発側がジャンル名に「ゲーム」と入れられなかった

643 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:38:52.89 ID:anEXPe500.net
>>641
日本のwikiも英語のwikiも「シミュレーションゲーム」と明記してあって意外と悩ましいところだよ?w

まぁ、これについては俺もあまり拘る気はない
ネタ的に出しただけだから

644 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:45:14.14 ID:WI2frW+m0.net
>>642
仮に形にするとしたら円盤一枚ごとに「誰々編」になってるDVDセットって感じか

645 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:49:38.95 ID:IhIdtvJM0.net
>>643
似た例としてシムシリーズがあるな
あれも要素(トークン)を配置すると、自動で状況が変化していくシミュレーターだけど
ゲームとして目的を設定することもできる。

・シミュレーターは、目的を定めると、ゲームとして運用することも出来る

逆に言うと、目的を定めない限り、シミュレーターはゲームでは無いってことでもある。
シムシティとかだと、「目標:人口〇〇万」とか提示されることでゲームになるけど
それがないと、純粋なシミュレーターと言える

646 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:52:19.50 ID:IhIdtvJM0.net
>>644
ひぐらしはそれそのものだと思う
選択肢すらない、ひたすら読むだけ

ただ、ひぐらしの場合は、当時のネットでの作者とのやり取りを含めることで
推理ゲームにはなっていたと思う。結果はともかく
本編だけでは、デジタル推理ノベル、と定義するのが適切かと

647 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:52:53.90 ID:K9kQ6AFh0.net
>>634
コンピュータゲームと置き換えると定義の内容がゲーム変るという事は
要するに、コンピュータゲームはゲームではないと言っているようなもので

ではゲームではないものだというのなら、コンピュータゲームは何故名称にゲームという文字列を残すのか?
という問題になる

648 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:58:08.72 ID:C6hCo2hx0.net
>>640
そのゲーム性やゲームの本質とは?
それは共通認識を持てるものなのか?
少なくとも最近のゲームはおもしろくない、昔のゲームはおもしろいと言ってる時点で、世代を超えても通用しないし、国によってウケるものも違うのだから、
共通認識は持てないのでは?

649 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 18:59:26.70 ID:IhIdtvJM0.net
ゲームを作る、という目的で作られてるんだもんな
では、ゲームをとは何かを知らずにゲームを作れるものか、っていう
少なくとも、スペースウォーを作ってる間の意識は「コンピューで何が出来るか」ではなく
「ゲームを作ろう」って意識で作ってるはず

まあ当時は明確に定義されていなかったとしても
「こういうのがゲーム」っていう漠然とした意識があるからこそ、作れるわけだろう
その漠然とした所を、明確化したものが定義だろう。

650 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:00:46.90 ID:K9kQ6AFh0.net
>>641
そして、もう一つ
プレイヤーの目的達成のためのとった手段が
ゲームルールによって裁定される
という事がもう一つ必要になる

箱を左へ動かしたい
左へ押したら左へ動いた
これだとゲームとしては不足で

プレイヤーは左へ箱を動かした場合
ルールによってどう裁定されるのか?
って形状になってるのがゲーム

どこどこへ進め→その通りの場所に進む
何々をしろ→その通りにする
という形状で進むのはお使いの構造

プレイヤーが自由選択した結果
では、予めプレイヤーがこういう行動をとったらこういう結果を返すと決められたゲームルールからはどのような裁定が下され
それはゲーム目的に対して、プラスになるのか?マイナスになるのか?無変化なのか?
というのがゲームで
そしてそれを繰り返した結果、では結果的にゲーム目的まで達成する事は出来たのか?

651 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:00:56.03 ID:anEXPe500.net
>>645
あくまで俺の考えとしていっておくと
ライフゲームもシムシリーズも、それ単体ではゲームであるともゲームでないとも言える、シュレディンガーの猫状態という認識
プレイする人毎にゲームか否かが決まり、その集合体として社会的にゲームと捉えられるかが決まる

それくらい曖昧な定義だと思ってるし、無理に範囲を狭めちゃうと
結果として可能性を詰んでしまうデメリットが大きいんじゃないかと

652 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:09:20.30 ID:K9kQ6AFh0.net
>>648

ゲームの本質とは
ゴールを目指すプレイヤーのプレイングがルールによって裁定される
その条件ででは、果たしてゴールまでプレイヤーは駒を進める事は出来るのか?

653 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:11:55.88 ID:K9kQ6AFh0.net
ものによって、そのゲーム目的が、ゴール地点になったり、無事エンディングまで到達出来るかだったり、トゥルーエンドになれるかになったり色々変化する
ルールの形状も、プレイングの仕方も

654 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:13:39.34 ID:IhIdtvJM0.net
>>648
議論が成立するには、議論の参加者同士が
論理性を判断基準にしている必要があり、
感情的共感や詭弁が入り込むと議論にならない

アリストテレスいわく、議論で相手を説得するためには
・論理性の共有
・前提知識の共有
・価値観の共有
が必要なんだとか

価値観の共通認識は、持つ必要がないし持つことができるかどうかは
人生経験と現在の生活環境にかかっているから、まず無理として
前提知識としての、定義の共有ならできるんじゃないの

655 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:15:16.01 ID:IhIdtvJM0.net
>>650
ちょっと長いな、簡潔にまとめたほうが
共通認識にしやすいかも

656 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:17:52.82 ID:IhIdtvJM0.net
>>651
そこに関しては明確にできると思う
目的がない時点で、ゲームではない。
目的が設定された時点で、それはシミュレーターであり、ゲームでもあると定義できる
シミュレーターがゲームとして欠けている要素とは、その目的の有無、って点だけだろう
だから、ゲームの定義を明らかにする上でも、シミュレーターの構成要素は重要だと思う

657 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:23:40.51 ID:anEXPe500.net
>>656
ライフゲームで
「初期状態を変えて色々な変化を楽しむ」は
目的として認めてもいい?

658 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:30:31.38 ID:IhIdtvJM0.net
ルールによっての裁定、って言い方は、定義する上ではやや曖昧だと思う
なぜなら、ビデオゲームにおいては、最初から「ルールに無い手段を打つことはできない」のがデフォだから
定義を考える上では考慮する必要がないし、考慮要素の重複になってわかりづらい

用いられる手段が、目的を達成するために有効なものである
って点が重要なのかと

100m走で、途中で踊ることも出来る。おお、自由だ。
でもそれなくても勝敗に関係ありませんよね、ってのはゲーム性ではない

659 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:31:55.58 ID:IhIdtvJM0.net
>>657
それはシミュレーターの楽しみ方であって
ゲームの楽しみ方ではないだろう
ゲームの楽しさとは、ゲーム性に本質がある

660 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:37:40.34 ID:anEXPe500.net
>>659
その考え方を否定する気はないよ
ただ、その書き方だと>>636に戻っちゃわないか?

・ゲーム性とはゲームの範囲が決まらないと決定できない
・ゲームとはゲーム性の有無で決まる
鶏と卵状態

661 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:41:57.97 ID:IhIdtvJM0.net
>>660
戻らない。
なぜなら、・の前者はあなたの意見で、後者は自分の意見で
併存しないから。

そろそろ、核心の「ゲーム性」の具体化が必要な頃合いかな

662 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:49:30.21 ID:anEXPe500.net
>>632で「ゲームというジャンル」前提で定義してると思うがw

ともあれ、具体化してもいいと思うよ
とれを基に話進めるのも面白そうだし

663 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:52:24.84 ID:IhIdtvJM0.net
実はすでに材料は出揃ってる

1, ゲームには目的が必要
2, プレイヤーは、目的達成にとって有効な手段を打てる(打つことも、できる)
3, ゲーム性には強弱がある

(補足: ゲーム性には絵画性、音楽性、物語性は不要である、(それらは必須要素ではない))

664 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 19:58:54.36 ID:IhIdtvJM0.net
この中でも最も重要なのが、3, でここを掘る必要がある

なぜなら1, 2, だけなら、まだ何にでも当てはまる段階だから
明かりが欲しいから、スイッチを押した。やった、電気が点いたぞ。
もう一度押したら消えた。すばらしい。
でもこれをゲームと言うのは無理がある

665 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:00:36.26 ID:DbSPfPxq0.net
今で言うゲーム性は、
ゲーム以外で体験できない事柄のことかな
ムービーゲー(笑)と揶揄される事からもわかるけど
代用コンテンツがあるかないか重視されてる
映画でいいやんけ、と言わせなければそれはゲーム性が高い

666 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:01:52.99 ID:anEXPe500.net
一応、俺個人的としては1,2について異論あるとだけ言っておく
これに関しては平行線になりそうなんで止めておくよ

とりあえず話進めてほしい

667 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:06:25.17 ID:IhIdtvJM0.net
飯食ってるから待って
他の人の意見も聞きたいし

668 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:07:15.90 ID:K9kQ6AFh0.net
>>655
なかなかまとめる事が苦手で
>>652ならば

>>656
シミュレーターがゲームとして欠けている要素はルール
基本ルールというのは現実に逆らって敷かれる
サッカーなんかでボールを手で触れてはいけない
ボールをゴールまで運ぶには手で持つのがより簡単だ
ではそれを禁止する

右のものを左へ動かす
シミュレーターだったら単に左へ力をかければ左へ移動する
現実に沿っているのでシミュレーターというのは基本的に結果の予測が容易に出来る

一方ゲームのルールは現実に逆らって作られる
左へ箱を運べばゴールだ
ではそのまま箱を左へ動かすってだけだったらゲームにはならない訳で

無事左へ動かすのを遮るように敷かれているものがルール
ルールをきちんと理解したものだけが左へと箱を動かす事というゴールへ行ける

左へ動かそうとすると楔が出て来て引っかかり進めない
とルールから結果が返される
ではどうすればいいか?どういう選択をすれば左まで移動出来るのか?を考える

するとゲームに見えるようになって来る

要するにゲームでは、ゲーム側の求める到達の仕方をゲームから求められる
RPGでだったら、GMの求めるゴールまでの要件をプレイヤーが見つけて来てそろえてGMに提示しなければゴールへは進めない
そこが予想通りに行動出来るシミュレーターとは正反対

669 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:11:11.37 ID:+oiu9rbV0.net
弟切草は、小説読んで自分が主人公になった気分になる感覚を、セリフを選べて物語が変わるということを加えることにより、より自分が小説の主人公になった気分を味わえる小説。

小説の面白さありきで、ゲーム性というか少しのインタラクティブ性は小説を引き立てるスパイス。

小説の面白さに振り切っていて、効果的にインタラクティブ性を使っている。

少しのインタラクティブ性をゲーム性としても、
ゲームという武器をこういう使い方なら誰も文句は言わない。

これやってこんなのゲームじゃないと文句は言わない。自由度がないとか、死なないから緊張感ないとか言わないでしょ。

これをゲームと世間が言うが言わないかは別問題。

俺がいうゲームの本質的な面白さゲーム性とはなんぞやというと前にも言ったが、ゲームでしか味わえない面白さゲームになってるからこそ感じる面白さのことだろ。

ちなみにシミュレーターはルールも思うがままの神の視点だろ。

670 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:12:40.50 ID:XkJOeI7U0.net
最近のゲームはつまらない、ってスレで
ゲーム性評議会やられてもなぁ
昔のゲームにゲーム性があって、今はないって話につながるの?果たして

671 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:14:29.08 ID:MHD9tyEc0.net
>>663
>ゲームには目的がある

ゲームをやる以上、プレイヤーは目的を持ってやるだろう
だが、それはゲーム側が必ずしも目的を提示するとは限らない
Forza Horizonでレースもせず、ただオープンワールドを走ってるだけでも楽しいと感じるが、そういう楽しみ方もコンピュータゲームには含まれているはず

672 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:15:06.75 ID:XkJOeI7U0.net
みんなごく当たり前の話を
長文で投下したがるんだな

673 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:23:52.53 ID:+oiu9rbV0.net
>>671
オープンワールドをただ走って楽しいはゲームの面白さではないな。
その辺走ってもそこそこ面白いし。
ゲームだからこその面白さでなければ。

674 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:25:18.91 ID:anEXPe500.net
彼の結論がどうなのかは正直わからんねぇ
多分今のゲームのゲーム性が弱いに落ち着くんだろうけど
弱い=つまらないとは言わないんじゃないかな?

675 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:27:48.20 ID:anEXPe500.net
ゲームにはゲーム独自の楽しさしか認めない言われたら
もったいないなぁと思うだけだよ、俺は

676 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:32:22.73 ID:IhIdtvJM0.net
>>668
それって、シミュレーターはシミュレーターとしてのルールを持ってる、ってことにならへんか

677 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:33:25.43 ID:DbSPfPxq0.net
ゲーム性、ってふんわりした語を取り扱うのがそもそもなぁ
そんなもん各自で揺蕩う基準だろうし

目的がない、と判断するもしないも受け手次第
逆に目的があるべき、ゲーム性があるべき、とか
固定観念押し付けたから、お前らの嫌いなマーカーで示されるとかの介護みたいなゲームが定着してきたんだと思うな

678 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:33:48.38 ID:IhIdtvJM0.net
>>669
その、「ゲームでしか味わえない面白さ」が具体的にどこに由来してるのかが
答えなんだろうな

679 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:36:51.99 ID:IhIdtvJM0.net
>>671
だからそれが「最近のゲームは〜」って言われる原因なんだろう
箱庭観光や、綺麗な景色を楽しむものとしての質は上がる一方だろう
でもそれらの要素は、ゲームとしての面白さには繋がらない
ではゲーム性となんぞやってなる

680 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:38:38.66 ID:IhIdtvJM0.net
>>672
学問とかアカデミズムてそういうもん
ごく当たり前のことを不思議に思って突き詰めた結果
ごく当たり前の結論が出るという

681 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:40:37.21 ID:IhIdtvJM0.net
>>674
ゲームとしての面白さは弱いけど
グラや映画性はすばらしいよね、ってなる
一方でCivやマイクラがあるから、個人的には最近のゲームはつまらんなんて
ちっとも思わないけど

682 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:42:38.02 ID:DbSPfPxq0.net
>>679
いや、箱庭探索や見たこともないロケーション巡ることだって立派な面白さの要素だよ

ゲーム性って語に捕らわれすぎだと思う

683 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:43:25.24 ID:IhIdtvJM0.net
>>677
だからその、ふんわりした部分を明らかにしたいんやで
このゲームどこが良かった?グラ?音楽?物語?
それ映画でよくない?ゲームでならなきゃいけない部分てどこ?
の、「ゲームでならなきゃいけない部分」が答えだろう

684 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:47:03.06 ID:IhIdtvJM0.net
>>682
観光の面白さだね
でも、ゲームでなければいけない理由ってある?

685 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:47:18.28 ID:K9kQ6AFh0.net
>>658
100m走で、途中で踊ることも出来る
でもその結果、踊った間のロスによりタイムが落ちる
タイムが落ちた事によって、他の選手に抜かれれば敗北になる
とルールによって裁定される

カードゲームでいえば、ABCDE
その中からどういうカードを選ぶのか?
どんな順番で?または何もしないか?
その選択は勝利に対してどう影響を与えるのか?
それもルールによる裁定

2DのRPGなんかでは東西南北どこへ進むかはプレイヤーの判断に任される
どの方向へ進んだら、ゴールへと前進出来るのか?
北へ進めば洞窟が見えて来る
西へ進めば山が見えて来る
それらにどのような行動をとればゴールへ進めるのか?
ゲーム的に正しい行いを求められる

そのゲーム的に正しい判断を求められるというのがルールによる裁定
裁定されるためには、プレイヤーは自分の判断で行動をしなければいけない

っていうのがゲームの基本的な構造では

686 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:49:19.66 ID:anEXPe500.net
ゲーム性とはなんぞやをはっきりさせたいってことだよね
ドラクエ好きな人の「原点」かってのが言語化できればいいんじゃないかな

687 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:51:09.75 ID:DbSPfPxq0.net
>>684
それ言い出したら終わりでは?
テトリス物理的にやれば?なんでリアル格闘せんの?って言ってて何か生まれる話ある?

688 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:53:57.91 ID:K9kQ6AFh0.net
>>676
そうとも言える

ゲームのルールはゲームルール
シミュレーターのルールというか処理は、物理規則の再現

ゲームルールは、現実の規則に逆らってルールが敷かれる
なぜならゲームというのは、果たしてゴール出来るか?
って遊びだから
基本的には、ゴールを阻んだり面倒な手順をつけるように作られる
シミュレーターっていうのは現実の再現だから
プレイヤーを不自然にゴールへ阻むようには作らない

689 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:54:41.73 ID:DbSPfPxq0.net
観光の面白さと代替できるならリリースせんやろ
詭弁よ
モンスターのいる箱庭を旅した経験とか
キノコ王国に行った経験があるのかな
そうだとして、気軽に毎日行けるか?

