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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド29
- 1 :名前は開発中のものです。:2017/05/20(土) 22:21:02.39 ID:aiIGxq6k.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1492037553/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド28
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481636092/
- 2 :名前は開発中のものです。:2017/05/20(土) 22:22:11.86 ID:aiIGxq6k.net
- 新スレage
- 3 :名前は開発中のものです。:2017/05/21(日) 08:00:29.50 ID:d3rFepOm.net
- なんでワッチョイねえんだよ
>>1カス
- 4 :名前は開発中のものです。:2017/05/21(日) 09:09:10.89 ID:AnpKtHml.net
- http://i.imgur.com/7hsjxsx.png
Unity5のラグドールウィザードで作ったものを参考に、
SAColliderBuilderで作った当たり判定に対して自分でCharacter Jointを追加したんですが、
上記の画像のように関節が伸びてしまいます。
ウィザードで作った方は伸びないのですが、何が原因なのでしょうか?
- 5 :名前は開発中のものです。:2017/05/21(日) 11:03:28.17 ID:9xsASO1C.net
- >>4
アセットをかえば動くかもしれないですね
- 6 :名前は開発中のものです。:2017/05/21(日) 14:54:24.35 ID:1LSz6K5B.net
- スクリプトでAの処理→ウェイト1秒→Bの処理ってどうやるんでふか?
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
- 7 :名前は開発中のものです。:2017/05/21(日) 15:37:32.35 ID:RwVMBAAg.net
- >>6
コルーチンを使う
- 8 :名前は開発中のものです。:2017/05/21(日) 15:52:58.19 ID:1LSz6K5B.net
- コルーチンか、調べてみまふ、ありがとうでふ(^^
- 9 :名前は開発中のものです。:2017/05/21(日) 22:54:18.21 ID:VfFXJ3H+.net
- >>1乙
前スレで勧められてC#の絵本を買ってつい最近読破しました
内容に関しては他のプログラミング言語で習っていて知っているものが多かったです
C#の絵本を見る前に以前専用サイトを見てシューティングゲームを作ったのですがそこではC#の絵本に載ってない構文がすごく多いように感じました
(Getkeyなど)
このようなUnityでよく使う構文をまとめたサイトや書物などはあるのでしょうか?
もしあるのでしたら是非名前を教えて頂けると嬉しいです
分かりづらい内容でしたら申し訳ありません!
- 10 :名無し@キムチ:2017/05/21(日) 23:10:15.42 ID:VnLVHVoX.net
- 2つのカメラをアクティブをオン、オフにして切り替えているんですが、シーンを2つつくったあたりから、切り替えがどうも上手く働かなくなりました。
シーン2では全然働かなくなって、シーン1でもシーン1から同じシーン1に切り替えてやっと働く始末です。
シーンが1つしかないときは上手くいってたのに、一体これは何が原因なのでしょうか?またどうすればうまく切り替わるようになりますか?
- 11 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 00:06:30.84 ID:M2S8wfC/.net
- >>9
何したいかで何を使うかって決まるもんだと思う
どんなのがあるかなーって感じなら公式のリファレンス眺めて気になったやつを少し掘り下げて調べて見ると良いよ
- 12 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 01:46:52.75 ID:TSFzmPdM.net
- 猫でもわかるC#プログラミング 第3版、粂井(くめい)康孝、2016
C# ルールブック、2011、監修・電通国際情報サービス
Effective C# 4.0、2011
- 13 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 02:22:47.95 ID:N2AwejXd.net
- >>10
アセットを買えばいいと思うのですが
- 14 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 08:50:47.33 ID:9L8Bgf1t.net
- >>10
main camera 使ってるとかじゃないなら、カメラのdepthとか、clear flag とかそのあたりが怪しいんじゃない?
- 15 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 09:17:09.69 ID:AuR36adC.net
- >>10
依存関係にあるスクリプトの実行順を明示的に設定してないときはシーンいじると変な挙動になったりする
- 16 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 19:50:31.82 ID:r2/hM98B.net
- >>10
アセットをかえばいいんじゃない
- 17 :名無し@キムチ:2017/05/22(月) 20:08:47.57 ID:7uWm/GJ9.net
- >>15
ありがとうございました!
でも自己解決しました。
シーン1とシーン2でカメラの名前を同じにしていたのが、問題だったようで、カメラの名前をCmera(1)というふうに変えたら、シーン2でもちゃんと切り替わるようになりました。
ついでに主人公の名前も(1)をつけて変えたところ、他に挙動のおかしかったところも直りました。ただ同じことを書いたソースコードが2つになってしまい、あまり上手いやり方ではないのかもしれませんが・・・
でもゲームがちゃんと動けば不満はないですw
- 18 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 22:07:59.55 ID:bYL63jiq.net
- >>17
エンジニアを目指すならそんな曖昧な解決で満足してはいけない
- 19 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 22:24:40.10 ID:0Hk4wLAv.net
- >>17
そこで不満を持たないようでは、この先育たないぞ
- 20 :名無し@キムチ:2017/05/22(月) 22:39:21.07 ID:7uWm/GJ9.net
- >>18
いや、エンジニアなんか目指していません。ゲームをつくれればそれでいいです。
>>18
育たなくていいので、面白いゲームをつくりたいです。
要するに、エンジニアとかプログラマーとかそんな糞みたいなものは目指していないということです。
目指すのはゲームの完成だけです。やりがいがあります!!
- 21 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 22:43:12.65 ID:0Hk4wLAv.net
- あっそ、それは良かった。
- 22 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 22:45:09.48 ID:wrKNLAD8.net
- きっと何者にもなれない
- 23 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 22:49:36.90 ID:awwzPf3z.net
- >>20
オブジェクトの名前を変えるだけで同じソースコードが2つに増えているようでは到底完成までは辿りつけない
クラスとインスタンスの違いくらい最低限抑えないと
- 24 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 23:11:24.32 ID:Vqx4GNOU.net
- いやエンジニア目指してないみたいだからそんな区別いらないんじゃ無い?