690 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:55:32.16 ID:MHD9tyEc0.net
>>684
フェラーリに乗って、普通の街を200kmオーバーで走る
これはゲーム以外に体験できるの?

691 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:56:01.33 ID:K9kQ6AFh0.net
>>687
仮想現実や仮想のシミュレーターでやればいいのでは?

692 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:56:02.79 ID:IhIdtvJM0.net
どうアプローチしたらいいか分からんから
まず分析とか
100m走はゲーム足り得るか?

要素を考察してみる
・目的はあるか? > 最初にゴールに到達する
・ルールはあるか? > 合図でスタート、フライング3回で失格、他
・映像や音楽は必要か? > 不要。真っ暗闇でも、極論最初にゴールしさえすれば成立する

表面的には、単純極まるように見えるが、立派にゲーム足り得る
もっと考察すれば、現実の100m走なら訓練や体調管理まで含めた
かなり複雑なゲーム性があるともいえる

693 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:57:05.76 ID:MHD9tyEc0.net
>>686
それはドラクエが原体験の人にとっての原点でしかない、としか言いようがないよね

694 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:57:39.84 ID:IhIdtvJM0.net
>>685
言ってることはすごい同意できるんだが
もっとキャッチーで簡潔にしたほうが一般受けはいいんじゃないか

695 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 20:58:47.25 ID:IhIdtvJM0.net
>>687
それらはどちらも最初からゲームだから。
でも観光はそうではない
ではその違いはどこに、の「どこに」が答え

696 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:01:33.54 ID:IhIdtvJM0.net
>>688
そうな、物理エンジンを再現するだけではゲームではなく
あくまでシミュレーターにとどまる
ゲームはその再現を無視して、もっと効率よく面白さを抽出してもいい
逆に、忠実に再現しないシミュレーターはシミュレーターではなくなる

697 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:02:35.08 ID:IhIdtvJM0.net
>>689
気軽に毎日観光に行けていいじゃん
でもゲームやりたい時にはやらない

698 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:03:33.18 ID:DbSPfPxq0.net
現実の観光を完全再現なんてできないんだし
無駄な話だなぁ

699 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:03:35.91 ID:IhIdtvJM0.net
>>690
シミュレーターでいいだろう

700 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:03:52.71 ID:UPQJgfJd0.net
つまらないというわけではないけど
ちょっと前まで自分の子供の頃のゲームに思い入れがあったけど
時が経つにつれてどんどん気持ちが離れていくな

FF7リメイク出るしちょっとやり直してみたら以前やった時より
ダメなところが目につくようになった
映像ももちろんしょぼいしアングルとか敵の弱さとか長い召喚とか
やっぱり新しいもののほうが全てにおいて快適に進化してるのを実感した

701 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:05:12.55 ID:K9kQ6AFh0.net
>>692
100m走の基本的なルールとしては
一番最初にゴールまで到達したプレイヤーが勝ち

ではどうすれば他のプレイヤーよりも先にゴール出来るのか?

それは脚力以外では、無駄な動作をしなかったプレイヤーが
より先にゴールへ近付ける
それは裏を返すと、無駄な行動をとった場合ゲームルールによってマイナス点がつけられているという事になる

それと、その目的に伴って他のプレイヤーを妨害すればいいじゃないか?って発想になる
すると新たなルールがつけられて、他のプレイヤーを妨害したプレイヤーは失格、と

基本的にゲームのルールは「出来ない」という記述はされない
やった場合、どういう処理を適応するか?

サッカーでは手でボールを触れないなんて事はない訳で
手で触った場合、ハンド、という判定が返される
とルールに記述されている

だからプレイヤーは自由度が確保されていなければ成り立たない訳で

702 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:05:23.80 ID:DbSPfPxq0.net
>>700
ドラクエ過去作やってると気が狂いそうになるね
思い出補正、子供の感性がゲーム性を彩ってた面はめちゃくちゃある

703 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:05:58.47 ID:IhIdtvJM0.net
>>700
最近FCのFF3初めてやったけど
すごいハマったわ

704 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:08:56.39 ID:IhIdtvJM0.net
>>701
ではなぜゲームにはルールが必要なのか?
必要な理由は?

705 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:11:23.55 ID:IhIdtvJM0.net
>>698
完全再現もいらないし、実際に観光行ってもいいよね
でも将棋がやりたいなら、将棋やるしかない

706 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:12:17.44 ID:DbSPfPxq0.net
>>705
この世にない箱庭や
ロケーションが楽しみたいならそのゲームやるしかないわな?

707 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:14:38.24 ID:RqFQee7b0.net
昔の面白いゲーム挙げてほしいわ
今のゲームとの格の違いが未だに示されてない

708 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:15:42.00 ID:+oiu9rbV0.net
世界に意味を与えればゲーム側が明確な目的を与えなくてもプレイヤーは価値を見出して勝手に目的を持って動くようになる。
意味や価値と言ったものを作るのがゲーム性とも言える。

709 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:17:19.34 ID:IhIdtvJM0.net
考察2
読書はゲームか?

・目的はあるか? > あってもなくてもいい
・ルールあるか? > 好きに読めばいい
・インタラクションはあるか > ページをめくれる。本をいっぱい使って積んでブロック遊びもできる
でもそれゲーム?

読書はゲームではない。
ところが、だ。ここに、何分までに読み切る、参考書の内容を覚えてテストで合格するなどの
ルールや目的を付け加えると、それでゲームとしての読書が成立してしまう。
シミュレーターと同じだ。
ゲームの実態とはなにかに近づいてるかなあ?

710 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:19:04.24 ID:v5ie+84l0.net
>>709
ファシリテーター気取りたい気持ちはわかるが
そんな議論はいらないかな

711 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:20:21.29 ID:K9kQ6AFh0.net
>>707
今のゲームはそもそもゲームになっていないので、比較の対象にも出来ないはず
ゲームを遊びたい人にとっては、ゲームの土俵にすら乗っていないので
ゲーム的な面白さは当然皆無

それはそうと、架空の世界での観光のようなを楽しみたい
そういう事が娯楽として失格かというとそうではないし
それを楽しんでいる人間もいる

ただそれはゲームでないので、ゲームをやりたいのなら
ゲームと比べて何の面白みもないというだけで

712 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:21:44.65 ID:IhIdtvJM0.net
>>708
目的や価値があるだけではまだゲームではない
物理法則や、ルールの上であることが必要

713 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:22:30.22 ID:v5ie+84l0.net
>>711
1行目からもうダメだな
はず、とか言われても
あんたのお気持ち表明をこの世の共通認識みたいに言うな

714 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:23:15.42 ID:IhIdtvJM0.net
>>710
根拠のない決めつけは詭弁

715 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:25:04.52 ID:v5ie+84l0.net
>>714
そうそう
あんたら根拠の希薄なお気持ち表明を
決定事項みたいに決めつけて進めるから良くないんだよ
議論の土台をいちいち恣意的に持ってきすぎ

716 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:27:54.19 ID:IhIdtvJM0.net
ジャンケンはゲームだ
これに詭弁以外で反論できるだろうか

だが、ゲームはゲームでも、チェスや囲碁、XCOMやHOI、マリオやポケモンと比べてすら
「ゲーム性は低い」と言われてもまた、反論はできるだろうか。

717 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:29:52.15 ID:IhIdtvJM0.net
>>715
根拠の希薄という根拠を具体的に安価して説明してみて

718 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:30:38.57 ID:DbSPfPxq0.net
>>707にまっとうに答えられない以上
現在も過去も語る言葉を持たない人に過ぎない

719 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:33:05.38 ID:K9kQ6AFh0.net
>>708
目的とは基本的には、原則として、ゲーム側から与えられるもの
ゲームとは勝敗
要するにこの目的を達成出来るか?って課題を突き付ける訳だから
自分で勝手にも目的を定めるという行為自体がゲームから外れるものになりやすい

720 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:33:28.33 ID:IhIdtvJM0.net
ゲーム性の高い、低い、はある。
ゲームを色々やってるなら、感覚的にわかるはず

これが「前提知識の共有」にあたる
この点に関しての根拠の披露はいちいちやってられない
共有してる人間にだけ話が通じればいい
全人類に対しての議論は最初から不可能

721 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:33:52.66 ID:+oiu9rbV0.net
>>711
流石に俺はそこまでゲームになってないとは言わない。
不満があるだけ。

722 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:37:50.73 ID:n/CyCHBs0.net
>>720
まあ、別にあんた言ってること普通だし
変に知識や経験差みたいなもの意識しなくても平気だぞ

723 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:38:59.09 ID:IhIdtvJM0.net
「ゲーム性」とは何かを明確化する手がかりとして
それには、高い低いがある、という観点があると思う
では、その高低の感覚は、ゲーム中のどこに、
何の要素に由来するものなのか、を考察してみたい

724 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:40:34.51 ID:IhIdtvJM0.net
>>722
あんがとよ
風呂入ってくる

725 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:43:53.75 ID:N8h9smUQ0.net
ゲーム性なんていう語で言葉遊びしなくて良くてさ
面白さ、面白いと感じる、って志向は
人によってもトレンドによっても変わるんだから

726 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 21:50:58.73 ID:DbSPfPxq0.net
昔の良かったゲームを挙げることを怖がってるのは
矮小化された素朴な議論にしたくないからやろ
〇〇のここが良いです、という話より
大雑把な言葉遊びをしていたい

今のゲームをどうこう語るための材料が不足してるんだろうし

727 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:10:21.66 ID:+oiu9rbV0.net
>>712
何言ってるかわからないが、意味や価値がルールみたいなものなんだが。

728 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:11:46.34 ID:K9kQ6AFh0.net
>>725
ゲーム的な面白さと、そうではない面白さ
ストーリーを呼んでいて面白いだって立派な面白さ
仮想世界を自由に歩いたというのだって、立派な面白さ
でもそれにはゲーム的な面白さとは違うという話

ゲーム的な面白さというのは、自分のプレイングがどう裁定されるか?
によって成っている

自分の選択はどう裁定されるか?
裁定された結果それはゲーム目的に対してどうなったのか?
の部分

729 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:16:05.40 ID:WI2frW+m0.net
>>646
ひぐらしの方式は、雑誌の読者参加ゲームみたいなもんよね
プレイ自体は非電源系の範疇で行われる

730 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:21:45.14 ID:w1uFU2Rl0.net
>>728
ゲーム的な面白さというのは
一概に決められるものじゃないでしょ

ゲーム性がある、なし、というジャンル分け、区分けをしたいだけ??

それよりはスレタイに沿った、面白い、つまらないの話をしよう

731 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:23:49.75 ID:WI2frW+m0.net
>>694
以前俺もそういうことをそいつに言ったことがあるんだが
こともあろうに「その要約をお前がやれ」などとぬかしくさりおったからな、壊レコの野郎は

732 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:24:25.87 ID:IhIdtvJM0.net
>>725
流行は変わっても、面白さを感じる仕組みは変わらない。
何千年前から、今後何千年経っても、観光の面白さは観光の面白さだし
ゲームの面白さはゲームの面白さのまま。

733 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:27:46.45 ID:IhIdtvJM0.net
>>727
意味や価値、つまり「目的」があっても
目的達成のためにプレイヤーが何をやってもやらなくてもクリアできるなら
まだゲームとは言えない
ゲーム内におけるルールが必要

734 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:29:52.46 ID:IhIdtvJM0.net
>>729
自分の推理を披露することで、作者から判定を貰えるし
他のプレイヤーに影響を与えて、もっといい推理が出てくることを誘えるかもしれない
当時のことは知らないけど、かなり熱中しそうだ

735 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:31:22.29 ID:IhIdtvJM0.net
>>731
まあ余計な敵は作らない、っていうゲームには敗北してると言えるのかもな

736 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:31:34.69 ID:w1uFU2Rl0.net
>>732
働き方の考え方が変わってる今
仕組みもすぐ変わる
ゲームだってそう。面白さが法律で定められていない以上。今の世代にドラクエ1やらせてもいい反応は得られない

737 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:33:28.17 ID:aWrE1vy50.net
>>735
賢い議論してる風に見せかけたい、ってゲームやってるみたいだけど
失敗してるよな

738 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:33:41.58 ID:IhIdtvJM0.net
>>726
自分はいくつか挙げたはずだが
まあ、実際挙げたとしても、詭弁、強弁で好きな作品をディスられたら
挙げたくもなくなるわな
覚えがある

739 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:37:23.45 ID:IhIdtvJM0.net
>>736
変わらない。
ゲームが流行ったり、観光が流行ったりという変化はあっても
ゲームの面白さや観光の面白さの仕組みが変わることはない。

ゲーム性、って言葉はその「面白さの仕組み」を具体化させるための代数のようなもの。
代数Xを否定したのなら、まず数学学会に乗り込むべき

740 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:37:49.55 ID:DbSPfPxq0.net
>>738
まあそれなら、
過去作を補強できるおすすめレコメンドができなかったと
諦めるしかないな

741 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:41:38.22 ID:IhIdtvJM0.net
>>740
まあそれにもやり方があって
好きではないけど、評価できる作品を挙げればいいんだけどな
それなら割合冷静に各ゲーム内要素について検討できるはずだが

742 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:41:52.97 ID:hQUu7ODM0.net
>>739
「ゲーム性」ってあんたが思ってるほどの普遍性持ってないと思うよ
観光ですら、買い物主体か思い出作りか要所巡りか徘徊か、なんて多様性が挙げられる

ゲームにもそういう多様性を感じてみては?
「ゲーム性」に縛られて考えることに大した意味を感じない

743 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:44:33.00 ID:DbSPfPxq0.net
>>741
好きではないけど、なんてエクスキューズ入れることないのに
具体的に面白いものを面白いと言えたほうが気持ちいいでしょ?
具体性のない現代ゲーム批判よりかは

744 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:44:57.09 ID:IhIdtvJM0.net
>>742
代数が一般的ではないと?

745 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:48:02.62 ID:anEXPe500.net
>>744
飯食ってたらすごい進んでるなw
代数X自体にするのははいいんだが、Xは解なし、または不定という意見もあるってことだろう

746 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:48:38.04 ID:+oiu9rbV0.net
>>733
食べないと死ぬ。ダンゴというものがある。ダンゴ食べないと死ぬ。ダンゴを探す。ダンゴ作れる素材がある。ダンゴ売ってる。お金というものがある。
意味や価値作れば、生きるという目的のために、ダンゴ食べるのにどうすればいいか考える。
ルールだろ。

だから現実世界はゲーム。

747 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:51:22.44 ID:IhIdtvJM0.net
>>743
具体性のある反論をしたくないから
好きな作品を引き出して詭弁で叩きたい、ってつもりのように見えるんでな
理論に対しての議論には、具体例は不要で
論証の上だけで成立するもんだし

具体例が必要な論証ってのは、「そんな例、実際にあるぅ?具体例挙げてみ」
っていう、議論の実際性が疑わしくなった場合だけ。
大体において、議論の流れとは無関係に具体例の要求をするのは、
論点逸しの詭弁を使ってる時だから。
まあ経緯は知らんからこのスレのや当人のことは知らんけども

748 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:52:27.99 ID:Nzu0H7o70.net
観光の良さ伝える
ゲームの良さ伝える時に
代数がと言い出したらアホとしか思われんぞ

749 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:52:38.29 ID:IhIdtvJM0.net
>>745
いやあ、論点逸しのために単語の定義をかき混ぜようって意図しか見えないから

750 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:54:18.11 ID:DbSPfPxq0.net
>>747
こっちは理論に対しての議論盛り上げたい側じゃないからな
特に内容を感じないんだよ
スレタイに添えていない

751 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:55:23.76 ID:IhIdtvJM0.net
>>746
現実は目的がなくても生きられる
目的がないうちはゲームではない
現実にはルール(自然法則)のみがある
そこに目的を付加すると、ゲームになり得る

752 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:56:27.09 ID:anEXPe500.net
>>749
君の理論は理解してるつもりではあるが
上で書いた通り人がゲームと認めるか否かがスタート地点だからなぁ

「ゲームとは何か」ではなく「『これ』をゲームと定義しよう」に聞こえてしまうんだよ
だから、「これ」の部分がゲーム性になるのは自明なのよ

753 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:57:28.21 ID:anEXPe500.net
>>752
「俺にとっての」スタート地点、に訂正ね

754 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:57:54.15 ID:IhIdtvJM0.net
>>748
答えはあるけど、中身が不明だからXで仮においておく
アホでなければわるかはずだけど

755 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 22:58:58.75 ID:IhIdtvJM0.net
>>750
スレタイはなぜ?
ってことについて話してるだけだろ

756 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:02:28.18 ID:+oiu9rbV0.net
>>751
そう。
だからゲームもリアルも目的を持てばゲームになる。

757 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:02:54.78 ID:IhIdtvJM0.net
>>752
いやだから、『これ』がXなわけだが
その代数の使い方を否定されても論点逸しでしか

758 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:04:15.75 ID:K9kQ6AFh0.net
>>742
ゲーム性を否定するなら
それはゲームではない別の何かになる
だから基本ゲームをゲームと主張する限りゲーム性とは切っても切れない関係

759 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:04:58.23 ID:IhIdtvJM0.net
>>756
目的がないうちはゲームではない
現実なら自然法則、コンピュータ上ならシミュレーターやブラックボックス

760 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:06:41.85 ID:DbSPfPxq0.net
>>755
最近のゲームがつまらない原因を議論しないで
100m走はゲームか、読書はどうか、観光は、って話でファシリしたいだけだろう
そういうスレじゃねんだわな

761 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:09:57.62 ID:anEXPe500.net
>>757
いや、言い方が悪かったかもしれない
ゲーム性があるからゲームといいたいんだよね?
で、そのゲーム性をXにしたと
君のXは今までの内容からだいたい理解しているつもりだし、それに対して「違う」と言う気はない

そのXについては色々な人がすでにあげている
以前も書いたがMTGデザイナーは4つの条件をあげていた

ただ、それは前置きで「私にとっての」と明記しているんだよ
共通のものを作る必要はないと明言している

762 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:10:06.50 ID:IhIdtvJM0.net
Xは否定も肯定もできない
要点は、実際にはその中に何があるか
「ゲームは何故面白いか?」
ゲームを成立させる必要充分条件、それの解明が望みだ

必須なものはなにか?
必須ではないものは何か?