- 25 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 23:14:34.35 ID:0Hk4wLAv.net
- まあ、完成させるだけなら、アセット買えば良いだけだし、区別いらないかもね
- 26 :名前は開発中のものです。:2017/05/22(月) 23:16:49.44 ID:GBmBxQqV.net
- 本人も不満はないと言ってるしな
はい、それでは次の質問どうぞ
- 27 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 02:23:27.25 ID:XaiPdVp1.net
- どうせエターナルんだからほっとけよ
- 28 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 03:44:22.61 ID:xj1fkfrR.net
- エンジニアとかプログラマーがクソってそれこのスレにもUnityにも喧嘩売ってると思うんだが
- 29 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 04:12:26.41 ID:8MppfoB8.net
- まぁこのスレはニワカがメインだからな
ちゃんとしたアーティストやプログラマはこんな過疎スレ来ないだろ
会社内や業界飲み会で色々情報交換したほうが遥かにマシだ
- 30 :名無し@キムチ:2017/05/23(火) 06:04:06.15 ID:IlAarJy7.net
- >>53
オブジェクトの名前を変えるだけでよかったのですが、同じスクリプトを2つ作ったのは、用心のためです。
シーン1用のスクリプトとシーン2用のスクリプトをつくって、中身はほとんど同じです。
ただ2つのシーンの名前が干渉しないように、オブジェクトの名前だけは変えてあります。
あくまでも用心のため。こういうやり方って下手くそでしょうか?
- 31 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 06:35:39.82 ID:t25CF267.net
- >>30
素晴らしい!そんな手があったとは!
あなたは天才かもしれない
- 32 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 08:37:06.80 ID:2HdmN2K6.net
- >>30
同じようなコードはできるだけ書かないほうが基本的には良い
変更の必要がある時に全部同じように編集しなければいけなかったり、コピペ数がどんどん増えていって管理が大変になったりとデメリットが多い
そういった実装を回避するための手法が色々あるんで少しずつ慣れてけばいいんじゃないかな
- 33 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 08:59:20.00 ID:QpuqEa2g.net
- >>30
完全に糞みたいなやり方だけど君はゲームの完成だけ目指してるんだから気にするな
- 34 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 09:20:45.62 ID:CVih7UnF.net
- まあ、多くのエンジニアはスマートじゃないやり方を見下すねちっこい性質を持ってるからな
気にしない方がよろし
- 35 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 09:28:35.00 ID:2QbJKp64.net
- スマートじゃないやり方を見下すというか、
スマートじゃないやり方で自分で失敗したり、
スマートじゃないやり方のコードを後からメンテして爆死したり、
スマートじゃないやり方のコードメンテを人から頼まれて吐き気がしたり、
そんなのが経験で溜まっていくから、必死で止めてるだけ
- 36 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 09:34:02.18 ID:1vPSIPsO.net
- そのくせ話すのが嫌いで「やめた方がいいと思いますけどね…」みたいなことしか言わず理由を説明しないから凄く嫌な奴に見えるんだよな
- 37 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 09:45:39.89 ID:A1Evqzut.net
- やってみてから結果「あれは無駄だったかも」て思って初めて覚えて身につく人もいるから
まるっきり無駄にはならないのかもしれんしな
- 38 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 10:05:58.79 ID:QlgP8Smg.net
- 受け取り方は千差万別だからさ、言葉尻とか無視するに限るよ。目的と違うだろ、そんなとこに時間割かなくてもさ。
- 39 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 14:56:16.89 ID:WpCLIML7.net
- >>36
話されない時点でお前の態度が気に食わないから痛い目みろと思われてるだけ
- 40 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 15:48:10.37 ID:6QQZckxa.net
- どうせすぐに消える初心者相手に賑やかだな
- 41 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 16:30:56.01 ID:z1dL8ilM.net
- ビルから紐なしバンジーをした男性が重傷になっており
- 42 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 16:34:28.48 ID:CVih7UnF.net
- >>39
あ?
エンジニア風情が調子に乗ってんとちゃうぞ
人と話せ、飲み会に来い、無口で全部伝わると思うな
- 43 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 18:15:53.98 ID:AXEvBZ0b.net
- 偏ったエンジニア感だなぁ
- 44 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 19:14:07.20 ID:4yhipHBw.net
- >>42
まあどうせエンジニアに頼まないと何もできないんだから歯噛みして頭地面に擦り付けてろよw
- 45 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 22:07:54.89 ID:OmSdKz5y.net
- 相変わらず質問スレなのに質問と関係ないことで荒れまふね(^^
コルーチン使ってみまひた(^^
青い丸の所が実行されないんだけどどうする!?(^^
http://i.imgur.com/KnFSnTB.png
けちんぼしないで教えてくらふぁい(^^
下の魔法の所のコメントが剣になってるのは修正がめんどくさかっただけでふ(^^
- 46 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 22:12:12.83 ID:t25CF267.net
- >>45
アセットを買えばいいと思います
- 47 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 22:25:33.08 ID:aiX+k+Wv.net
- >>45
またまたご冗談を
- 48 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 23:05:17.98 ID:+AbcMgm/.net
- そこじゃなくてStartCoroutine使ってる部分見せて
- 49 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 23:09:50.36 ID:OmSdKz5y.net
- ふぁい、ここでふか?(^^
http://i.imgur.com/T9vYGA9.png
- 50 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 23:19:05.55 ID:uFIsh1OI.net
- 質問です。
itweenというアセットを使用しています。
http://www.pixelplacement.com/itween/index.php
オブジェクトを拡大・回転など手軽にトウィーンしてくれるアセットです。
これでオブジェクトを回転させようと試みています。
普通に回転するだけなら
http://doggy.hatenablog.com/entry/2016/02/15/%E3%80%90Unity%E3%80%91iTween%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%E2%91%A1%E3%80%90%E5%85%A5%E9%96%80%E3%80%91
この辺りとかを見てRotateで特に問題なく回転できました。
iTween.RotateBy(this.gameObject, iTween.Hash("z", 1, "easeType", "linear", "loopType", "loop", "time", 1.5));
こんな感じです。
ただ、この回転はオブジェクトの中心を支点にして回転します。
その視点をオブジェクトの任意の位置から回転させることはできないのでしょうか?
いろいろ調べましたが、なかなかそういうサイトが見つからず…
ご存知の方、お教えくださいませ!