必須
・目的
・ルール
・プレイヤーが目的達成のために、有効な手段をとることができること
・ゲーム性(X)

不要
・絵
・音
・物語

763 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:11:32.96 ID:anEXPe500.net
一応リンクも張っておこう
読みごたえはあるよ
https://mtg-jp.com/reading/mm/0030677/

764 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:14:00.68 ID:IhIdtvJM0.net
>>760
原因を解明するために、議論に必要と思われる例証を挙げただけ
それこそ観光なんて要素は、こっちからは挙げてないんだけど

765 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:14:52.65 ID:IhIdtvJM0.net
>>761
それはそのゲームデザイナーの発言が真理である
って証明できないと成り立たないんだが

766 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:17:21.84 ID:+oiu9rbV0.net
>>759
現実はシミュレーターとかとはまったく違う。
人はプレイヤー。
物理法則だけじゃなく、色々なしがらみ、法律、食べなきゃ死ぬ。会社行く。働く。生きる。アマゾンいくにもすごい労力。
目的の連続。
ただし死んだように適当に生きてる人にはつまらないシミュレーターのように感じるかもしれない。

767 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:18:25.03 ID:anEXPe500.net
んだね
こういう意見もあるってことで捉えてもらっていいよ

768 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:19:58.51 ID:IhIdtvJM0.net
>>763
現実的意味がない、って点は興味深かったな
ゲーム性の本質ってよりも、クリエーターとして
自分を枠の中に閉じ込めておきたい、自戒にも見えるけど

769 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:20:52.37 ID:IhIdtvJM0.net
>>766
植物人間にとってはどうかな

770 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:21:35.84 ID:K9kQ6AFh0.net
>>746
基本的に現実物理にのっとったものはゲームルールではない
ゲームルールっていうのは基本的には、現実を否定するように作られる

ゲームルール的な記述に変えればこんな感じになる
自分は高さ3mの個室に閉じ込められている
・団子を一つ食べた場合、天井が10p下がる

ではどうやったら、自分はつぶされずそこから助かるのか?
それを今から考える
それがゲーム

こうする事で初めてプレイヤーはルールを意識するようになる

おなかが減って来たので食物を買って食べる
これではルールなんて意識はしないしないも同然

ルールの中で目的を達成するには?
という事は目的を達成する為には、ルールが枷や鍵になっていないといけない
ゲーム内でプレイヤーに求められるのはルールの挙動を常に伺う事
どうすれば、ルールにより失格にされないで、ゴールに行けるか?
普段行ってる行動を再現しただけではゲームのルールとは言えない

771 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:22:37.78 ID:l8bVrudb0.net
ゲームとシミュレータとの違いを述べてるだけか?
それだけのためにアホな長文書いてるのかね

772 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:23:58.08 ID:K9kQ6AFh0.net
>>766
現実に起きる要素を再現して現実と同じような結果を仮想で得るのがシミュレーター
なので現実とシミュレーターは基本的には同一軸
または模倣

773 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:27:25.98 ID:MHD9tyEc0.net
>>747
>具体例が必要な論証ってのは、「そんな例、実際にあるぅ?具体例挙げてみ」
>っていう、議論の実際性が疑わしくなった場合だけ。
>大体において、議論の流れとは無関係に具体例の要求をするのは、
>論点逸しの詭弁を使ってる時だから。

壊レコの挙げてる昔のゲーム・現代のゲームで実例としてそんなものがあるか疑わしいから具体例出せと言ってるんだが?

壊レコの挙げてる例に対して、これはこうこう違うんだが、もしそういう実例なら挙げてみろと言っても、毎回、東に行けば海が広がりとか言って、論点逸らしの長文で逃げるんだが?

774 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:29:39.40 ID:MHD9tyEc0.net
正直、今のゲームが面白くないと言ってる人が挙げてる例って、2000年代のゲーム、PS2〜PS3世代のゲームの特徴じゃないか?と思うことが多々ある

775 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:29:53.01 ID:IhIdtvJM0.net
そして前述の通り、ゲーム性には高い、低いがある
そこを手がかりとして考えを進めてみる

なるべくわかりやすく、その原理を単純化しやすそうな例として
ジャンケンを用いる

ジャンケンとブレスオブザワイルドは
どちらがゲーム性が高く、どちらがゲーム性が低いと感じるか?
これがアングリーバードとジャンケンだったら?
挟み将棋とは?三目並べまで行ったら?
いずれの場合でも、ジャンケンの方がゲーム性が低い、と感じるのではないだろうか。

776 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:31:14.63 ID:IhIdtvJM0.net
>>773
それはひどい

777 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:31:19.99 ID:anEXPe500.net
>>775
先生、そこはすでに勝敗がつかないことが証明されている3目じゃなくて5目にするべきですw

778 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:31:55.80 ID:K9kQ6AFh0.net
>>756
目標に向かうだけではゲームにはならない

ゲームになるにはまず、目標に向かうプレイヤーには、自分の判断で自由選択を行える立場にいる前提
そして、プレイヤーの行動決定に対してルールによって裁定される前提
その結果、ではその最初に提示された目的を達成出来たのかどうか?それを楽しむのがゲーム

ゲームではプレイヤーの行動によっては、合格にも失格にもなりうる
プレイヤーの行いをルールは裁定する事でそう振り分ける

その環境の中でゴール出来るか?要するに最初に提示した目的を達成出来るか?って遊び

779 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:33:49.94 ID:IhIdtvJM0.net
三目は必勝法あるから不適切だったかな

780 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:34:08.03 ID:DbSPfPxq0.net
>>775
その話になんの意味が??
なんでじゃんけんとの比較をしたの?
じゃんけん比でのゲーム性の多寡がどうしたんだよ...

781 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:34:34.16 ID:anEXPe500.net
ごめん、チャチャみたいなもんだから続けてください

782 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:35:49.58 ID:+oiu9rbV0.net
>>772
現実を神視点で見れればシミュレーター。
そんなことは神でしかできないらから現実はゲーム。

783 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:40:49.13 ID:MHD9tyEc0.net
>>775
じゃんけんに置き換えるとかえって分かりづらい

ブレワイの話が出たから、これを例に使いたい
ブレワイは確かに名作だし、世界全体をステージと見立てた、探索ゲーム(祠やコログの実)や環境攻略ゲーム(極寒地帯、灼熱地帯)として面白いけど、
一方で、神トラみたいな昔ながらのダンジョン攻略要素は減った

オープンワールド要素とダンジョン攻略要素、プレイヤーによってどちらに重きを置いてるかによって、
その人それぞれのゲーム性の捉え方は変わってくる

それをゲーム性って言葉で優劣を決めようとしても、単位の違う物差しで、色々長さを比べてるようなものじゃやいか?

784 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:41:06.99 ID:IhIdtvJM0.net
じゃあ逆に、ジャンケンよりもゲーム性が低い、と感じられるような
ゲームはあるだろうか

コイン投げ、下駄天気占い
くらいしか思いつかんやった…
(でもこれも現実だと、人読みやルール外の環境要素が入るから
極まると面白いんだが。
だから、仮に純粋にルールだけ抽出した場合の、面白さの原理を考えるために
コンピュータ上で再現したルールのゲーム、ってことにしておくか。チートとか抜きで)

で、ではそれらのゲーム性の高低感を生み出しているのは、
その要素は何か、って話だ。

785 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:44:14.65 ID:+oiu9rbV0.net
>>778
目標に向かうだけじゃないからゲーム。

786 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:48:26.10 ID:IhIdtvJM0.net
二択のあみだくじでも行けるかな。

ここで重要なのは、「プレイヤーが取りうる選択肢の数」なんだと思う
選択肢の数で比べると、ジャンケンは3つ。ただし、連戦になると組み合わせの総数で言うと乗数倍。
コイン投げは2つ。天気占いは予想を抜きにすれば、1つしか選択肢が無いことになる。

787 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:49:03.86 ID:MHD9tyEc0.net
ゲーム性っていうのを突き詰めて、それが戦略性や読み合いだとか、そういうものだとすると
最も(コンピュータゲームにおいて)ゲーム性が高いのは、シングルプレイのゲームではなく、対人プレイのRTSやFPS、スポーツゲームってことになるよ

それは戦略性を競うって言う意味では最高峰なんだけどね
そうだとすると、最近のゲームがゲーム性が最も高いと言えないか?

788 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:49:44.74 ID:IhIdtvJM0.net
1つしか選択肢がない=下駄を放るしかない

789 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:50:43.07 ID:anEXPe500.net
とりあえず最後まで見てから話すことにするよ

790 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:51:53.02 ID:DbSPfPxq0.net
アホが無理して語るゲーム性は
ハリウッド映画かミニシアターサクカみたいな差分の話しかない

791 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:52:08.19 ID:DbSPfPxq0.net
作か、ね

792 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:54:37.00 ID:vbVEjEfi0.net
五目並べにも必勝法はあるぞ
さらに、それを潰すためにルール改変した連珠というゲームも必勝法が見つかった

793 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:55:48.00 ID:IhIdtvJM0.net
三目並べでも(知識がなければ)
初手なら9つ。
囲碁なら19x19
進む方向が指定できるゲームなら
プレイヤーが取りうる選択肢の数は飛躍的に増えていく

794 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:56:40.33 ID:vbVEjEfi0.net
>>793
三目並べの初手が9通りなんて言う人の話は信頼性が下がるな
3通りだろ

795 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:58:00.47 ID:anEXPe500.net
>>792
そうだね、誰がプレイするかによってゲームになるかどうか変わる点なんだよね
さっきリンク書いたページでもいい例として取り上げてある

796 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/02(金) 23:58:49.93 ID:edLSiz8o0.net
>>783みたいな意見スルーなのか
つまらない議論だ

797 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:00:49.85 ID:95G3NwVq0.net
正確には「目的達成のための有効手数」であり
それぞれの手にメリットデメリットがほどよくアンバランスで存在するのがいい
ここまではパッと出てくる
でもそれじゃ足りないよね?

798 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:01:55.78 ID:eFhmdNGQ0.net
ボードゲームならば、1ターンあたりに取りうる選択肢の数が多いほど
ゲーム性が高そうではあるが
これが、ACTやSTGになると、人間の時間感覚やフレーム処理の限界まで
その時取りうる操作の選択肢が増えることになるから
目的が達成されるまでには、莫大な組み合わせの選択肢があることになる。
> 有効プレイ時間単位(ターンやフレームあたり)の選択肢

(するとACTやSTGが最もゲーム性が高いはずだが
実際には、思考系ゲームの方が、ゲーム性が高く感じられることも多い、この仕組みはまた後で)

799 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:04:00.52 ID:jbpYeP8N0.net
ボドゲはそもそも相手とのコミュニケーション自体も楽しみの一つだしな
コンピュータゲームも対人、ネトゲ化してきていわゆるゲームらしくなってきたんじゃない?
古来のTVゲームとは考え方が違う

800 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:04:22.09 ID:eFhmdNGQ0.net
>>797
そう。いちおう上でも
>・プレイヤーが目的達成のために、有効な手段をとることができること
としてる

801 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:04:44.02 ID:2ubsKUpX0.net
取りうる選択肢が多ければいいってもんじゃないだろ
プレイヤーにとっても製作者にとっても多すぎると制御不能になる
さらにランダム性が加わるとなおさら
将棋が面白いのは、考える材料がすべて出揃っていて、適当な量に収まっており
なおかつ答えが出ない問題だから

802 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:06:04.31 ID:95G3NwVq0.net
>>801
そこは今から語るんでしょ、多分

803 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:11:58.64 ID:eFhmdNGQ0.net
すると、「ゲーム性」とは、選択肢の数なのか?


既に指摘されてる通り、それだけでは足りない。
それら、取りうる選択肢が、「目的達成にとって有効な選択肢」になっていなれば
ゲーム性が高いとは感じられないはずだ。

100m走の途中で踊る選択肢もあるが、それをやっても有利にはならない。
ジャンケンでポーズを決めながら振ってもいいが、それはルール上では勝敗への有効性が確認できない。

ゲーム性の高低を決める要因とは、その
「有効な選択肢の数」なんだと思う。

804 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:14:39.47 ID:1ngVl2/K0.net
そのゲーム性でどれだけ感情を揺さぶられたか、感情の種類。
即効性のある対人戦の緊張感、達成感などもいいけど、ドラクエに感じた自分の意思で世界を冒険してる感覚もいい。

805 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:14:44.50 ID:2ubsKUpX0.net
明らかに無駄なことができても意味がないというのは同意なんだけど
俺が言いたい選択肢の数の制御というのは
チェスや囲碁や将棋を三次元にしたら面白くなるかということ
「目標達成にとって有効的な選択肢」の数は爆発的に増えるが、面白くなりそうにない
というか面白いならすでに普及してるはずだ

806 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:15:34.94 ID:eFhmdNGQ0.net
だから、ACTやSTGが1フレームごとに選択肢があるとしても
実際勝利のために有効である、プレイヤーの判断による選択の数は
理論値よりも遥かに少なくなる。
(1フレームあたりの操作の差が、ゲーム展開に劇的に作用するほどの有効な選択肢になってる時間は少ない)

これがリアルタイムゲームが、
思考系ゲームよりも、必ずしもゲーム性が高いとは言えない仕組みなんだと思う。

807 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:19:47.91 ID:eFhmdNGQ0.net
だからその理屈によると、OWで色々な場所に自由に行けたとしても
それはゲーム性が高いとは感じられることに直結はしない。
どんな選択肢をとっても勝敗にとっては大きな影響のない時間が多いと
ゲーム性は高くない、ということになるから。

808 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:20:25.29 ID:VPdLvQFK0.net
今はAIにビッグデータを食べさせてる所だからもう数年もしないうちに
SAOのクエスト自動生成システムみたいなものはできると思われる
アニメやゲームのみだったVRMMOもシステムのひな型は完成間近っぽいし
そうなると仮想世界が人間の活動のメインになる可能性はあるかもなあ

809 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:20:35.72 ID:sJhQkXSv0.net
>>782
シミュレーターとゲームは例を挙げてみると分かりやすい

左の箱を右へ動かす場合
箱を左から押したら右へと移動する
当たり前
これをその通りに動作するように仮想で作り上げる
これがシミュレーター

ゲームの場合
左の箱を、右のゴール地点へ動かしたら勝ちだ
でも当然ながら左から押して済むって訳ではない
どうすればゴールまで運べるのか?
それを今から考える
というのがゲーム

左から右へ押した場合、落とし穴に落ちて失格にされる
というように、ゲーム目的達成に正しい手順を求めて来るのがゲームルール
プレイヤーはゲームマスターの求める手順通りちゃんとできた場合にのみゴール出来る

ゲームルールっていうのはプレイヤーを振り落とすためのものとも言える
ふるいにかけ、それでも乗り越えて来たプレイングをするプレイヤーのみゴールへと進める

またゲームルールにはゴールを目指すプレイヤーのプラスになるよう作られもする
どこどこを踏んだ場合ゴールへは近道だ
どこどこを踏んだ場合強さ等が上がる

そんな環境の中でゴールを目指す遊び
要するにゲーム制作者やゲームマスターの顔の色を伺うというのが前提
GMの望むものを集められれば、プラスに働き、望まない行動をとればマイナスにも失格にもなる