- 51 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 23:36:42.50 ID:NKkS8vnb.net
- DOTWeen使えよ
- 52 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 23:41:08.45 ID:xUg1vwv4.net
- >>50
子オブジェクトにして座標管理すると中心の変更は楽
中心を動かしたければその分子オブジェクトのローカル座標を変更すればOK
もっとスマートなやり方あると思うけど中心の変更だけならこっちが早い
- 53 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 23:49:13.53 ID:aiX+k+Wv.net
- >>50
昔APIリファレンス読んだ時に、該当するハッシュがあったのは知ってる。
"looktarget"でtransformの方を向く
"looktime"は向く時間の指定
RotateByは知らないけどMoveToならこう書ける
iTween.MoveTo(this.gameObject, iTween.Hash("path", movepath, "time", times, "easetype",
iTween.EaseType.linear, "looptype", iTween.LoopType.loop, "looktarget", target.transform,
"looktime", looktime));
- 54 :名前は開発中のものです。:2017/05/23(火) 23:52:48.61 ID:aiX+k+Wv.net
- あ、ゴメン早とちりした
- 55 :名前は開発中のものです。:2017/05/24(水) 00:03:10.84 ID:RS9XsG4s.net
- >>49
これ内部クラスのStartCoroutineからはSampleを使えないよ
staicな形にして持ってくるか、宣言時に外部クラスと結びつけないと
StartCoroutine(関数名())かStartCoroutine(変数名)の形にすればIDEがエラー出して分かりやすいと思う
- 56 :名前は開発中のものです。:2017/05/24(水) 00:17:25.63 ID:W5Tvf/3j.net
- そういう問題なのか
- 57 :名前は開発中のものです。:2017/05/24(水) 03:06:20.55 ID:pV2P1Bi3.net
- >>50
違うアセットを買えばいいと思いますよ
- 58 :名前は開発中のものです。:2017/05/24(水) 14:35:48.32 ID:ix+vBomS.net
- >>55
ありがとうございまふ(^^
C#初心者には難しいでふ(^^
もうちょっとC#の解説本読んでみまふ(^^
- 59 :名無し@キムチ:2017/05/24(水) 19:17:30.01 ID:DAf77rCW.net
- 子オブジェクトをスクリプトで親から切り離すこのは可能なのでしょうか?
ふと思いついただけなので、そんなことはできない可能性のほうが大きいかもしれませんが・・・
- 60 :名無し@キムチ:2017/05/24(水) 19:57:39.31 ID:DAf77rCW.net
- >>49
クラス名に日本語を使うこともできるのですね。
英語意外ダメだとばかり思っていたので驚きました。ためになりました!!
- 61 :名前は開発中のものです。:2017/05/24(水) 20:12:13.04 ID:jIRp5ZVb.net
- >>59
そのまま、ggrみなさい。
やり方が出てきますよ。
- 62 :名無し@キムチ:2017/05/24(水) 20:20:10.70 ID:DAf77rCW.net
- >>61
transform.DetachChildren();ですね。驚きました。そんなことも可能なのですね。
夢が広がりそうです。ありがとうございました!
- 63 :名前は開発中のものです。:2017/05/24(水) 20:21:21.47 ID:Jlf9jETg.net
- >>60
極めれば殿堂入り出来る
http://unkode-mania.net/view/5029e1a9eef2c7f861000008
- 64 :名無し@キムチ:2017/05/24(水) 21:40:32.77 ID:DAf77rCW.net
- >>63
そのコードは殿堂入りしたのですか?驚きました!!プログラムの世界にも殿堂入りを承認する公的な機関があるんですね!!
でもそのコードはjavaみたいですが、javaでなければ日本語は不可なのですか?
当方はC#しか使ったことがないので、よくわからないです。javaは難しそうだから嫌いです!
- 65 :名前は開発中のものです。:2017/05/24(水) 21:41:58.23 ID:6xPEDPjJ.net
- ボッキングとキムチって同一人物?
- 66 :名前は開発中のものです。:2017/05/24(水) 22:02:32.37 ID:U+Lpa2G0.net
- >>52
>>53
やった!できました!
52さんの方法でやってみました。
棒のようなオブジェクトに時計の針みたいな動きをさせたかったんです。
ちっちゃい非表示親オブジェクトに回転させる棒オブジェクトの端を付けて親オブジェクトを回転させて上手く動きましたよ!
ありがとうございます!!
- 67 :名前は開発中のものです。:2017/05/24(水) 22:03:23.29 ID:ix+vBomS.net
- そんなわけないでふ(^^
僕はキムチ苦手でひて(^^
匂いが苦手で食べられまふぇんよ(^^
- 68 :名前は開発中のものです。:2017/05/25(木) 01:40:49.69 ID:8rqG8ewY.net
- 前書いたの無事に思うように動きまひた(^^
このスレの住民に感謝(^^
- 69 :名前は開発中のものです。:2017/05/25(木) 18:04:58.03 ID:V9faOD44.net
- Unity Asset Store落ちてるな
- 70 :名無し@キムチ:2017/05/25(木) 19:48:07.47 ID:0C3SVHnl.net
- >>66
子オブジェクトを中心にして親オブジェクトを回転させるのですね。
その方法は当方も何かに使えそうです。ためになります。
このスレのみなさんは他にくらべて真摯ですね。励みになります!!
- 71 :名前は開発中のものです。:2017/05/25(木) 20:51:38.24 ID:spHz0UA2.net
- Windowsのクリエイターズアップデートで不具合出た方いらっしゃいますか?
アプデしようかと思うのですが
- 72 :名無し@キムチ:2017/05/25(木) 22:39:50.23 ID:0C3SVHnl.net
- 初歩的な質問ですが、オブジェクトをあまり増やすと、ゲームが重くなって、停止したりしませんか?
最近オブジェクトが増えてきたので、心配になってきました。
例えばリアルな樹木だったら、何本くらい置いても大丈夫ですか・・・
いくら何でも100本程度はいけますよね?
- 73 :名無し@キムチ:2017/05/25(木) 22:43:29.59 ID:0C3SVHnl.net
- 100本のリアルな樹木が置かれたシーンの中で、10人の高密度ポリのキャラがそれぞれ複雑な動きをするという程度だったら、大丈夫でしょうか?
- 74 :名前は開発中のものです。:2017/05/25(木) 22:49:55.31 ID:sKiN0weH.net
- 置いてみればいいでしょ
まさか人やらせて楽しようって?市ね
- 75 :名前は開発中のものです。:2017/05/25(木) 22:50:24.33 ID:KBF3Vsfo.net
- Unity学びたての自分でもこの人何言ってるんだろうって感じ、
- 76 :名前は開発中のものです。:2017/05/25(木) 22:52:06.10 ID:BzLZNo4W.net
- 100個置いたらどうなるかプロファイルしろよ。
- 77 :名前は開発中のものです。:2017/05/25(木) 22:54:15.43 ID:SEkQhXSR.net
- >>72
どれくらいリアルなのかわからんしターゲットデバイスもわからんのに答えられる訳がない
1本で処理落ちすることもあれば1万本でもいけることもある
- 78 :名前は開発中のものです。:2017/05/25(木) 22:56:57.23 ID:NCNqp1Eh.net
- >>72
想定してるプラットホームも書かずにその質問に答えることは困難です
計算負荷やメモリ負荷ってのはマシンパワーの問題なので
あなたの望んでいる"リアル"がどの程度の"リアル"か分かりません
すべてはバランスです
どういう層を狙った戦略を取りたいのですか?
- 79 :名前は開発中のものです。:2017/05/25(木) 23:53:22.74 ID:tAq9dlle.net
- hogeオブジェクトのz軸を参照して、プレハブを生成したいのですが、
↓では参照出来ません。
float zzzz = hoge.Transform.position.z;
ググリながら色々試したのですが、検索力が足りないのか、どれもうまくいきません。
どのようにすれば良いのでしょうか?
- 80 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 00:33:48.13 ID:y5p9W3o/.net
- どうググったのか検索ワードも書け
書いてないのはググってない証拠
- 81 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 00:45:43.62 ID:0BeB8Nd/.net
- >>79
本当に参照できてないの?
参照できていないとどうやって判断したの?
コンパイルエラーでも出た?
参照はできてるけどPrefabの生成部分で失敗してるんじゃなくて?
生成部分のコードまでちゃんとコピペしてよ
質問の状況説明自体が雑
- 82 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 02:18:19.03 ID:h9X0m5JO.net
- >>79
アセットを買えばいいと思うよ
- 83 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 03:11:37.84 ID:MLkUNMVD.net
- 「名無し@キムチ」はネタだと思う
- 84 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 03:18:25.88 ID:MLkUNMVD.net
- >>79
hogeオブジェクトへの参照は
そのスクリプトをどのオブジェクトにアタッチ(装着)しているかによって変わりますよ
参照先(ターゲット)のパスが変わりますので
<hoge自身のスクリプトからhoge自身を参照する場合>
float z = transform.position.z;
※hogeという名前はいりません
<hogeではない所にアタッチされてるスクリプトからhogeを参照する場合>
float z = GameObject.find("hoge").transform.position.z;
※全ての大元の場所(ルート)からhogeを探し出すという感じになります。
こういうシンプルなミスをしている可能性はありませんか?
- 85 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 09:01:26.68 ID:yKba+eFC.net
- もっとシンプルに、tが大文字でエラーでは?
- 86 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 10:54:46.12 ID:BeLs1M89.net
- Unityのアセットストアでビジュアルスクリプティング系って結構あると思いますが、
アンリアルエンジン4のブループリントに一番近いのってどれかご存知の方いますか?
Unityでは圧倒的に PlayMaker が人気みたいですが、どうも自分が思ってるものとは違うもののように感じてます。
軽く調べた感じだと FlowCanvas Visual Scripting が近いように思いました。
仕事でバリバリUnity触ってるのでコードがかけないわけではないです。
ブループリントみたくほぼノンコーディング、これオンリーで済むものを探しています。
- 87 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 11:06:50.56 ID:ZBiEU5iN.net
- プロジェクトのassetsってアルファベット順になってるけどファイル種類順にソートできませんか?
- 88 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 13:20:52.75 ID:1EH9sHo9.net
- >>87
アセットを買えば出来るかもしれませんよ?
- 89 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 16:54:28.58 ID:nZys6g5+.net
- 本を読んでわからないコードが出てきたので質問させてください
Sceneに、ObjectState.csというスクリプトをアタッチしたCubeを3つ
何もアタッチしてないCapsuleが1つあります
GameObject[] goArray = (GameObject[])
GameObject.FindObjectsOfType (typeof(GameObject));
foreach (GameObject go in goArray) {
ObjectState z = go.GetComponent<ObjectState> ();
if (z == null || z == this) {
continue;
}
//処理
}
まず1行目なんですが、GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
error CS0030: Cannot convert type `UnityEngine.Object[]' to `UnityEngine.GameObject'
GameObject[]にGameObjectを代入が制限されるケースってあるんですか?
それと、4行目のコードでgoArrayの要素にObjectStateコンポーネントがアタッチされてるか調べてると書いてあったんですけど、
これはgoにObjectStateコンポーネントを追加して代入してるふうにしか読めません。
しかしplayボタンを押すと、CapsuleにObjectStateコンポーネントは追加されずに本に書いてあるコード通りに動きます。
どなたか回答お願いします。
- 90 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 17:10:47.06 ID:7jTUf7Xw.net
- >>89
>GameObject[]型へのキャストの型を、GameObject型にするとエラーになるのはなんででしょうか。
ポインターとポインターのポインターでは型が異なるのは当然。
なぜ型が異なるのか? という所まで知りたければ、もっと専門的な書籍を当たる方がいい。
>代入してるふうにしか読めません。
存在しないTypeをGetComponentで指定するとnullが返るので、
nullがzに代入されたかどうかで存在の有無が把握できる。
- 91 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 17:15:29.16 ID:AXnIDVki.net
- goとかいう命名をするやつとは絶対に仕事しないわ俺
- 92 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 17:50:02.94 ID:nZys6g5+.net
- >>90
getcomponentとaddcomponentをごっちゃにしてました。
ポインターというのは今初めて知ったのでこれから調べてみます。
ありがとうございました。
- 93 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 17:53:29.37 ID:7R/advAH.net
- shaderの質問なのですが
CanvasとかuGUIを使わずに、透過のあるテクスチャをマスクにしたshaderってどこかに落ちてないですか?