現実の物理規則にはそんな意図はない
左へ動かそうとすれば左へ移動する
ただそれだけの動作

それをただそのまま再現したものがシミュレーター
それは現実での動作を模擬するため

前提が違う

810 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:21:23.35 ID:+kuc3/Ep0.net
寝てる間にスレが恐ろしく伸びてて驚いたw

>>629
根拠のない侮辱。
君の文は読む価値がない

811 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:23:35.76 ID:eFhmdNGQ0.net
しかし、ゲーム時間そのものが長ければ、有効な選択肢の組み合わせは無限に増えていくはず
にも関わらず、プレイ時間の長さがゲームの高さに関係しているようには感じられない
それはなぜか?
それは、「単位時間あたりの有効選択肢数」からくる「単位時間あたりのゲーム性由来の感動」に由来してるのではないか

まあ簡単に言うとダラダラ緊張感のない時間の長いゲームは、ゲームとしてつまらないって事だけど

812 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:26:38.90 ID:Mrj/D6tj0.net
最近のゲームで特段つまらなかったゲームの例がほしいな
ないものねだり、もしくは享受する側の考え方にしか過ぎないように見える

813 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:35:55.04 ID:2ubsKUpX0.net
アクションと言うかリアルタイムにしたせいで
細かい計算ができなくなって、ゲーム性が大幅に低下した最近のゲームの例を1つ思いついたが
あまりに具体的すぎるのでやめとく

814 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:37:16.98 ID:eFhmdNGQ0.net
思考整理のためのメモ

・単位時間あたりのゲーム的感動
・ゲーム的感動は、有効選択肢数、その有効さの劇的さ、強度からくる?
逆転性、切迫性、ランダム・射幸性から来る喜び、
ランダム性皆無の二零有確完ゲームの喜び
作戦を立てる。それが図に当たる。
対戦での実力が近い同士の白熱性。
>有効選択肢の多いゲームでは、「戦略」を立てることが有効になる
単純なゲーム(選択肢が少ない、有効ではない)では、
その場限りで作戦を立てるまでもない > ゲーム性が低い >ゲームとしてはつまらない…

815 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:37:57.34 ID:sJhQkXSv0.net
>>803
「ゲーム性」とは、選択肢の数より
プレイヤーの選択に対する裁定性
裁定される性質

ゲームではプレイヤーのとる行動は基本的に、「正しい行動」と「間違った行動」が存在する
それがより明確なものが、ゲーム性が高いと感じられる

右の扉に入っても左の扉に入っても同じ、場所に出る
またはどちらを選んでも、同じ結果へ進む
これはゲーム性が低いと感じる

何故ならどっちを選んでもいいから
プレイヤーの選択権の持つ意味が無い

プレイヤーのとった行動により、合格にも失格にもなるからこそ
ゲームたり得る訳で

そこを詰めると、効果的な選択肢が複数用意されるのもゲーム性を下げる事になるはず

ゲーム性が高いものはどちらかというと、正解ではない行動の選択をいかに作り込み
その場合どう裁定されるか?
そこを作り込むとゲーム性が高い、よりゲームゲームしたゲームになるはず

ゲームとして作りこまれていると感じられる構成は
@ゴールまで10通りの手段が用意されており自由に選べる(またはその道が隠されている)
Aゴールまで基本的には1本道だけど、その他に8つの選択が出来るがそれらは結局のところ行き止まりだったり失格にされる、特定の手順をとると隠された近道というもう一つの道が見つかる

@とAではどちらがゲームとして完成されているかというと
それはAで

ゲーム作りとは、失敗する道を作る事とも言える
正しい道に対する”そうでない道”
失格にされる道や行き止まりを作る事

迷路を作るならどう作れば面白い迷路が作れるか?
それはどう行き止まりや間違った分かれ道を練り込むか?を考える事

816 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:38:09.49 ID:95G3NwVq0.net
>>811
有効手段を話すなら、OWでマーカー無視して発生するサブクエスト報酬は立派な手段なはずなんだけどね
これがbotwのコログと同じなのか違うのか
ドラクエの経験値稼ぎはOKでOWだけNGとされるのはなぜなのか
この辺に突っ込んでほしいな

817 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:44:52.63 ID:eFhmdNGQ0.net
だから、ハードの性能が上がって
素晴らしい観光体験のできるソフトが出来たとしても
それは必ずしも、ゲーム性自体が高まることには繋がらない

むしろ、より大衆消費パイを掴むために、ゲーム性は低く
誰にでも簡単に、最後までクリアできて、アーティストの作品を見てもらえて、
しかも飽きて次のゲームを買う、消費サイクルを回せる。
商品としては、優秀だし、そうあるべきだろう

でもそれはゲームとして面白くなってるとは限らない
なぜなら、有効選択肢数が多いとは限らない
単位時間あたりの選択への葛藤、その決断と選択がもたらした、劇的な結果への感動
それがゲームの本質だからだ。

ゲームの必要充分条件とは
・目的がある
・ルールがある
・有効選択肢がある

以上。
異論反論歓迎。
具体的なら理屈なら嬉ション。

818 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:46:26.53 ID:jbpYeP8N0.net
>>816
ドラクエのレベル上げはなんだかんだで作業
モンハンの狩りやあつ森の借金返しも作業と考えるひとは多いでしょう
コログ集めがある程度好評なのは
あの世界を駆け回ること自体が楽しくて、探索し続けたい作りができてるからなんじゃない

819 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:47:19.38 ID:eFhmdNGQ0.net
>>816
NGとされているのか知識がないです
寝るち

820 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:47:22.91 ID:95G3NwVq0.net
嬉ションやめろw昔死んだシロ思い出すじゃねーか

821 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:50:55.51 ID:95G3NwVq0.net
>>818
うん、コログ楽しのは十分理解してるけど
有効手段って結局曖昧なままじゃないかという例としてあげた
個人的にOWの脇道も好きだから何が違うねんと

ただ、問い詰める先はダメ出しした壊レコだったな
NG対象にしてるから返事は聞けないし必要ないか

822 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:51:35.88 ID:2ubsKUpX0.net
コログは、地形をよく観察したことに対する報酬
報酬は大きすぎると義務となり、小さすぎると無視される
そのバランスが適切だからストレスになってない
膨大な数を用意することにより、適度な間隔で見つけることができるし
またコンプを諦めさせることによりコンプしてないという精神的なストレスからも開放してる

823 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:56:50.13 ID:1ngVl2/K0.net
>>809
永遠の命、悟りを開いた僧侶でもないかぎりこの世はゲームだよ。

824 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 00:57:13.32 ID:sJhQkXSv0.net
>>817
本質的にゲームというのは全ての参加者がゴールへ進めるようには作らない
なのでゲームは基本的に参加してもゴールまで進めなかったとしても、楽しめるという前提になる
なので、どちらかというと、エンディングまで見る前提で縦にただ長いシナリオを選択権もないままたどるようというのは
エンディングまで進むだけで疲労する
大衆はそんな疲れるものを数こなす事は出来ない
はず

参加して、いろんな事やってみた
でもゴールまでは結局行けなかったよ
それでも十分面白かった
また同じようなものを買おう
っていうのがゲーム

え?ゴールまで行けた人いるの?すごいね

ここでこんな道を発見して、その結果自分は特別な手順をとれてゴールまで行けたんだ
面白かった
これもゲーム

825 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:01:05.21 ID:IvvcJ8Gu0.net
>>817
その目的というのは、ゲームから提示されている必要があるか、自分で目的見つめる方式なのかどちらだ?

目的を自分で見つけるゲームもあるだろう
Crusader KingsやEurope Universalis、Hearts of ironといったパラドゲーは、領土を拡張するのか、領土は必要最小限、周りとの協調路線をとるのか、目的を自分で決めなきゃいけない

いや、その世界で生き残るのがゲームの目的であり、それをゲームから提示されてる、とか言うのは詭弁だと思うし

826 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:07:12.37 ID:1ngVl2/K0.net
ドラクエのレベル上げは大きい視点でみると作業じゃない。
効率のいい狩場探すゲーム。成長によって行ける範囲が広がるモチベーション。メタスラ出た時の快感。 

初期FF11のレベル上げは効率よくレベル上げるにはどうするかを考えるゲーム。ほぼレベル上げを楽しむゲーム。本当にレベル上げが楽しかった。

827 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:09:46.68 ID:Mrj/D6tj0.net
>>826
結局報酬がほしいだけの労働に近いよレベル上げは
ここでちまちま語られてるゲーム性とは関係ない

828 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:11:46.51 ID:sJhQkXSv0.net
>>815
要するにゲームは
正しい行動選択の数/間違った行動選択の数

間違った中でどれだけ正しい行動の選択を出来るか?

テニスのような明確な選択肢が見えないものでも結局は同じで
大半の行動が敗北に裁定される
その中からいかに正しい勝ちにつながる道を見つけ出す事が出来るか?

それがゲーム

829 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:17:56.29 ID:sJhQkXSv0.net
>>827
レベル上げとは

GMの提示する”ここを通過するための条件”
それが駒の力だった場合、レベルを上げる事がGMの塞いでいる関門を通れる条件になる

レベル上げが楽しいのは
レベルを上げる事によって、侵入出来る場所が増えるからというのが一つ
新しい場所には、何が見つかり、どう動作するのか?
それを見たいから
また、レベルを上げる事で増えるステータス
自分の能力の変化
それも手に入れたいという欲求を与える
それらを得られるための努力は苦にはならないはず
レベルが上がればどこどこまで行けるようになる
レベルが上がれば何々を使えるようになる
誰々と対等に戦える

830 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:21:40.24 ID:2ubsKUpX0.net
ゲームって、ゲーム性だとかインタラクティブだとか聞こえのいい要素だけで構成されてるわけじゃないよな
添加物が大量に混ざってて、それが重要な役目を果たしてる
レベル上げとかリセマラなんてのはその筆頭だが
そういう美しくないけどゲームに必要とされてるものを寄せ集めてガチャを加えるとソシャゲになる

831 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:22:22.07 ID:sJhQkXSv0.net
また、敵を倒す事で手に入るもの

お金をためれば、新しい武器が買えたり
武器を買ったら試しに使ってみたいはず

832 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:25:15.56 ID:sJhQkXSv0.net
>>830
ゲーム性と双方向性は違う

レベル上げというのはゲーム性に含まれる
どうすればこの関門を通れるのか?
GMの裁定

そろえて来なければいけない条件の一つになるのがレベル

833 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:26:42.82 ID:95G3NwVq0.net
勝利への地道な作業(経験値稼ぎ)をゲーム性と呼ぶのか
これもイマイチはっきりしないんだよね
他の要因による重み付けがかなりあるはずで、そこはゲームによって変わると思ってる

834 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:30:44.11 ID:IvvcJ8Gu0.net
>>817
ゲーム性は低く誰にでもクリアできる、の原点を作った一つがドラクエだと思うんだけど…

835 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:30:44.95 ID:1ngVl2/K0.net
>>827
レベル上げもりっぱな面白さに繋がるゲーム性だよ。
rpgでレベル上げが必要ないゲームは不確定要素少ない一本道ゲーに多い。
レベル上げはまだこの先キツいから他の場所行くか、レベル上げて突破するか、レベル上げずどんどん先進むか。美味しい狩場ないか。
自分の意思で色々考えるきっかけになるしね。

836 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:32:54.47 ID:IvvcJ8Gu0.net
>>833
ドラクエは少なくともゲーム性ないでしょう
ドラクエ1なんて、プレイヤー一人しかいないから、Aボタン連打だし

837 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:38:37.69 ID:jbpYeP8N0.net
レベルが上がるという報酬がないと戦闘は魅力がない
作業になる
戦闘が楽しいRPGが理想なんだよな

838 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:43:29.01 ID:2ubsKUpX0.net
BOTWは経験値がないし
そのへんの雑魚を倒すメリットはあまりない
一応武器がもらえたりするが、倒すために消費する武器で赤字になる可能性もある
しかしこれは、逃げるという当然の選択肢を取ればいいだけで
見敵必殺、必ず殺さないといけないと思うほうがおかしい
もちろんそういうプレイを否定するわけではないが

839 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:47:02.06 ID:2ubsKUpX0.net
RPGの主流がコマンド戦闘からアクション戦闘になって
一番変化したのが、この逃げるという行動だと思う
アクションのシームレス戦闘は単に敵から離れればいいだけだから
逃げるという行為がすごく自然に表現されてる
負けようがない雑魚に対して逃げるコマンド押した上で失敗を繰り返すのは凄くストレスだった

840 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:48:44.93 ID:1ngVl2/K0.net
ボタン操作だけみてたら全てのゲームはボタン押すだけだ。
ドラクエ1はとくにシビアで1ターンのミスでよく死んだ。ギリギリまで戦って帰りの道中よく死んだ。

841 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 01:52:39.06 ID:jbpYeP8N0.net
>>838
BOTWはもはやマモノ相手に好き勝手遊んだりもできるからなぁ

842 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 05:26:12.24 ID:DK68IIrg0.net
こんだけスレ伸ばして
結論はおおむねブレワイが至高という

843 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 07:53:12.43 ID:95G3NwVq0.net
だって、昔のゲームの具体例がドラクエひとつなら、今のゲームもbotwひとつでええやん
昔も今も同じ同じw

844 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 08:43:31.60 ID:1ngVl2/K0.net
やはり「自分の意思」というのがゲームの面白さの核かな。
自分は昔から自由とは自分の意思で動くことと言ってきた。自分の意思で考えることでもいい。
どこでもいける何でもできるが自由じゃない。
自分が本当にそうしたいと思って動いて考えていれば自由を感じる。
ただやらされてると感じれば強制感を感じ不自由を感じる。

ゲームを作るゲーム性を作ることは自分のそうしたいという意思を作ることと言ってもいいのではないか。

目的を与えれば自分の意思を生むが、強制感が強ければ自分の意思ではなくなったりもする。

目的が与えられてなくても自分が本当にそうしたいという意思で動いているということは目的があることと同じ。

自分の意思で動いているということはそうしたいからしてるのであって面白いはず。

オープンワールドでゲーム的にあまり意味のないことをやっても面白くないが、その人にとって価値を見出し自分の意思で動いていれば面白くもなる。ゲームが生み出す面白さと変わらない。

845 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 09:47:11.52 ID:TYyYhYAv0.net
オープンワールドておつかい作業ゲームばっかだな
しかもおつかい作業がどれもつまらないしなんでこんな事させられなあかんねんてのばっか
アイテムクリエイトとかもめんどいだけだし
まるで日常の仕事作業をさせられてるみたいだ

846 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 09:48:30.37 ID:TYyYhYAv0.net
ドラクエ、龍が如くとかのまだハッキリ目的が分かる作業の方がマシだ
ドラクエのLV上げ職業熟練度上げちいさなメダル収集とかは
その先にある目的報酬がハッキリしてる分面白かった

847 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 09:53:03.32 ID:1ngVl2/K0.net
多くのオープンワールドのクエストをお使い作業と感じるのはやらされてる感があり自分の意思じゃないからだな。
自分の意思でやりたいと思える世界、ゲームを作れば面白いはず。

848 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 10:05:30.97 ID:1ngVl2/K0.net
今のオープンワールドはクエスト報酬アイテムが事前にわかったりするものが多い。
目的がハッキリすればそれがほしければ達成したいと自分の意思が強まるが、欲しいものを探す探索感はなくなる。報酬すらわからない何が起こるのかわからない探究心も自分の意思を生む。

849 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 10:06:47.92 ID:FPWUI0hR0.net
>>836
ドラクエ1が「ゲーム性がない」って、かなりの偏見だな…。
若い人だろうか?

850 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 10:10:09.34 ID:95G3NwVq0.net
俺はお使いも好きだけど、嫌いと言う人の気持ちもわかる
結局人によってゲームに求めるもの違うもんな

ゲーム性の弱いからダメとか、これはゲームと認めないとか言うのも個人の意見ならいいが
共通の認識とか価値観とか求められても困る

851 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 10:25:00.30 ID:1ngVl2/K0.net
もちろんお使いを全否定しない。作業も全否定しない。着実に目的に近づけるしね。

難しいことを考えずにやりたい時もある。

あえてそういうゲームにしてるならいいが、親切とか自由を履き違えてる結果、そういうゲームになってたりする。自由を売りにしてるのに自由じゃないみたいな。

852 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 10:47:51.98 ID:95G3NwVq0.net
親切と自由って言うのはOWマーカーに代表される行きなり解答があるって点かな?
あれも賛否両論あるね
日本のいろいろなサイト見てると、否定的な意見の方が多く見られる

853 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 10:57:57.82 ID:95G3NwVq0.net
「数ある選択肢の中から外れを減らす親切」ってのもどこまでやるのが正解って決めにくい

インターネットが発達してgoogle先生やYahoo知恵袋みたいな気軽に質問できて
すぐ答えが返ってくる現実世界に慣れてるこの時代
試行錯誤をストレスに感じる人は少なからずいるわけで
選択肢の数をいくつにしても結局反対意見は出ちゃう

メーカーは(いい意味での)適当な値を見つけられればいいが
クリアできない、面倒で積んだ、と文句言われるくらいなら答え出しといた方が無難って結論になるのも仕方なしかもしれない

と、製作者側の心情にたった場合の一意見
プレイヤー側から見たら納得できない人がいて当然な理論だがなw

854 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 11:03:52.08 ID:QIG0xf3k0.net
>>849
かなりオッサンですよ
リアルタイムではドラクエやってなくて、RPGはPC-9801のハイドライド3SVやダンジョンマスター、ブランディッシュとかのほうやっていて、
後からドラクエってそんなに面白いのか?と思ってやったら、かったるいお使いばっかで辟易した

855 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 11:16:45.38 ID:7ucon0qt0.net
出先だからid変わってるかも。

>>854
お使いはりゅうおう討伐という指示のみ。他は1回も指示されない。
やるならファミコン版。
スマホ版はキーアイテムキラキラ光らせて全て台無し。

856 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 11:18:33.48 ID:IvvcJ8Gu0.net
これは個人的な嗜好になるけど、ロックマンはリアルタイムではやっておらず、有野課長がやってるのを見て、つまり2000年代になってやったけど、面白いと思った
一方で、ドラクエが現代に通じる面白さがあるかっていうと謎だよね
Steamが普及した後、8bit/16bitゲームもインディーで流行ってるけど、スクウェア的JRPGに影響受けた作品は多々見られるけど、ドラクエっぽいものってないじゃない?
そういうことだと思うけどね

857 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 11:19:16.92 ID:IvvcJ8Gu0.net
>>855
やったのはファミコン版だよ
あれこれ指示されない、って村人の話も聞かずにプレイしたの?

858 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 11:23:44.41 ID:7ucon0qt0.net
>>857
指示はされない。あるとすればただの情報。

859 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 11:28:28.94 ID:IvvcJ8Gu0.net
ドラクエって昔はストーリー重視の作品として語られていたのに、(逆にFFはシステム重視と言われていた)、
現代のゲームとの対比になると、探検要素ばかりフィーチャーされるのがすごく違和感を感じるな

昔のRPGってあまりストーリーって重視されてなくて、そのなかでプレイしやすいようにストーリーの良さで導線を敷いてたのがドラクエだろ?って思うだけどね

860 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 11:29:49.50 ID:IvvcJ8Gu0.net
>>858
そんなのは詭弁
姫を助けろって言われて、姫が東にいる、って言われれば、それは東に行けと言われてるのと一緒だろ

861 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 11:57:38.20 ID:7ucon0qt0.net
姫を助けろ的なことはドラクエ1の中では確かに具体的で命令に近かったかもしれない。
しかし助け無くてもクリアできるし、その情報を聞かなくても助けられる。
初期のドラクエは情報や感や気づきや興味で自分の意思で動いてる感覚で誘導している。
そこが昨今のクエスト制RPGと違うこと。

862 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 12:01:28.22 ID:7ucon0qt0.net
なお攻略サイト見て効率的に動いていればその感覚にはならないかもしれない。

863 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 12:08:20.94 ID:IvvcJ8Gu0.net
>>861
アサクリオデッセイでは、クエストを受ける形も取ってるが、クエストを受けなくても砦の攻略や、ダンジョン攻略できるし、
スキルを入手する謎かけの陶片っていうイベントは、謎かけだけをヒントに、広大なマップのなかから隠されたモノを探すゲームがある
それをやるもやらないも自分の意思

今時、○○を倒せ、といった指示ををこなしていくだけのクエスト制RPGなんか見ないんだが、何年前のゲームの話をしてるんだ?

864 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 12:10:37.15 ID:IvvcJ8Gu0.net
>>862
ドラクエつまらないという意見は、どうせ攻略サイトを見ながらやってんだろ、って偏見で語ってるんだろうけど、
ドラクエは村人の情報をちゃんとメモに書き留めておけば、大して迷うところもないだろ
第一ドラクエの時代に攻略サイトなんかない

865 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 12:35:54.23 ID:1ngVl2/K0.net
またidかわるかも。

>>863
ゴーストオブツシマ最近やったが、具体的に逐一指示される。何を倒せ!とかじゃなくても、マップ歩いたり、クエスト進めれば、どんどんクエストやら何かあるポイントが表示されてくる。
100ぱーそこら辺になんかあると答えを知らされる世界。
答えを知らされてから行動する世界。
そこら辺の具体的なポイントは範囲広げてその範囲内は探索する場合があるがその範囲内には確実にある。やらされてる感が強い。
ピコーン!クエスト発生は100パーなんかあると答えを暴露していること。依頼だらけの世界になっているということ。

過去にも同じようなこと書いたな。

オープンワールドによってクエスト関係なしの探索でメリットが大きかったり探索感などの違いがあることはある。でも、海外製のオープンワールドはほぼツシマ的でそんな作りになってないだろう。
やってないから全てとは言わないが。

ちなみに時間がないから分かりやすく説明できてなきかもしれん。

866 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 12:41:31.15 ID:FPWUI0hR0.net
>>854
初めて遊んだRPGを無自覚に基準にしてしまい、後に違うタイプまたは
より古いタイプを遊んだときに、不当評価をしてしまうことがあると思うんだよね。
もしあなたにとっての初がドラクエだったら、評価は変ってた可能性がある

867 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 12:44:04.99 ID:7ucon0qt0.net
>>864
滅びた街にかつて商人がなんちゃらかんちゃらのヒントでロトのヨロイが毒の沼にあるなんてなかなか思わない。
クエスト制RPGならピコーンクエスト発生で暴露。

868 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 12:49:08.16 ID:95G3NwVq0.net
ドラクエ1はゲーム内での情報の出し方がうまかった
太陽の石とかすごいね
単体なら卑怯と言われそうだけどリムルダールの鍵屋で易しめの前例出しておいて思考の死角に陥らないように配慮している
その上で鍵使わないと入れないエリアにしておいて心理的にトライしづらくしている
あの容量制限の中で、それぞれのギミックについて考え抜いてるなと感心できるよ

869 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 12:53:16.55 ID:95G3NwVq0.net
>>867
あやふやな情報を便りに半信半疑でドムドーラしらみつぶしでさまよって
悪魔の騎士(だっけ?)に返り討ちまでがテンプレ

870 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 13:07:07.20 ID:IvvcJ8Gu0.net
>>866
それは確かにあるね
ただ、ドラクエって、ストーリー重視だったりプレイのしやすさだったり、当時はそういう評価だったと思うし、その点でよくできたゲームだと思う

なのに今のゲームとの対比で、探検がどうの?ってなると、当時としては探検要素が軽いゲームだっただろと、とそこがすごい違和感を感じてしまってね

871 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 13:10:22.18 ID:7ucon0qt0.net
>>868
一見街の外に出てしまうけど、人を配置して、ここはまだ外に出ない範囲と知らせて気づかせるとかね。

>>869
強い敵がいっぱいいる中、廃墟をあるのかもわからず探索。見たことない悪魔の騎士でてきてベギラマ使われぬっころさらる。異次元の強さ。

872 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 13:24:08.24 ID:95G3NwVq0.net
気になってドラクエ1発売の1986年に頃他に買ったソフト調べたら
アイギーナの予言、アトランティスの謎、魔鐘
ピンポイントでクソゲー買ってた

3つとも当時はクリアできずに投げたがそれでも楽しめてたから
やはり小さい頃楽しかったゲームは割り引いて考えるべきだと痛感したw

873 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 14:17:20.66 ID:sJhQkXSv0.net
>>860
お使いと、自分の意思でのプレイの違いは
プレイヤーが目的を持っていて自分の意思で向かっているかどうか

姫を助けるとゲーム目的達成だ
または、姫を助ける事がゲーム目的達成に近付ける
この状態で、ではプレイヤーも自分の意思でゲーム目的達成を目指しているのなら
自分の意思で姫の助け方を探している状態
その状態での情報は探してる目的のヒントとして存在する
姫を助けに行きたい
その手掛かりは?

お使いになるのは、先に指示が来る場合
東に行け、次に姫を助けろ
自分が能動的に情報を得てまで、行動をしようとしていない状態
自分で積極的に情報を探していない状態で、何々をしろ
と命令され、その命令を聞いたら、軟化をもらえるという状態はお使いに感じる

874 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 14:27:17.70 ID:FPWUI0hR0.net
議論のレベルが下がってしまったw

875 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 14:29:39.72 ID:sJhQkXSv0.net
>>853
外れを減らすのはゲームとしてマイナスになる
ゲーム作りとははずれを作る作業で

プレイヤー側から見ても、はずれが求められる

建物に閉じ込められていたとして、映画的ストーリー展開は主人公は隣の建物に窓から飛び移って助かったんだ
でも胸を打ってけがをしたんだ
こんな話だったとする

ではそうしなかった場合どうなるのか?
受け手としてはそれを知りたい、見て見たい?
例えば、入口の扉から出ようとしたらどうなるのか?
ゲームではその結果を試す事が出来る
非常口から出ようとしていたらどんな結果を招いていたのか?
それを実際に試す事が出来るのがゲームのメリットの一つで
プレイヤーから見てもやってみたい気になる事

876 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 14:32:00.12 ID:TYyYhYAv0.net
ドラクエは
各街地域の1つ1つのエピソードが良いと
個人的には思う
街の住人などのセリフも残るものが多い
だから船手に入れた後にまだ行ったことない地域や街に行って
事件とか解決したいなーて気持ちになる
比べる対象違うのかもしれんけど
最近のオープンワールド系のゲームは
そこにいってやりたいという欲求があまり生まれてこないんだよね

877 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 15:14:53.00 ID:wgIyhuJy0.net
それはドラクエ11も同じだな
狭い世界でそこいけあそこ行けとお使いさせられ
同じ街を何度も訪問させられって感じだった。

まあ、現代人はかけられる時間も金もないんだから
介護みたいに指示されてサクサク進むつくりのほうが受けるだろう

878 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 15:20:38.72 ID:95G3NwVq0.net
ドラクエはいい意味でも悪い意味でも町単位のエピソード多いね
クエストの数は限られるけど、クリア後の町の変化は確かに達成感ある
よくあるOWのサブクエストは人単位の小さな形式が多いから、クリアしてもその人が変わるだけ
町が変わったら後のサブクエストとの整合性とれなくなるから変えない
ロマサガはその辺割りきってて受付終了のサブクエスト大量にある

たぶんこれ、いいとこ取りできるはずなんだけど
お金と時間の壁で各社いずれかを切り捨ててるんだろう

879 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 15:26:42.93 ID:sJhQkXSv0.net
>>876
ストーリー展開が記憶に残るのは
自分の体験とストーリー展開の内容が一致している物

自分が姫を助けようとして姫を助けるまでの道のりをたどりその結果どうなったのか
それは自分自身の体験でかつ、ゲームから与えられたストーリー展開でも在る
だから自分の目線で語られる物語になる

逆に、そうでない展開というのはプレイヤーの体験と実際のストーリー展開がかみ合ってない
その状態でストーリー展開されても人はたいしてストーリー展開を覚えていない

自分自身では目的がないのにquestのリストから取り敢えず選んでその指示に従っただけ

880 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 16:53:40.17 ID:f1Zp9luh0.net
ま、どんな物語に没入できるかなんて
人それぞれの好みによるな
これという正解なんてない

881 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 17:27:27.63 ID:sJhQkXSv0.net
>>880
話に共感できるかどうかというそういう話とは違う
ここで言っているのは物語の展開の仕方
または物語の伝達の仕方

ストーリー部分は主人公キャラたちが勝手に語る
ゲーム部分はそれとは別途にプレイヤーにの仕事
これだとゲームと物語は一致しない

例えば、主人公たちは何やら姫を助ける話を真剣にしている
でもプレイヤーに任される仕事は○○城までキャラを進める事
その次は、洞窟は言って強敵と戦う事

完全に物語の内容とプレイヤーのやろうとする事は別々に存在する

ゲーム内容と物語と物語が一致するには
プレイヤーのやりたい事が実際に姫を助けるにはどうすればいいか?
の段階で思考していて、そしてその解決策を見つけるのもプレイヤー
またそれを実行するのもプレイヤーでなければいけない
失敗しても成し遂げるまですべてがプレイヤーの自己判断

元々姫を助けたいとプレイヤーが思っていたら
姫を助けるにはどうすればいいか?
それをプレイヤーが探し出す
そのためにヒントになる事は?
その段階から自分で探す
必要なものは?
越えなければいけない壁は?

そうやって進めたストーリーはプレイヤーの体験から語られる物語になる

882 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 17:50:40.04 ID:f1Zp9luh0.net
>>881
そうやって進めるゲームって存在するん?
まあブレワイがそんな感じだな、みんな言ってるけど。

883 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:12:00.59 ID:1ngVl2/K0.net
ドラクエは5ぐらいまでは主人公とプレイヤーの乖離はほとんどない印象かな。

ブレワイは徹底してて主人公は記憶を無くしたという設定で、プレイヤーも当然その世界のことは何も知らない。スタートから主人公とプレイヤーの状態が完全に一致している。徐々に自分はこの世界で何者なのか、何をするべき使命があるのかを主人公とプレイヤーが乖離することなく体験していく。
主人公=自分自身という考えの徹底だね。

884 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:21:51.55 ID:f1Zp9luh0.net
>>883
好みもあるだろうけど、ドラクエは6も7も乖離ないな

リアル頭身でさらにボイスがついてくると
従来の記号的キャラクターやドット絵の素朴感に依っていた自己投影?みたいなもんはしにくくなる

885 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:24:23.42 ID:eFhmdNGQ0.net
ドラクエのストーリーつっても、
それまでのはゲームが始まると、説明もなく町中やフィールドに投げ出されるのが一般的だったのを
竜王倒せ、っていう目的が表示されて、宝箱開ける、扉を開く、階段降りる
っていう基本操作を把握させてから始めるようにしたくらい、って事なんだけどな

区切りごとにムービーや人形劇を見せるタイプのストーリーとは根本的に仕組みが違う
最近は「ナラティブ」ってよく呼ばれてる形式の手法といえる

886 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:27:25.14 ID:f1Zp9luh0.net
>>885
説明もなく、って
今は説明は過剰なほどされてるけどな
むかーしは説明書が同梱されてて、あらすじや目的が書かれてたでしょ

887 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:35:09.34 ID:eFhmdNGQ0.net
説明書読まない人間の方が多いだろ
まあ今現在においても、文字やセリフの説明で済ませようとするのは下手な作りだと思う
これが任天堂やドラクエになると、プレイするだけで段階的に自然に操作やゲーム要素の把握が出来るように
ステージが構成される作りになってる。昔から。

888 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:39:39.33 ID:1ngVl2/K0.net
>>885

FFが主人公を喋らせて人形劇始めたから、乖離が起こりやすくなった。
エスカレートしてムービーゲーになっていく。
ムービーで色々説明しすぎるから乖離が起こる。 

ムービーや寸劇を演出適当にとどめれば仕組みは同じ。

ムービーがストーリーを語りすぎてムービーがストーリーを表現する所と思われてるRPG。

889 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:42:17.73 ID:f1Zp9luh0.net
>>887
説明書は昔のキッズはめちゃくちゃ読んでたと思うな
世界観に浸る意味で
脳内補完が昔のゲームの美徳だった

890 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:44:49.14 ID:f1Zp9luh0.net
群像劇や歴史を追うゲームもいいし
記憶喪失無言キャラに自己投影もいいと思う
FFは世界情勢を見守るみたいな感じ

891 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:45:53.30 ID:1ngVl2/K0.net
>>885
ナラティブは自分自身の体験と思えるか。
昔のRPGにはあたりまえにあるものだな。
俺の言う自分の意思と似たようなもの。
ナラティブ という考えが近年言われてるみたいだが、俺は小学生の頃から感覚的に重要と思ってた当たり前のこと。

892 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:50:48.13 ID:eFhmdNGQ0.net
>>888
乖離がおこるのは物語作るのがヘタだからだな
例え主人公が他人だろうと、出来が良ければ感情移入するから面白いのが映画やドラマ
ゲーム屋は劇作の素人。