もうshaderわからな過ぎてお手上げなんです
- 94 :名無し@キムチ:2017/05/26(金) 19:35:21.43 ID:CvEXN/0z.net
- >>74
やはり置いてみないとわかりませんか。ベテランのみなさまなら即座に判断できるものと思っておりました。
これは当方の愚問によるミステイクというやつですね。今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
- 95 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 19:48:16.90 ID:ZTykTfkv.net
- 皮肉風な文章も、もうすこし勉強しましょう
一読では気付き辛く、後からだんだん腹が立つというのが理想です
読んで直ぐに皮肉だと気付かれるようでは、ただの捨て台詞になってしまいます
- 96 :名無し@キムチ:2017/05/26(金) 19:51:05.12 ID:CvEXN/0z.net
- >>78
どういう層とかプラットホームとかはまだわかりません。そこまでは勉強できていません。
ただオブジェクトが増えてきたので、心配になって質問したのですが、愚問だったようですね。
今回は質問の仕方のためになりました。
今回はありがとうございました!!
- 97 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 19:54:00.18 ID:tgWUf86T.net
- とりあえず罰ゲームとしてPC止まる迄生やして
@何本まで生やせたのか
APCスペック
@とAの報告よろすこ
- 98 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 21:03:41.48 ID:fOtYWH1p.net
- ゲーム作りにも煽りにも才能のない人が降臨されたと聞いて飛んできましたあ
- 99 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 21:10:38.17 ID:y5p9W3o/.net
- >>98
飛べるってことは自分の事は「ワシ」って言うの?
- 100 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 21:29:50.25 ID:iZk/z4+6.net
- 自分100ゲットいいすか?wwwww
イクイクイクイクンアーッwwwwwwwwww
- 101 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 22:27:26.36 ID:wnQag6SU.net
- 私の戦闘力は530000本です
ですがもちろんフルパワーで植える気はありませんからご心配なく…
- 102 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 23:10:31.98 ID:ikw7zEvf.net
- 3Dレースゲームの
解凍
- 103 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 23:11:41.94 ID:ikw7zEvf.net
- 書き込みミスりました。すみません。
3Dレースゲームの挙動について質問させてください。
コースのプレハブをタイル状に配置して、その上を走らせているのですが、
見た目上は隙間のないタイルの境目や細かな段差(縁石)で引っかかったり、跳ねてします。
また、傾きが一定でない坂を上った際にも引っかかってしまいます。
自分で調べてはみましたが、有効な解決方法が見つかりませんでした。
引っかからず、スムーズに移動させるにはどうすればよいでしょうか。
- 104 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 23:13:22.77 ID:ikw7zEvf.net
- 連投すみません。改行多すぎたので、分割しました。
・プレイヤー(車)
Sphere ColliderをAddForceで移動。Wheel Colliderは不使用
RigidbodyのCollision DetectionはContinuous Dynamic
・マップ(コース)
サーキット場のような縁石付きのコースをタイル状に配置
縁石は角ばっている。一部に坂道やジャンプ台がある
Mesh Colliderを設定、Rigidbodyはなし
■試してダメだったこと
・コースのMeshColliderをBoxColliderに変える ⇒跳ねたり、引っかかってしまいます。
・Collision DetectionをDiscreteにする ⇒引っかからくなりましたが、たまにマップを抜けてしまいます
・RigidbodyのFreeze Position Yを使う ⇒跳ねなくなりましたが、段差に引っかかり、坂道を登れなくなってしまいました。
・RaycastHitで地面の法線を取得して、プレイヤーを段差方向に傾ける ⇒坂道に沿って走りますが、跳ねたり、引っかかってしまいます。
・地上にいる時、地面方向にベクトル加算する ⇒跳ねなくなりましたが、引っかかってしまいます
■やり方がわからないもの
・地面に引っかかりそうなとき、プレイヤーを浮かせる ⇒「引っかかる」「引っかかりそう」の判定の仕方が分かりません。
CharacterControllerを使えば上の問題自体は解決するのですが、
加速の挙動やぶつかった時の挙動を考えると、できればRigidbodyでなんとかしたいです。
どなたかご回答をお願い致します。
- 105 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 23:24:52.04 ID:y5p9W3o/.net
- えーとなんだっけ?マテリアルで摩擦をどうとかすれば?
- 106 :名前は開発中のものです。:2017/05/26(金) 23:57:48.27 ID:MLkUNMVD.net
- >>104
同じくレースゲームを作っている者です。
こちらのサイトの「オブジェクトの操作に関するTips」に載っているもののどれかで
ピッタリくっつけるように試してテストしてみてください
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048
ちなみに車は最高速度どこまでやる予定ですが?
150km/h以下までなら今のやり方で大丈夫ですが
それを超えるような場合、特に200km/hを超える場合は
段差などの地面の凸凹にシビアに反応しはじめます
その場合はWheel Colliderを使った方が楽な可能性が出てきます
Wheel Colliderには地面との衝撃を吸収するバネの項目があります
ただし、この項目を適切に設定するのがまた苦戦しますが
- 107 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 00:00:38.91 ID:P1pAgIhK.net
- >>96
ネタだと思っていましたが違うようなので
こう考えて見てください。
あなたのPCはPS4並の性能を持っているとします。
あなたのPCでサクサク動くゲームでもPS2並のPCでは当然重くなります。
停止する事もあるでしょう。
PCは人によって性能がバラバラです。
スマホも同じです。
最近発売されているAndroid7.0機種やiPhone7でサクサク動くゲームでも
Android4やiPhone5では重くなります。
他の方が説明している「ターゲットデバイス」というのは
「iPhone5でもサクサク動くように作る」みたいに
ゲームを作り始める時に基準となる性能を自分の中で決めて制作することを言います。
尚、リアルな人(ユニティーちゃん)を1つ表示しただけの場合
Andorid2.3のCPU1.0GHzの1つコアの機種では15fpsしかでませんでした。
Andorid4.4のCPU1.6GHzの4つコアの機種では30fpsしかでませんでした。
Corei7のCPU2.7GHzの4つコアのパソコンでは60fps以上でました。
※市販のゲーム速度は60fpsが基本です(稀に30fpsもあります)
※10fpsと60fpsでは10fpsの方が"遅い"です
60fpsの1/6の速度だと思ってください。具体的には画面がカクカクとコマ飛びします
そしてゲームの重さですが、フィールドに配置している木の総本数ではなく
実際に画面に表示されている本数が影響されます。
例えば100本配置しても遠い場所の木が50本表示されていないようでしたら
50本分しか処理していません。
さらにメッシュ数が多いと重さに影響してきます。
以上を参考に勉強を頑張って見てくださいな
- 108 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 00:34:00.46 ID:3JRiCsr1.net
- >>105
ありがとうございます。
マテリアルを追加して設定を色々試してみましたが、上記の問題は解決できませんでした。
>>106
ありがとうございます。
いただいたリンク先の方法でタイルを配置し直してみましたが、
再配置前とインスペクターの座標が変わらなかったので、配置位置が原因ではないのかもしれません。
現状は150Km/hくらいですが、
300km/h超の速度まで出ることを想定しているので、
WheelColliderを使用した方が手っ取り早いのでしょうか。。
マリオカートやリッジレーサー等の非現実的な挙動を実装する場合、
どれがベターな方法になるんでしょうか。
・CharacterControllerを使う
・WheelColliderを使う ⇒ 試していませんが、非現実挙動がやりにくいというのを見て、敬遠しています
・どちらも使わず、SlopeLimitやSuspensionの動作を自前で用意する ⇒ こちらは参考になるサイトが見つかりませんでした
- 109 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 00:34:25.99 ID:aM4gvSaY.net
- ユニティーちゃんのspringboneを他キャラに移植して遊んでいるのですが、ボーンの当たり判定のコライダー(黄色い球)が足元に来てしまいます。これをそれぞれのボーンの中心に持ってくるにはどうすれば良いのでしょうか?