ムービーがたるいのは、それがゲーム性とは無関係な要素だから
はやくゲームやらせろよ、って思っちゃう

893 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:51:52.71 ID:eFhmdNGQ0.net
>>889
身の回りでは少数派だったな
ゲーム中のストーリーやヒントすら読まない
詰んだら「クソゲー」

894 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:55:45.73 ID:f1Zp9luh0.net
>>893
たぶんSFC時代とかは、テキストなんてあってないようなもんだったから
飛ばしてなんぼだっただろうね

クソゲー掴まされると今はきっちり炎上するから
作り手も大変やろなと思う

895 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:57:21.07 ID:eFhmdNGQ0.net
>>891
ナラティブって、トレカの短文ストーリーテキストみたいな
断片的な世界観情報を集めて、全体のストーリーを頭の中で構築するってやり方の
作劇手法だと理解してるが

つまり、取捨選択可能で読んでも読まなくてもいい物語。
プレイヤーが強制的に物語を見せられて、ゲームプレイが中断することがない。

896 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 18:59:19.81 ID:FPWUI0hR0.net
>>892
>ゲーム屋は劇作の素人。

そうなんだよね。
むかしFFやったけど、シナリオの出来が悪くてイライラさせられた

897 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:03:03.97 ID:pFxqVjIS0.net
クッソなシナリオ見せられるのはキツイ
ドラクエで評価できるのは5とかかなぁ
FFなら6とか8
ゲームならではと思わせる良さがある
まあ他のメディアで再現されたら陳腐化する

898 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:04:12.31 ID:eFhmdNGQ0.net
>>894
それがつまり、任天堂やドラクエが評価され続ける理由なのかと

899 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:04:56.31 ID:eFhmdNGQ0.net
>>896
4までは素晴らしいと思う

900 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:09:42.53 ID:sJhQkXSv0.net
>>881
一番大きな違いの一つは
失敗に付いて

ストーリーとゲーム内容が別々に存在するものは
基本的に姫を助けるという筋書き上の失敗をプレイヤーはしない
プレイヤーが失敗するのはプレイヤーに任された例えば洞窟で敵と戦って勝つ事
ここはプレイヤーが失敗する
でも姫を助けられるかどうか?に関しては
プレイヤーが何をしようとストーリー展開上の出来事だけが起きる
ストーリー展開上主人公キャラの試みが失敗するなら確実に失敗するし
主人公キャラの試みが失敗しないなら絶対失敗しない前提
プレイヤーの試行錯誤と失敗する部分と、主人公キャラの試行錯誤と失敗成功の部分が別々

ゲーム内容と物語が一致してるものは逆に
姫を助けるという試みそのものの成功と失敗はプレイヤーの成功と失敗になる
姫を西の町に探しに行った
という判断をした
その結果失敗した
それはプレイヤーがどうすれば姫を助けられるかの見当を誤ったため

プレイヤーは失敗と成功を繰り返しながら
その姫を助けるという目的へと至る
失敗も成功もすべてがプレイヤーの判断で
そしてそのすべてが主人公キャラのたどった軌跡
要するにプレイヤーの成功と失敗が、このゲームのストーリーそのものになる

901 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:10:25.14 ID:pFxqVjIS0.net
近作はDQもFFもあまりに押し付けがましい語りが多い
昔の作品はセリフも展開も雑でぞんざい
物語に縛られる時間が単純に短くてよかったね

ブレワイもそこがいい

902 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:18:24.24 ID:1ngVl2/K0.net
>>895
ナラティブはTVゲームに限った話しではないようでトレカでも言われてるようだね。
断片的に見せるとかは一つの手段だろ。
ムービーを強制的にみせられ乖離がおこってるようなゲームに自分の体験とかとは思いづらい。

初期ドラクエやダクソのように人々な会話から断片的に物語りを感じさせ、プレイヤーの想像力にまかせる手法ならナラティブ なんじゃないか。

903 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:30:36.85 ID:sJhQkXSv0.net
>>883
BotWの話はここではおいておいて
何も覚えていない主人公っていうのは
実は主人公が何も覚えていないと、複数の意味で崩れて来る

ゲームにはゲーム目的の提示が必要
何も覚えていないという事は、要するにそのゲーム目的の提示に反する
主人公は○○をしなければならない
(○○を達成する事がゴールだ、○○を達成する事がゲーム目的だ)
という目的と提示したいのだけど、主人公は何も覚えていない=主人公は何を達成すべき立場に立たされているかを提示出来ない

それに伴って、プレイヤーは何をすればいいのかが分からない
何を達成する為に試行錯誤すればいいのか分からない
何も覚えていないというのは今のゲームに多い設定

本来のゲームのストーリーの伝え方というのは
プレイヤーの体験を持ってストーリーを伝える
なので、基本的にはストーリーを伝えるためには設定や主人公の背景を事細かに伝えなければいけない

主人公は魔王を倒すために旅立った英雄だ
魔王を倒すためにはこんな出来事が起き、こんな経験を経てやっと魔王のいる洞窟までたどり着いたんだ
ってストーリーになる

その主人公の役をやるのがプレイヤーだ

物語の語りというのはゲーム側から受け手へ示されるもので
プレイヤーが勝手に行った行動がストーリーになる訳ではないという点

今の伝え方は何も思い出す事が出来ない主人公を作りたがる
これでは物語をそもそも語れてない
プレイヤーが好きに動いたという結果しか残らないから

ところでDQ5はストーリーに引っ張られる形で進行するストーリーテラーのゲームだとか

904 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:46:03.32 ID:sJhQkXSv0.net
>>892
ゲームならではの物語展開とは、物語そのものに共感出来るかどうか?とは異なる概念
どの目線で展開するか?の問題

[プレイヤーが姫を助ける]というストーリーを伝えたいのなら
実際にプレイヤーが自分で実際にその姫を助けるには?の手段を探す事まで再現する
するとプレイヤーが自分の手で姫を助けるために試行錯誤し
姫を助けるためにこんな困難が待っていてこんな失敗をして
そしてこんな思いで達成出来たんだ
っていうストーリーを伝えられる

それはプレイヤーが姫を助ける事に何の興味を持っていなかったとしても
仮に、姫を助けたいと思っていなかったとしても、体験から伝えられる物語となる

要するに語りたい内容はゲーム作者が持っている
でも、語り手はプレイヤー
という状態

物語内容に共感できるから不快にならない状態
というのはまた別の現象で
それは一方的にストーリーをゲーム側から語るだけでも起こる状態

また、ゲーム側からは語る内容がない(何も覚えていない等)
プレイヤーが好きに勝手な行動をとる
というのもまた別の状態

もう一つは、ムービーの話
ゲームならではのムービーの使い方とは
結果の提示の手段としてのムービー

例えばプレイヤーは柱を切り倒した
すると壁が崩れるムービー

こんな使い方
このような使い方はむしろムービーが見たいと感じるはず
ムービーが流れて来る=正しい行動をとれた、という事になる

長々と、ゲーム内容に関係のない事(ストーリー)を語り続けて
実際にプレイヤーのする事はそのムービー内容と関係ない事
だからムービーを邪魔に感じる

905 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:46:33.41 ID:eFhmdNGQ0.net
>>902
結局重要なのは「ゲームプレイを中断させないこと」なのかと
雰囲気作りは客を楽しませる要素のひとつだけど
客はあくまで「ゲームをやりに来ている」わけだから
そこを阻害すると不満も出るのは当然

メインはゲーム、強制的に食わされるのでなければ
添え物がいくらお粗末でも、本気で怒る客は少ないはず

906 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:51:01.32 ID:eFhmdNGQ0.net
>>824
アートスタッフは自分の作品を見てもらえないのは困る
後半にすごい作品を揃えているのに、そこまで行ってもらえないと
自分の宣伝にもキャリアにもならない
だからクリア率は気にして、集計してるみたいだけどな
FFとかでもクリア率30%くらいとか

907 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:52:01.84 ID:1ngVl2/K0.net
ドラクエ5はドラクエ123ほど自由度は感じられず、ストーリー感は強い。でも子供時代大人時代の2代に渡る壮大な大河ドラマを表現してる割に、ストーリーを見せられてる感覚はあまりなかった印象。

908 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 19:56:31.90 ID:eFhmdNGQ0.net
>>825
パラドゲーは設計思想がシミュレーターに近い
小国での覇権は無理な作りになってたりして

ただ、最初から「プレイヤーが目的を決める」というのが「前提」なんだから
ゲームとして運用されるように意図されてると言えるだろう

909 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:01:37.96 ID:eFhmdNGQ0.net
>>904
主人公に感情移入していれば
映画や小説でも自分の体験として感じられる

ゲームでの物語はあくまで添え物
なんならドラクエだって全部数値表示だけで表現することも可能
それでも「ゲーム」として成立するから

その上で「ゲームでしか不可能な」物語はあるのかも知れないけどな

あと、1レスにトピックはひとつにしてくれたほうが混乱しにくい

910 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:05:27.77 ID:4lIRzSdt0.net
感情移入したい人ってやっぱ多いのかな

たかが自分と同一化できるような身近な世界観よりはぶっ飛んでてほしいわ

その作られた世界観の中で主人公は門外漢とか
記憶喪失だと、当事者意識がプレイヤーと共有できていいけど
記憶は終盤で補完されて、結局当事者感は無くなる

911 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:08:02.44 ID:1ngVl2/K0.net
>>903
ブレワイは主人公は何も覚えてないけど何者かの声が聞こえて、自分は誰なのか何をすべき人なのかわかってきて目的もわかってくるんだが。

>>905
ナラティブは中断させるさせないとか単純な話しではないと思うよ。

912 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:08:39.22 ID:eFhmdNGQ0.net
ゲームプレイが中断しない映像は、ムービーではなく演出だろう
フレーバーはあれば雰囲気作りになるし、なくてもゲーム性には関係しない

913 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:10:46.81 ID:eFhmdNGQ0.net
>>910
一度でも「入る」経験をしたことがある人間なら
重要視する
没入感、迫真感が段違いになるから

914 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:13:23.51 ID:eFhmdNGQ0.net
>>911
ゲームにとって、の話だよ
ナラティブはゲームにとって重要ではない
「必須要素ではない」から

915 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:16:42.48 ID:sJhQkXSv0.net
>>909
これは映画や小説の見方と、ゲームの見方が違う事が原因の一つで
映画や小説はプレイヤーは何も考えずその作品から情報を受け取っていればい訳で
なので、主人公に共感しながら見る事が出来る

ゲームでは、プレイヤーは何か知ら考えて行動しなければいけない
主人公キャラたちは姫の事を考えていてそれを必死に伝えようとしている
プレイヤーは道の途中にいる敵を倒す事を考えている
すると、主人公たちの会話は雑音に聞こえて来る
プレイヤーの考えている事とストーリーが乖離している状態

それでも小説のように主人公に感情移入する事は出来る
でも、それでもそれは共感しているだけで、プレイヤーのm線や体験を持って物語を伝えているという訳ではない
共感とは、自分と他人と区別を付けた上での気持ちの理解

プレイヤーの体験でのストーリー展開とは
プレイヤーのプレイヤーの実体験を持って語る語り方
要するに他人と区別を付けた上での共感に対して、完全に、プレイヤー=主人公、として語られるストーリー展開

どちらかというと、知る、に近い
どうやったら姫を助けられるのか?を知る
または、その途中に起きた出来事を知る

916 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:18:11.69 ID:eFhmdNGQ0.net
>>834
正確に言うと、「ゲーム性を低くすることも出来る」RPGを提示したことになるかな
経験値稼ぎによってね

経験値稼ぎをしないと結構ゲーム性は高いままになる
自分で調整できるというのが、RPGの長所だろう

917 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:20:20.35 ID:1ngVl2/K0.net
>>914
少なくても俺の考えるナラティブかわからないけど自分の意思という要素は重要。

918 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:22:29.97 ID:sJhQkXSv0.net
>>911
BotWの話はここではおいてる

でも、今使命を知るよりも、もともと自分はどこから来て何を達成する者なのか?
背景がしっかり語られてからスタートする方が物語としては深いのでは
右も左も分からない状態からたった今知ったよりは

919 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:24:24.01 ID:4lIRzSdt0.net
複雑化した物語では情勢説明が入るのはしょうがない
そこをうまく演出で没入を阻害しない工夫するべきと
は思う
ブレワイも歴史や状況説明は入るけど
そんなもんどうでもいいほどの没入感があるからすごい

一方でFF7Rとかラスアス2とか完全に映画でもいいじゃん、に振り切った作も支持されたりするし

個人的にはどっちもあって欲しい

920 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:24:33.69 ID:eFhmdNGQ0.net
>>915
ゲームの中の出来事は、どんなに感情移入してても
実体験と認識する人間は少ないだろうな
それを実体験と言い張っちゃうようだと、映画や漫画でも言ってそうだ

921 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:25:02.45 ID:sJhQkXSv0.net
たった今、何々をするのが使命だって言うと場合によって命じられているように感じる
最初からこの主人公は何々を使命としてここに来たんだという前提より

922 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:26:30.26 ID:eFhmdNGQ0.net
>>917
ネットで見かける文脈での「ナラティブ」の意味には
意思とか、感情移入とかは関係ないと思うけど

923 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:31:19.49 ID:sJhQkXSv0.net
>>920
感情移入の話とプレイヤーの実体験から物語を語るとはそれぞれ別のもので
感情移入しているという事は他人として感情移入する
実体験とは実際に体験する

実体験とは実際にプレイヤーのとった行動の事
例えば、プレイヤーが姫を助けた
という行動をとった場合
実質プレイヤーは「姫を助ける」という行動をする事を経験した訳で
または、姫を助けるためにはどうすればいいか?を自分で探し出して、自分でそれを実行して
プレイヤーが自分の意思で姫を助け出した
という構図が作られる

それは別に感情移入している訳ではない
ただ体験しただけで
体験した事でストーリーが受け手へ伝えられた状態

924 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:31:34.12 ID:4lIRzSdt0.net
ナラティブなんてみんなあつ森とかで
無意識に体験しまくってるよ

925 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:32:11.07 ID:sJhQkXSv0.net
それとは全然別の軸として
感情移入出来るか?っていうのが在る

926 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:36:52.91 ID:4lIRzSdt0.net
感情移入が必須って思えないのよな
ドラクエで結婚しない選択はできないし
独身がいいなんて感情は破棄される

世界の半分がもらうで、はいを選べる1だけはすごいと思うが

927 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:37:53.33 ID:QIG0xf3k0.net
ナラティブの概念、2013年のCEDECで取り上げられた意味で語ってる人多いけど、あの解釈間違ってるからな

928 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:39:44.57 ID:eFhmdNGQ0.net
>>923
実は言いたいことの内容は、かなり分かってると思うんだけどさ
もっと的確な言い方はないかな、と
自分も明確に言語化できてないし

ええと、仮にゲームプレイのことを実体験と言うとするとして
実体験は物語ではないんだよ。
「日常生活で起こったこと」は物語ではないだろ。
それを、うまくまとめて、誰かに語った時点で「物語」になる。

だから、ゲームプレイをゲーム側から物語にする必要がない。

929 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:40:12.60 ID:4lIRzSdt0.net
>>927
明確に制定された定義あるの?
個々のプレイ体験が各自の胸にある、それは尊いみたいな事じゃないの

930 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:43:18.94 ID:eFhmdNGQ0.net
>>925
ゲームでは本来、PC=プレイヤーだから
最初から感情移入されている状態。

だがストーリー重視のゲームなどで、主人公が勝手に喋るタイプのゲームだと
その長所を捨てて、一旦PCとプレイヤーの感情移入が断絶した状態になる。
その状態から、劇作のテクニックを使って、改めて主人公に感情移入させる手続きが取られる
それが下手くそだと、感情移入できないゲーム、になる。

931 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:45:33.87 ID:sJhQkXSv0.net
>>928
物語は筋書きを持ったもの
日常生活では筋書きはない

例えば起承転結
こういう起こりで、こういう展開で
そしてこんな結末になった
という筋書きやプロットを伴ったものが物語
日常生活もそうだけど自由に動き回っただけという行動にもそとーりー性はない

でも、姫を助けるたびに出た主人公が途中に起きる出来事を突破してそして姫を実際に助けた
これは、作者側が実際に用意した筋書き
要するにストーリー

それをどう伝えるか?
というと、体験を持って伝える
という意味

932 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:48:08.76 ID:eFhmdNGQ0.net
>>931
それは物語であって、実体験ではないだろ
実体験を、つまりゲームプレイを作るのが、ゲーム。
物語を作る必要がないし、ゲームでしかできない物語があるのかも疑問。

933 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:51:06.77 ID:jbpYeP8N0.net
ドット絵の時代は大したストーリー不要だった
グラの向上とストーリーの厚み感は必要になってる
昔だって技術さえあったらこってりした物語紡いでたんじゃない?

934 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:52:08.47 ID:sJhQkXSv0.net
>>930
感情移入するって事は
要するに主人公を自分とは別の他人と見てる

感情を発する側が自分とは異なる別人としていて、それに自分が共感を示すのが感情移入
要するに、主人公キャラ側から発信された感情の情報を受け取る事で初めて成立する

一方主人公そのものがプレイヤーというのは
主人公に人格はない
または、主人公の人格を担当するのがプレイヤー

自分は日本刀を買うのが必要と思ったんだ
それはプレイヤーの思った事で、そして主人公の思った事でも在る

ちなみに、主人公が何も覚えていないんだ
というのは、主人公の何も覚えていないという状態に感情移入して成り立つので
完全に主人公=プレイヤーにはならないはず

935 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:53:12.04 ID:eFhmdNGQ0.net
>>933
それでムービーゲーが氾濫した結果、ナラティブが珍重されるようになった

936 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:56:24.80 ID:95G3NwVq0.net
>>926
俺も同意見
自分でキャラを作るTRPGならともかくCRPGでの感情移入や共感は
楽しみ方のひとつだけど必須要件じゃないと思う

937 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:57:25.45 ID:sJhQkXSv0.net
>>932
物語を伝える手段としてプレイヤーの実体験を用いるといった方がいのかな

ゲームから一方的に語られるストーリー展開というのは
プレイヤーの実体験ではない物語の伝え方

例えば、同じストーリー展開
姫を助けるという展開だった場合
姫を助けるという判断やそのための手段を考えたのは、プレイヤーとは別の存在で
プレイヤーはというとその読み手に回るだけ
どんな展開になるか?それは読み手として体験する

それに対して、姫を助けるかどうか?
または姫を助けるにはどういう手段をとればいいか?
その発見から、手がかりまですべてプレイヤーによって発見される

その実体験そのものが振り返ってみるとストーリーになる展開

938 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 20:57:43.60 ID:eFhmdNGQ0.net
>>934
感情移入は共感だけでなく、完全に主人公と同一化してる感覚になる
没入、というか没頭、ともいうか

それを可能にするのは、物語でなら劇作のテクニック。
ゲームなら主人公が喋らないこと、や快適な操作性
ゲームで実現するほうが簡単なのは確か。
だがゲームだけでしかできないわけじゃない

939 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:03:11.70 ID:eI0IwdQY0.net
>>933
ムービーができないハードでも
静止画と、ボイス(またはテキスト)によるビジュアルシーンはあったしね

940 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:03:52.85 ID:eFhmdNGQ0.net
>>936
ゲームに限らず、小説や漫画ですら必須ではないのは確か。
但し、「没入感を得られる作品」ではどんなジャンルであれ必須だろう
夢中になれるってのは、娯楽から得られる快感が桁違いになるから
劇作でもゲームでも重要視される

941 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:05:43.58 ID:4lIRzSdt0.net
まー
ゲームづくりは商売だからな
どこの会社もコスパに見合うほど売れると見込めるなら
金と人投入しまくってブレワイみたいなゲーム作るだろう

942 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:10:00.43 ID:eFhmdNGQ0.net
そうとは限らないだろう
任天堂が一貫して没入感を重視しているだけで
「本当は映画が作りたかった」みたいなクリエーターはFFザムービーを作ってしまう

943 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:10:43.69 ID:95G3NwVq0.net
>>940
没入感はたしかに必須だね
そのためにキャラの感情移入や共感が有効なのもわかる
昔のドラクエとかbotwの主人公は発言や自動行動を控えめにして感情移入しやすくしてるもんな

944 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:11:05.46 ID:1ngVl2/K0.net
>>918
なるほどね。
背景がしっかり語られてからスタートでプレイヤーもそういう人物だとなりきって物語り性も深くなると。

でも自分は記憶を無くした人という背景を物語りを語られわかっていくんだからさほど変わりはないと思うが。
そして記憶がないというシチュエーションは、自分もその世界のこと知らず、同じ状況でなりきりやすい。
普通人に話しかけられ、久しぶり!と言われてもプレイヤーは知らないわけで、誰だ?と思っちゃうが、記憶を無くしたという設定なら誰だ?という感覚は当たり前なのでなりきりやすい。

まー別に記憶をなくそうがらなくさまいがどっちでもいいが、俺がゲーム作るなら記憶を無くした設定にするほうがプレイヤーの感情計りやすいしそうしようと考えていた。

945 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:13:21.37 ID:4lIRzSdt0.net
>>942
FFは没落しかけとはいえ
一応、一般的にはああいう作りで支持されてるからいいんだよ

世界観の説明や情勢を拝聴するジャンルだと思うけど
そこそこ没入感はある
あの各世界観に参加してる気にはなるよ

946 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:20:15.49 ID:eFhmdNGQ0.net
>>943
実はゲームには、そういった以外の種類の没頭を作ることが出来る。
それは「作業への没頭」
経験値稼ぎは感情移入してるから没頭しているわけではないし
素材集め、合成、謎解き、延々ダンジョンと町を行き来する作業

それは「ゲームプレイ」であり、実体験
ゲームでしかできない熱中のさせ方だろう
それらの要素は、ゲームにとっての必須要素だけで構成できて
主人公が @ だったとしてすら可能な没頭のさせ方
ゲームの楽しさの本質だ

947 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:22:45.65 ID:eFhmdNGQ0.net
>>945
みんながOWに向かうとは限らない例ってだけだから

個人的にはどんなにシステムやグラが良さそうでも、もう食指が動かなくなっちゃったけど

948 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:23:07.18 ID:4lIRzSdt0.net
レベル上げや錬金とか
最近のドラクエではそういう作業はプレイ時間の水増しややりこみとして組み込まれてるな

キャラのグラが@では許されなくなった時代だから
みんな健気な試行錯誤や工夫してんだろうけど

949 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:25:13.19 ID:4lIRzSdt0.net
>>947
インディーゲーとかやるといいんじゃない
小回り効かない大作では出せないゲーム性とか先鋭的なのとか
ドット絵への郷愁とか満たされそう

950 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:31:00.60 ID:eFhmdNGQ0.net
水増しでも夢中になれればいいわけで
なれてないなら、失敗作ってだけだろう

作業というか、ゲームはそういう「稼ぎ作業」だけでなくて
通常のゲームデザイン自体が、「サイクル」を基本に作られているはず
町から出て、ダンジョンを探索して、町に戻る
依頼を受けて、仕事をこなして、報酬を受け取る
スタート、道中、ボス
それらをクリアまで「繰り返す」
繰り返しの過程で、プレイヤーが上手くなり、ゲームの状況が変わり、反復の快感が得られる
それが作業の快感。

951 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 21:31:57.28 ID:eFhmdNGQ0.net
>>949
FFの話ね

952 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 22:08:12.37 ID:sJhQkXSv0.net
>>944
余談だけど基本的には、記憶を持っていても同じように
例えば旅に出ての体験は大体初体験になるのでは

それはそうと、気になる点は
例えば話しかけられ、久しぶり!え?誰?
確かに、主人公とプレイヤーのメモリーは一致してるけど
いちいち、え?え?となったり、基本的に右も左も分からないという状態を
設定側でも再現すると
かえってプレイヤー自身もなんだか訳が分からない事が増える

結局自分を知っている主人公でも新しい土地に来て新しい体験をするのなら
そこで得るものは新しい事なのだから根っこをしっかり持っていて
そこで得た情報に、では自分だったらどうするのか?
そこをしっかり認識しやすいはず
または、判断を決定しやすいはず

極端な例何も知らなければ全てが受け身で、判断も新たにその場で得た情報だけが頼りになる
例えば根っこは持っていて、もし、ここへははるばる魔王を倒しに来たんだってなっていたら
最低限その部分が新たな情報でどうするか?を決める判断のもとになる

953 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 22:31:10.79 ID:sJhQkXSv0.net
>>952
それともう一つ
明確な理論として理解している訳ではないただの違和感だけど
記憶のない主人公に感情移入や、自分と同一視するという事への違和感

主人公が何も覚えていなかったとしても
基本的にプレイヤーが重ねる事は出来ないのでは?
主人公が何者だか分からなかったとしても、プレイヤー自身は自分の記憶をちゃんと持っている訳だから

仮に自分が本当に記憶喪失だったら
何かをする気になるだろうか?

またそれをゲーム内主人公に置き換えても
主人公はそんな状態で何かをする気になるだろうか?

そして聞かされる事一つ一つが今知った事でそれにいちいち振り回される
そんな立場が記憶のない主人公

954 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 22:38:18.40 ID:tWlu7E8q0.net
FF6とか今見ると、ドット絵の素晴らしさとか
そこらへんの美術面もゲームならではの要素として輝いてたな
作られたビジュアルやストーリーを傍観してろ、って作りなのはそうかもしれないが
群像劇を当事者として見守る没入もちゃんとできる

955 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 22:43:05.69 ID:1ngVl2/K0.net
>>952
旅に出た体験は大体初体験だけど、その大体すら同じにできる。
ただし、途中で主人公が記憶を全て思い出したというお話しになったら乖離がおきるけどね。

956 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 22:48:55.10 ID:1ngVl2/K0.net
>>953
現実のプレイヤーの世界の記憶は切り離して考えてるから大丈夫だよ。ゲームと現実はごっちゃにならない。

957 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/03(土) 23:26:17.84 ID:TYyYhYAv0.net
あまり最近のゲームじゃないけど
鬼武者1、ICO、絶体絶命都市、GTA3は面白くて2回以上クリアした
PS3以降は最後までやりきれないで挫折するゲーム多数

958 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/05(月) 08:41:48.83 ID:u41cqq1a0.net
自分でゲーム作ってみればいいのに
モックアップでいいから

959 :おお:2021/03/20(土) 22:50:02.22 ID:MqRDGkokk
講談社から1000万もらって神ゲーを作ることになりました【ゲームクリエイターズラボ】
https://www.youtube.com/watch?v=0le2lRnLwh4
ゲーム開発資金1000万を賭けて講談社と最終面接してきました【ゲームクリエイターズラボ】
https://www.youtube.com/watch?v=EtotU53BxoA&t=154s
ゲーマー「こんなスキルが欲しい」→制作者(俺)「おk」|Unreal Engineで世界一面白いアクションRPGを作る実況
https://www.youtube.com/watch?v=D_JOlYXwyRc
ゲーム開発資金1000万に王手をかける男【ゲームクリエイターズラボ】
https://www.youtube.com/watch?v=GHPRXu6u0zk
【ゲームクリエイターズラボ】世界一のゲームを作る実況|新武器「弓」実装編
https://www.youtube.com/watch?v=R6UymsH_iPI&t=1s
【ゲームを作る実況】カウンター、それは攻防一体の玄人ムーブ|Unreal Engineで世界一面白いアクションRPGをつくる
https://www.youtube.com/watch?v=FSJWstHcEmA&t=109s
【ゲーム制作実況】パリィ後はやっぱ致命でしょ!【UE4/アクションRPG】
https://www.youtube.com/watch?v=rYUu-sSD3Pc

960 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/05(月) 17:50:15.66 ID:FdniNYmG0.net
多分、壊レコがそれをやったら
昔のマイコンBASICマガジンにプログラムリストが載ってそうな(もしくは載ってた奴そのものの引用)
を出してきて、これが本来のゲームだってドヤ顔すると思う

961 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/06(火) 17:34:25.31 ID:2CFRHoGT0.net
懐レコ君いないとレス伸びないねw

今週号のファミ通で現行ハードでレトロゲームを堪能しよう特集みたいなのあったけど
昔のゲームは同じジャンル、例えばシューティングゲームでもシリーズや会社で特色あったね
今は同ジャンル似たりよったりのゲームしかない印象
後昔のゲームの移植リメイクHDゲーム多すぎる気がする
ICOワンダの巨像大神バイオ龍が如くetcPS2ゲームをPS3だけでなくPS4にまで移植してるのは
ちょっとなーて思う

962 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/06(火) 18:13:21.19 ID:YyluIc+a0.net
それだけ今の日本のゲームメーカーにアイデアマンがいない
そして育ってないって事だろうな

FF15の田畑の「陰キャが羨むリア充像」なんかを凄い発想だと持て囃すぐらいだし
発想の根本がゲーム的な独創性や面白さではなく炎上狙いみたいなものになってる感じはする
そういやつい最近始まったアニメでも全編いらすとや版みたいなのやったらしいけど
そういうのを喜ぶ層が今のメインターゲットって事でもあるんだろう
情けないことに中高年にすらその手の幼稚な人は大幅に増えてるが…

963 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/06(火) 19:27:15.74 ID:pvwp0Rkp0.net
どうせみんな貧乏金無し、かつ少子化だから
ジジババが少しでも安心して金落としてくれそうな
リメイクやリマスターが企画されるんだろう

炎上狙いまがいのコンテンツも
目立つフックがないと見向きもされないから
しょうがなくやってんでしょ

964 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/06(火) 21:51:25.04 ID:soo2g5Wy0.net
野心的なのは大抵インディーズや携帯機で出てるだけで
昔より衰退してるとは思わんけどな
尤も、どれが日本製なのかはもうよく分からんけど

965 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/06(火) 23:37:06.03 ID:eOjYOnR90.net
日本製に拘る理由は特にないし

966 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/07(水) 00:13:16.46 ID:d3KxWpd+0.net
興味を惹かれるものは日本製
でも興味を惹かれないものが外国製とは限らないけど、って話

967 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/07(水) 15:33:35.50 ID:ftJkegKg0.net
洋物は酔う物

968 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/07(水) 18:45:31.38 ID:3SfcqJqQ0.net
日本製でも外国製でもいいから日本語テキストは実装してほしい
ゲームやるなら英語は必須!な世の中にはまだ早いでしょ

969 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/07(水) 18:48:28.46 ID:ENqDpLsP0.net
蟲毒の壺だけ作って出てきたのを捨て値で刈り取るビジネススタイルが確立されたしね
国ごと蟲毒な中国は中の上程度になればまだ高値で買い上げる余裕があるけど
日本に限らず大半の国は開発にかける人もカネも出し渋るようになってる感じ

970 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/07(水) 19:19:21.87 ID:pKLnOzD80.net
>>968
英語くらい分かるようになろうよ

971 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/07(水) 22:33:22.89 ID:/r8/h+Zz0.net
翻訳のコストが高いという意味でも言語ベースのストーリーは不利

972 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 00:51:50.07 ID:7lpxf1kt0.net
>>970
外国語の勉強は時間の無駄でしょ
どんどん翻訳ソフトの性能上がってきてるのに

973 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 08:40:42.52 ID:a0jZyWwK0.net
別に勉強なんかしなくても
字幕映画ゲーム見まくりやりまくってれば
ある程度の単語やフレーズは拾えるようになるよ
何を言ってるのかなーてのは雰囲気で分かるようになってくる
ただ喋れるのは絶対無理
スピードラーニング、ありゃインチキだな

974 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 09:41:37.79 ID:pD4ARUap0.net
ストーリーベースのゲームはどうしても対外的な評価は落ちるから仕方がない
理由は簡単で作られた国の文化や風習はその国で生活しないと理解できないからってだけ
対外的に人気が出る作品は視覚的ないし感覚的に分かりやすいアクションやコメディ、ホラーなんかだし
例えば日本人がフランスなどの人権問題や風習をメインにした映画を詰まんない理解できないってのは当然の事

975 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 10:30:05.00 ID:aZsR+iz40.net
>>974
映画「君の名は」は世界的にヒットしたでしょ

976 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 14:57:31.42 ID:5pF6hcvm0.net
>>974
Wizの3のローカライズが遅れたり(PCの話な。ファミコンで出る前の)
4がなかったことにされたりってのも
言語じゃなくて文化のローカライズに手間かかったからだしな

日本でいうと、桃太郎伝説で地形使ってでっかくアホって書いてあるようなものだし
>>975
ボーイミーツガールものも割と感覚的にわかりやすい側の路線じゃないかと思う

977 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 15:17:03.07 ID:G2Nuib9A0.net
>>974
きちんと背景を描いて、人物の心情や経過を描き切ったものはそれがどの国を扱ったものだろうとどんな国でも受ける
逆にそこをちゃんと作れないものは自分の国のものでもうけない

978 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 15:17:46.03 ID:vSWNjHHc0.net
新型コロナは軽症でも肺が繊維化してしまうんだよ
一番恐ろしいの繊維化した肺はもう元には戻らないということ
自分がかかるだけならまだしも油断して出歩いて見も知らぬ人間に伝染されて
家族や自分の大切な人に伝染して死なせたり一生残る障害を負わせてしまったら悔やんでも悔やみきれないよ

979 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 16:33:28.24 ID:MJJAK0us0.net
最近のゲームはつまらない2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1602142354/

980 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 18:15:52.52 ID:a0jZyWwK0.net
>>978
そのコピペよく見かけるけど嘘だね
コロナ罹ったバカ芸能人や海外の政治家なんともないじゃん

981 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 18:22:35.22 ID:BAUoLNmt0.net
本当になんともないかどうかは他人視点じゃ分からない

982 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 18:37:16.73 ID:5pF6hcvm0.net
>>980
コロナの症状で肺が線維化しちゃって生涯回復しないってのは当時の報道番組でいわれてたぞ
職業ダイバーがコロナに感染して重傷状態から回復したけど
肺の機能が低下してて仕事は続けられないので転職しなくちゃ、って話
同じ症状はSARSとかでも起こるけどね!とも言ってた

983 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/08(木) 19:03:32.93 ID:pD4ARUap0.net
>>975
むしろ「君の名は」こそ理想的なエンタメに特化した日本アニメ映画なんだ・・・
裏設定などを理解できれば2倍楽しいけど派手な映像と分かりやすい人間模様なので
ストーリーすら気にせずその場その場だけを楽しむ人にも受けやすい

984 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 03:21:58.93 ID:shQ9/6WF0.net
>>956
ここでの話はどちらかというと、ゲームと現実がごっちゃになるという話よりも
話を自分の目線で理解出来るか?