Blender上ではオブジェクトの原点は重心にあるのですが…
- 110 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 01:19:17.55 ID:b376KWjm.net
- 公式チュートリアルで久しぶりにPlus必須じゃないのが来てた
もうPersonal民は見捨てられたかと思った・・・
- 111 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 08:49:03.90 ID:9clCdotg.net
- なにPlus必須って。plusでないとひらけないとかあるの?
- 112 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 10:02:32.17 ID:P1pAgIhK.net
- >>108
自分は現実的な挙動なレースゲームを作っているので
非現実系のベターはちょっとわからないですね申し訳ないです
初代マリオカート的な動きを再現する場合
・物理エンジンを使いつつ、無理矢理細工を施すやり方
・物理エンジンを一切使わずに気合でtransform.positionを自分でそれっぽく制御する
どっちがベターなのか、これは作った事ある人にしかわからなさそうです
RigidBodyを使うと物理エンジンが働くので
カーブとかで速度と遠心力の関係を現実っぽく計算されるので
結局現実的な挙動になります。
WheelColliderはRigidBodyに車用の機能を追加したものと思っていいです。
WheelColliderもRigidBodyです
ちょっと忘れていますがCharacterControllerもRigidBody必要じゃなかったでしたっけ?
ちなみに仮に0.01の段差があったとして
150kmだと少し跳ねる程度だった場合300kmだとその20倍くらい跳ねます(苦笑)
これはRigidBodyが現実的に計算してしまうせいです
自分もだいぶ苦戦しながらやっています(苦笑)
- 113 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 10:48:24.56 ID:+tJxLq5C.net
- 馬鹿の溜まり場質問スレ
こんなとこ見るより飲み会に行きなよ
情報だけじゃなく人脈が未来の君を助けてくれるよ
- 114 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 12:10:12.44 ID:0PtNHM/6.net
- >>113
テフおるやんw
- 115 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 12:30:16.07 ID:KUHsgvtr.net
- Unityするには、まず人脈♪
- 116 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 14:19:14.95 ID:VpKWrmBZ.net
- エイズなでしょ
- 117 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 14:44:45.69 ID:ese6TVjH.net
- SURIYUNという所が女の子キャラのアセットを沢山だしてますが、
表情や口パクはスキンメッシュレンダラーを使ってますか?
持ってる人教えてください。
- 118 :名無し@キムチ:2017/05/27(土) 18:24:03.29 ID:t3Isf2Gi.net
- >>107
フィールドに配置してある木の総本数ではなく、画面に表示されている本数で決まるのですね。
つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。それは当方にとって目から鱗が落ちるような情報でためになりました!!
ターゲットデバイスについてはよくわかりませんが、どのスマホで遊ぶかということですね。
なるべく性能の悪い機種でも遊べるようにしたほうが、たくさんの人が遊んでくれそうなので、それを目指したいですね。
今回は目から鱗が落ちました。ありがとうございました!!
- 119 :名前は開発中のものです。:2017/05/27(土) 22:29:27.27 ID:P1pAgIhK.net
- >>118
>つまり画面はなるべく小さくしたほうがサクサク動くということですね。
画面サイズ+画面の奥行です。
特に奥行が重要です。
厳密にはカメラの"Clipping Planes"の"Far"という項目の事を指します。
ここが1000ならカメラの位置から1000m先までオブジェクトを描画する感じで
100なら100m先までです。
101m先の物は画面に表示されなくなります。
昔の3Dゲームは遠くの物が表示されていなくて
ある程度近づくと突然画面にパッと現れる感じでしたがまさにそれです。
ターゲットデバイスについてはその考え方で大丈夫です。
- 120 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 06:09:14.43 ID:x4BqNSJLj
- 今、画面遷移(フェードイン、フェードアウト)に関するアセットを探していまして
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8734
上記サイトにある、Easy Masking Transitionを購入しようと思っています。
Easy Masking Transitionを利用した事がある方がいらっしゃったら
使用した感想を教えてください
それから、画面遷移した際のフェードイン、フェードアウトを行う
アセットで、ほかにおすすめのものがありましたら
教えてください、よろしくお願いします
- 121 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 08:23:13.78 ID:O5iQvvSC.net
- >>85
返答遅くなりましたが、
tが小文字で取得出来ました( ;∀;)
なんてイージなミス。
恥ずかしいですわ。
- 122 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 11:11:55.67 ID:A39+jGCS.net
- VisualStudio先生にコード補完してもらいながら作れば
そんなイージーミス起こらないのに
なぜ初心者はVSに頼らないのか
- 123 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 12:26:50.34 ID:kGyAIbHo.net
- >>112
アセットを買えばいいと思うんだけど
- 124 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 14:22:53.66 ID:TVsUu/eE.net
- >>123
どんなアセット買えば良いのか教えてください
- 125 :名無し@キムチ:2017/05/28(日) 14:37:19.00 ID:QNw63hQc.net
- 初歩的な質問で恥ずかしいですが、
Altを押しながらマウスをスクロールすると、
以前は画面が回転していたのですが、
いつの間にか平行にスクロールするだけになってしまいました。
どこかヘンなところでもいじったのでしょうか?
復旧できずに困っています。
どなたかご教授お願いいたします!!
- 126 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 14:47:20.44 ID:8riiICC/.net
- OSクリーンインストールで直る
- 127 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 16:49:19.21 ID:53gi7Ur+.net
- >>125
ヒエラルキー上のアイコンを変更せよ。
- 128 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 17:27:23.44 ID:e1yanhmk.net
- >>125
アセットを買いましょう。復旧するかもしれません
- 129 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 18:24:16.40 ID:53gi7Ur+.net
- >>125
あー、違った。sceneタグの2Dが押されてないか?
- 130 :名無し@キムチ:2017/05/28(日) 21:07:22.43 ID:Krnyn9rA.net
- >>127
そこは見当をつけました。
でもどうやってアイコンを変更したらいいのか、わかりません。
またUnityもBlenderに書いてあるのとは、初めから当方のマウスの操作はちがっていました。
当方のマウスが特殊なのでしょうか?ごく普通の店で買ったごく普通の形状をしているマウスですが・・・
- 131 :名無し@キムチ:2017/05/28(日) 21:20:02.22 ID:Krnyn9rA.net
- 半分解決しました。
上のほうにあるSceneボタンを右クリックして、出てくるAddTabからSceneを選択すると、画面が平行にではなく回転するようになりました。
でもまたSceneボタンをクリックすると、元の平行スクロールに戻ります。以前はずーっと回転だったのですが・・・
でも一応回転するようになったので、不便だけど一回一回Scene→AddTab→Sceneを押しながら頑張ります!!
- 132 :名無し@キムチ:2017/05/28(日) 21:30:36.66 ID:Krnyn9rA.net
- 前面解決しました。
Scene→AddTab→Sceneを押すたびに、上のSceneボタンが増えていることに気づきました。
それで、ダメなSceneボタンを削除して、いいSceneボタンを残すようにしたら、
ちゃんと元通りに戻りました!!
今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
- 133 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 21:39:43.43 ID:zPRkaPRM.net
- 終了&再起動したら元に戻ってるドリフのコントみたいなの期待
- 134 :名前は開発中のものです。:2017/05/28(日) 22:33:48.60 ID:zRrHSTAy.net
- 今回のみなさまのアドバイスはあまり役に立たなかったですが、それはともかくありがとうございました!!
良いフレーズだ。初心者は使っていくように
- 135 :名前は開発中のものです。:2017/05/29(月) 00:02:24.35 ID:aurJVsY6.net
- ちゃんと解決手段も書いてるし、良いほうだろう
できました、で逃げる輩が蔓延る世の中だからな
- 136 :名前は開発中のものです。:2017/05/29(月) 01:04:19.98 ID:EhFOBU2E.net
- >>135
まあ本人が解決した方法というのが問題の本質を捉えることなく偶々その方法でも出来たというだけなので後続には反面教師にしかならんがね
後続のために書いておくと、AddTabでシーンビューを追加して古いタブを閉じる事で解決したのは以下の流れによるもの
1. 意図せずに2Dモードまたは軸ロックをしていた
2. シーンビューの初期値が3Dモードかつ軸ロックなし
3. 新しくシーンビューを作ったから初期値に戻った
こんな事しなくてもシーンビューの軸ロックまたは2Dモードを解除すれば解決したはずだ
てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/SceneViewNavigation.html
- 137 :名前は開発中のものです。:2017/05/29(月) 11:51:51.95 ID:f+bWkZ2u.net
- すいません、Unityで一番自然でキレイな空アセットってどれでしょうか?
できれば、ゴーストリコンWRやForza Horizon3のような、時間変化や天候がありつつ、太陽や空の色も日々変化があって、景色が楽しめるのが良いのですが
- 138 :名前は開発中のものです。:2017/05/29(月) 16:18:43.49 ID:rhAlkCmln
- HumanoidアニメーションでBlenderで作成したものとUnityで再生されるアニメーションが異なるのですが原因が全く分かりません
Unityだと関節が変に曲がっていたりとおかしな部分が出てきます
修正方法分かる方が居たら回答宜しくお願い致します
Blender 2.77
Unity 5.5.2f1
- 139 :名前は開発中のものです。:2017/05/29(月) 18:12:11.38 ID:MuWnp+MC.net
- >>137
キレイさでいうとAllSkyってアセットがオススメだけど
時間変化や天候の移り変わりが必要ならUniStormになるかな
https://www.youtube.com/watch?v=9u3eNmaI7tg
https://www.youtube.com/watch?v=1xZnGvLS0s0
https://www.youtube.com/watch?v=6--fvsDEZ98
- 140 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 09:23:59.18 ID:Ijim0kg4.net
- TPSにおけるキャラクターの動きについて質問させてください。
現在肩越し視点の探索ゲームを作っており、操作するキャラクターは右手に懐中電灯を持ち、向いてる方向を照らしています。
カメラ操作はマウスで行おうと考えています。
そこで、カメラを動かした際に、キャラクターも同じ方向を向くように首や上半身を捻ってほしい(下半身、つまり歩く方向はそのまま)のですが、実装の方法が分からず、頭を抱えています。
また、カメラの駆動域は左右それぞれ、後ろを振り向いた時の角度くらい(実際に、後ろに振り向いてもらったら分かりやすいかと思います)を想定しています。
分かる方や、このサイトが参考になる、等教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
- 141 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 14:13:46.53 ID:683pzuD9.net
- 親
L下半身
Lカメラ
L上半身
- 142 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 15:51:46.14 ID:NvitG7D2.net
- >>140
アセットストアが参考になると思います。
アセットを買えば簡単に作れます
- 143 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 18:34:22.99 ID:KnpnFQaC.net
- >>140
上半身にIK設定してカメラの視点方向にIKターゲットを動かせばいいんじゃないかね?
とりあえず公式のマニュアル置いとく
https://docs.unity3d.com/ja/540/Manual/InverseKinematics.html
- 144 :名無し@キムチ:2017/05/30(火) 20:00:45.89 ID:9pwSHzP+.net
- >>142
このスレでよくアセットを買うようにすすめる方がいらっしゃいますが、
有償アセットはためになりますか?