主人公が何も覚えていない、とすると、記憶が主人公とプレイヤーで一致し話を理解しやすい
また共感しやすいので、自分の目線で体験したように感じられる
果たして本当にそうか?

主人公=自分は魔王討伐をするためにやって来た兵士で
目的は魔王の押しをまでたどり着き、魔王を討伐する事

それと、目が覚めたら、どことも分からないフィールドにいる主人公
自分は何をするものなのか今から知る
または、指示される

どちらが、主人公の立場を自分の目線で見れるか?
前者はプレイヤーが自分のプロフィールを分かっているが、後者は自分のプロフィールをプレイヤーが分かっていない
自分のプロフィールや目的を分かっていないものに何らかの目的を与えるには、そこから何らかの指示や命令を与えなければいけない訳で

この展開の仕方が、果たしてプレイヤーをプレイヤーの目線で進めるような構成になっているか?という命題
この話はまたいずれ

985 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 08:03:31.39 ID:acS33z9l0.net
>>984

自分のプロフィールを語られてからスタートというが、結局はその主人公が生まれてから今までどういう人生を歩んできたかという長い年月をプレイヤーが同化し同じ目線で見れることは不可能。

主人公が記憶を無くしたという設定なら、ほぼ同じ目線で同化することは可能。

記憶を無くした状態から、徐々に自分は誰だったのかを知る、目的もわかっていけば、主人公とプレイヤーの受ける感覚にズレはない。

過去の自分の記憶はなく、過去自分はどんな人間だったのかを他人から知っていくっていう自分の知り方が一緒というのがポイント。

986 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 10:34:46.90 ID:8TqPTCgm0.net
>>984
なんかあんたのような
共感させてくれー、体感させてくれーっていうクレクレおじいさんを介護するために
ゲームは作られてんじゃないわな、と思ってしまう

987 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 12:09:45.72 ID:ustu7Qnh0.net
楽しみや感動を与えてくれるのが娯楽って中高年に限らず増えてるからしゃーない
本来は自ら進んで行動することで楽しみを見出すのが娯楽だったはずだけど
今はゲームに留まらず介護レベルまでやらないと楽しめない人が増え過ぎてる

988 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 12:18:18.77 ID:ustu7Qnh0.net
ついでに言えば日本でオープンワールドが受けないってのも
右へ倣えの受け身気質が多いせいだしな
自分で行動できない考えられないからすぐに攻略やまとめ、おススメに頼ってしまう
なのに妙にプライドは高いので他人任せにもかかわらず自分で成し遂げた!って思い込んでしまう
海外から日本のユーザーが嫌われがちなのもそこなんだよな
つまらない、じゃなくて自分から楽しむ気がない、が事実

989 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 12:57:22.63 ID:x6rhg13g0.net
ありもしない敵を勝手に作り出してマウントする馬鹿

990 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 14:46:54.21 ID:shQ9/6WF0.net
>>985
主人公が何も覚えていない方こそむしろ
プレイヤーが同化し同じ目線で見れないのでは

例えば、主人公が魔王を討伐に向かうぞ、だったらプレイヤーも魔王を倒しに向かうぞ
それが前提
プレイヤーがどう思っていようとそれが前提
ゲーム始める前からその目的
その前提で、ではスタートする
自分は魔王を討伐するために旅立った主人公
というプロフィールすべてをかぶって全てを背負ってその上で初めてスタートする
どんなプレイヤーでも必ず一致する
このゲームを開始するなら、自分は魔王を倒しに出発した兵士だという前提
その前提で自分は何かを考える
または、考えられる
考えられるというのは、前提や目的を自分の内に持っているから
木陰を探してみよう
そう思うのは、自分は魔王を倒しにしっぱつした
と自分で思っているからで
木陰には何か見つかるかも?
でも、何も覚えていないのなら、主人公はどっち向いてるのか分からない

例えば、話を進めると、自分は魔王を倒しに行かなきゃいけないと外部から知らされても
それを鵜呑みにして、すんなり受け入れられる人間がどれだけいるか

自分についてそこで初めて知らされた情報しかないし
しかもそれは自分で分かってた確かなものでもない

そんな薄っぺらな情報をもらって、では、はい、やる気になった
という方がおかしいのでは?と

初めから魔王を倒しに旅だったという前提だったら
プレイヤーの意思でそこで行動や選択をするのは何のため?
目的の魔王を倒す旅のため
これはプレイヤーが自分の感覚でこれからする行動を決めている

でも、何も覚えていない主人公には何かを教えてやらないとプレイヤー自身では何も行動選択を出来ない
では行動選択をするために教えてもらうとどうなるか?というと
それは、指示、指図、命令、という形式にどうしてもなる

そして、指示されるという事は自分の意思で行動していないプレイヤーという構図になる

>>986
どちらかというと体感を与えようという概念で作っているのは今のゲームの方
プレイヤーが主人公と一体感を感じられるように
メモリーの面で一致するように作ろうとする
本来そのような一致は必要ない訳で
それらは体感をベースに考えて作ろうとしているはず

991 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 14:56:12.14 ID:shQ9/6WF0.net
始める前から知ってる情報というのは
その主人公キャラの人生全体の情報

それに対する、開始後に教えられた情報というのは
真偽も定かではない情報で
今一瞬で得た情報

この差が主人公の自分自身についての情報として比較にならない
はず

992 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 20:14:08.49 ID:q4OauDvf0.net
馬鹿の長文書き
読む価値なし

993 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 20:29:26.33 ID:acS33z9l0.net
>>990
>>991

ゲーム始まってから、自分が記憶無くしてる、自分は誰なのか目的はなんなのか知らされていく場合、その知らされた情報の真意が定かでなかろうが、従おうが、疑心暗鬼になろうが、その戸惑い全て含めてリアルな自分自身の反応、主人公の反応であり情報。主人公とプレイヤーにズレはないのに変わりはない。

ゲーム始まってから教えられた情報だからって、目的が強制的になって自分の意思で動いてない感じになるのかは、そんなのはそのゲームの作り次第でどうとでもなるはず。

994 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 21:12:34.23 ID:shQ9/6WF0.net
>>993
それは自分自身の反応ではないはず
自分自身の反応とは似て非なるもの

プレイヤーは自分が何者か分からない訳ではない
何者かも分からなければ、覚えている範囲の知人や公共機関に頼ったりして
そこに居候するようになるだけでは?
悩んで病室にこもるようになる
周囲に何か思い出したかね?と心配される毎日を送るだけで

立場、立ち位置を、一見一致するようにしただけで
実際主人公が本当に何もかも忘れた健忘症患者だったら
そもそもゲームのように活動的に行動しない

そもそも疑心暗鬼に等ならないだろう
プレイヤーはこれはゲームだと分かっていて
ゲームだったら、それに従うしかない訳で

プレイヤーははじめてから何故ここにいる分からない
そんな状況から姫を助けに行け、となっても、プレイヤーはそれを望まないから乖離する
また、助けに行っても乖離するはず

995 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 21:13:01.19 ID:shQ9/6WF0.net
>>991
これは普通だったらという前提で
一般的には、それには入り込めないのでは?
普通だったらその前提でゲームを始めたいとは思えないはず
また、その前提ではじめても不快だと感じられるはず
自分は何も分からない状態で放り出され、後からする事を聞き受けなきゃいけない
これはゲーム内のキャラになり切りたいというだけに見え
普通だったら、何も覚えていない人物になりきりたいとは思ったりしないだろうと
けど、キャラになり切りたいか、それか、ゲーム内の作中の登場人物としてふるまいたいかって欲求だったらこういう方向性になるはず

自分は何者か?というのは
過去からの連続性によってなっている訳で
その過去がなければ、自分がないという状態になる

プロフィールを持っているキャラというのは、そのプロフィールをプレイヤーが受け継ぐ事によって
過去からの連続性を自分のものに(代入)出来る

自分がなければ、何をしていいか基本的には分からない
(または、本当に自分が何も覚えていない人物は気力がない)
だから、基本的にプレイヤーだけがやる気になっていたら当然ながらキャラ本来の状況とプレイヤーが乖離するし
逆に一致していたら、する事がない
またはやる気がないのに(ゲーム進行的な)指示だけが来て不快になる

主人公キャラとプレイヤーの覚えてる事それ自体は一致していようと、実際の感覚が乖離する
それ自身が「これから何かをやってやろう」という段階にないし
実際の状況から見た行動と求められるプレイ内容が乖離する

では”ゲームをしたい”(=ゲーム目的を提示されそれを達成するにはどうすればいいか?を試行錯誤したい)という人間にとっては
自分が何者かも分からないところからスタートして、情報を小出しに後から教えられて、ゲームを遊びたいという人間のモチベーションを保てるか?という問題

本来的には自分が何者か?はもう最初から分かっていて
自分の目的達成のためどうすればいいか?の部分でゲーム開始した段階から試行錯誤しなきゃいけない段階にいる前提になきゃゲームとして成り立たない訳で

その前提に立ててない
その前提をこれから教えられ、もしも、少しずつ自分の忘れていた事が分かるという内容だった場合
本来最初から知っていなければいけない事を全編かけてやっと分かるようになる訳で

だとすると、ゲーム後半になってやっと目的やプロフィールの全貌が分かって来ても、ではそこからゲーム本編(ゲーム目的達成のために試行錯誤する)が開始される訳でもない
終始に渡ってただ、ゲーム側から(自分は何者か?という)情報を送られ続けてるだけで
ゲーム本来の目的達成のためにどうすればいいか?という試行錯誤自体が成り立たない

では、プレイヤーが自分の事を知るという行動そのものがゲームとしての面白さを持つかというと
それは、プレイヤーの情報を受け取るという事そのものは、ゲーム側からの語りで、それを聞き手として受け身になって聞き続けるという内容と関係図になる訳で
読み物になってしまう

996 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 21:49:26.49 ID:plnUhRKi0.net
マリオ35面白い
昔のゲームが今こうやってブラッシュアップされて若者も楽しめてるのすごい

997 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 22:08:35.98 ID:acS33z9l0.net
>>994
だからゲームと現実はごっちゃにならない。
プレイヤーは記憶を無くしている設定と理解している。
それをわかった上でそれを置いといて、目的がなんなのか、自分は誰なのか、何したらいいのか、戸惑い含めて全て主人公とプレイヤーにズレはない。

ちなみに疑心暗鬼と書いたのは、懐レコ君が真意も定かではない情報と書いてたから、それをうけてのことで、与えられた情報を信じない人もいるのかな?と思って合わせて書いたまで。

記憶を無くした状態でも、プレイヤー、主人公は何故ここにいるのか自分は誰なのか姫を助けなきゃいけない理由を聞かされるわけで助けたくないなんて思わないはず。
もし助けたくない人がいたとしてもそれも含めてプレイヤーと主人公にズレはない。

998 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/09(金) 22:39:20.22 ID:acS33z9l0.net
>>995
記憶を無くした自分という過去、というプロフィールを受け継いでるわけで、記憶を無くした自分という過去と記憶を無くした自分という現在との連続性がある。
自分が無いことはない。

999 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/10(土) 00:42:02.79 ID:+e/A0s/w0.net
>>998
受け継がないための、覚えている情報内容の同期処理するでは?
何も覚えていないものを受け継いでもしょうがない
というか、仮にそういうプロフィールを受け継いでゲームするっていうなら全然内容が変って来る
その場合、ゲーム目的がその情報を見つけ出す事そのものになって来るはず

今言うところの何も覚えていない主人公という設定のゲームは
大半なものの意図は、特定の(作者の作ったゴールへ)行動を
要するにストーリーをたどらされる事だから

本当は、事細かな設定を作っているが、それをそのまま伝えると、プレイヤーと主人公は持っている情報が違うので、きっと乖離するに違いない
主人公もプレイヤーも何も覚えていない事にすれば両者の覚えている中身は同じになるからきっと、主人公=プレイヤーになり、体験は乖離しないだろう
主人公の目線で体験出来るだろう
という意図で作っているはず
もしその考えなら間違いと
事細かな設定や主人公の存在意図を伝えない方が乖離する

1000 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/10(土) 00:42:44.03 ID:+e/A0s/w0.net
>>997
真意も定かではない情報とは、ゲームのゲーム目的の事と関係する
ゲームは自分の意思で行動と選択をする
それはゲーム目的の為

だから、その目的に対する信頼は絶対でなければいけない
どういう意味かというと、「きっと自分はこうなんだろう」
これだと、自分はその目的を達成する為に来た、何々という立場だ
というゲームの前提が崩れる
自分はその目的を達成する為に来た何々だ
という前提の下に
では、その目的のために、何々を行動選択しようか?
となる
東へ行こうか?西へ行こうか?南へ行こうか?北へ行こうか?
どこをいじるべきか?どこをいじらないべきか?
どんな選択をする?

助けるのが嫌だ
とプレイヤーが言った場合に差が出る

本来ゲームでは、基本に作者の望む通りの行動、望む答えを持って来たプレイヤーのみ
ゴールまでコマを進められる

本来のゲームでは
プレイヤーは姫を助けに来た戦士だ
これは前提

では、プレイヤーは姫を助けるのが嫌だといった場合ゲーム的にどうなるか?
それは失格になる
ゲームオーバー
その裁定を受けるのがゲーム
またその裁定を避けゴールの姫を助けるという状態に持って行けたプレイヤーが勝ち
となる

それでは、自分が何者か分からない前提だったら
明確に姫を助けるのが勝ちといえるのか?
姫を助けるのが嫌だといった場合、姫を助けないという結果が尊重されるだけで

1001 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/10(土) 00:44:59.67 ID:+e/A0s/w0.net
>目的がなんなのか、自分は誰なのか、何したらいいのか、戸惑い含めて全て主人公とプレイヤーにズレはない
それは主人公になり切ってそう思いたいという要求では?
というのも、ここから出て来る要求は
主人公と一致したい
主人公当人としてふるまいたい
という要求に見える

自分はだれなのか?
何したらいいのか
戸惑いたい

これらはゲームのプレイヤーから見た要求ではない
ゲームのプレイヤーの要求っていうは
ゲーム目的に向けて進みたい
その為に試行錯誤したい
目的に対してこういう行動をとったらどうなるのか?
GMはどう返して来るのか?
その要求から見たら、目的が何なのか?分からない、その感覚と一致したいなんて考える事はないし
自分は誰なのか惑う必要もない
どちらかというとゲーム性を阻害するはず

だから、そこで一致したいというのは、主人公というキャラとして仮想世界でふるまいたい
という要求に感じられる

1002 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/10(土) 00:50:05.70 ID:Sle0ZnQW0.net
現実でも戸惑ってそう

1003 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/10(土) 01:23:03.37 ID:+e/A0s/w0.net
だからこうなるはず

プレイヤーは主人公の立場になってものを考えたい
という立場だったら健忘症?の気分と一致出来るはず
受け身になってゲームから渡される設定を堪能する等

けれど、自分の意思で能動的に動きたい
そう考えていると基本的に乖離する
はず

自分は自分の意思で行動をしたいが能動的に行動選択しようとすると途端に乖離する
必要な情報はもともとはない
後から与えられそれに受け身にならなければいけない

1004 :ゲーム好き名無しさん:2020/10/10(土) 01:24:00.37 ID:+e/A0s/w0.net
はずというだけで、まだ正確ではないかもしれない

1005 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1005
421 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver 2014.07.20.01.SC 2014/07/20 D ★