当方はユニティちゃんやオールスターなどの無償アセットしかインポートしたことがないので、
そこのところがよくわかりません。
でも有料はイヤだから、有料のは買いません。
ところでユニティちゃんをインポートしたのは、アニメーションをつけるためでユニティちゃん自体は必要ないので、
ユニティちゃんのモデルは削除しても大丈夫でしょうか?モーションも一緒に消えてしまうことはありませんか?
- 145 :名無し@キムチ:2017/05/30(火) 20:08:02.45 ID:9pwSHzP+.net
- >>136
>てか、流石に基本操作ぐらいはマニュアルを読めと…
いや、そこの公式マニュアルは読んだのですよ。
でも当方にとってそこは少し敷居が高くて、書いてあることがよく理解できなかったのですよ。
当方にとっては、公式のものよりも、一般の方のブログの記事のほうがわかりやすくて、
読んでためになります!!
- 146 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 20:33:44.11 ID:0grsuOBC.net
- 必要ないアセットは買うな
- 147 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 21:36:30.89 ID:NOrjVn4x.net
- 血とアセット涙の…
- 148 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 22:51:21.03 ID:oxQimm4m.net
- 漢字で資産でいんじゃね?
- 149 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 23:18:57.14 ID:tsduIYGJ.net
- >>147
【審議中】
_,,..,,,,_ _,,..,,,,_
_,,..,,,_/ ・ω・ヽ/・ω・ ヽ,..,,,,_
./ ・ω_,,..,,,,_ l _,,..,,,,_/ω・ ヽ
| / ・ヽ /・ ヽ l
`'ー--l ll l---‐´
`'ー---‐´`'ー---‐´
- 150 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 00:21:43.23 ID:2rdb0jqe.net
- 飯が食えるコードには一度触れたほうがいい
可読性拡張性パフォーマンスが段違い
もっともアセットガイジはアセットなんて買ってるわけないコジキなので
助言を乞うだけ無駄
- 151 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 03:51:37.26 ID:n5qGVdMW.net
- とても初心者です。
デリゲートの必要性がわかりません。
- 152 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 07:56:15.44 ID:7Q1rsmBo.net
- まーた、デリケートな質問が来たな。
- 153 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 09:41:07.70 ID:+EDvdc1l.net
- >>151
アセットを買えばわかると思いますよ
- 154 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 10:33:30.07 ID:VReIbU0/.net
- なぜYouTuberに?カリスマブラザーズのジョージに聞いてみた
https://news.walkerplus.com/article/101682/
「YouTube、チャンネルを持っているってことは、テレビ局をひとつ持っているみたいなこと
だなと僕は思っています。自分で脚本も書くし、編集もするし、プロデュースもして
アクトもして、みたいな。自分の裁量で全部をこなしたいと思っている人には、すごく
オススメだと思います。自分ですべてをコントロールできるのはすごく楽しいと思うし、
エネルギーに満ち溢れている人、何かやりたいけど、何かを表現したいけど、どうしたら
いいかわからないみたいな人は絶対にやったほうがいいと思いますね。
- 155 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 12:53:07.05 ID:OLwkI9UL.net
- 標準アセット(今はストアですが。)にあるイメージエフェクトに関してですが、
カメラにアタッチしたスクリプトの数値を、
GetComponentで取得するにはどうすれば良いのでしょうか?
(TwirlのAngleの数値をスクリプトで変更させたいです。)
- 156 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 14:20:47.66 ID:KObTtgHB.net
- 標準アセットは公式リファレンスに乗ってるぞ
- 157 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:08:08.96 ID:ud7sJWfw.net
- TMNetwork GetWildSongMafia = GetComponent<TMNetwork>();
GetWildSongMafia.GetWild(1);
result:
"2. Get Wild (“FANKS CRY-MAX” Version)"
- 158 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:55:21.93 ID:UG+hNyKt.net
- インスタンスは小文字から始まったほうが視認性が上がる気が
- 159 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 05:02:19.49 ID:0vIOHdQc.net
- unity C#
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int i = 1;
void pM() { print("a"); }
void Start () {
pM(); //OK
print(i); //OK
}
}
visual C#
class Program {
public int i = 1;
void pM() { Console.WriteLine("a"); }
static void Main(string[] args) {
pM(); //エラー
Console.WriteLine(i); //エラー
}
}
unity C#と純正C#ってスコープに違いが有るんですか?
- 160 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 06:45:21.03 ID:b+0/PqQu.net
- >>159
アセットを買えばそんな些細な事も気にしなくてすみますよ
- 161 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 06:54:54.64 ID:wH8fhERJ.net
- static
- 162 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 07:05:10.33 ID:wrfRk4Pw.net
- An object reference is required for the non-static field, method, or property 'Program.pM()'
- 163 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 09:03:49.63 ID:EHPRjefd.net
- >>159
staticメソッドの性質理解していないのが原因。
説明すると長くなるから詳しくはググって調べた方がいい。
- 164 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 11:18:05.18 ID:SUB+jK1g.net
- なるほど
確かにclassもメソッドも同じ{}で括るからスコープと誤認してしまうわけか
- 165 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 13:13:26.83 ID:b+0/PqQu.net
- アセットを買えばスクリプトの心配もいりませんのに
- 166 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 14:20:21.09 ID:G9IaqbBf.net
- >>165
面白すぎて昇天
- 167 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 15:21:40.93 ID:MvXHAF0E.net
- >>166
NGしとけ
- 168 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 15:25:27.99 ID:b1N9x/X4.net
- アセットを勧めるのにお勧めのアセットひとつ紹介できない無能
- 169 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 16:01:05.47 ID:0vIOHdQc.net
- >>161 >>162 >>163 >>164
アドバイスありがとうございます。static無いの気づきませんでした。
- 170 :名無し@キムチ:2017/06/01(木) 20:51:32.96 ID:tOiu3P5z.net
- 変数をpublicやstatic宣言したのですが、
別のスクリプトからその変数を参照できませんでした。
そのためのpublicやstaticだと思うので、
他のスクリプトからも参照できるはずですが、
何か宣言する際にやらねばならない約束事のようなものが欠けているのでしょうか?
検索してもそのことについては書かれておらず、お手上げ状態です。
どうすれば他のスクリプトから参照できるのでしょうか?
- 171 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 21:39:20.26 ID:PF4HMOqW.net
- 宣言より参照する部分の問題じゃないの
ここで聞くなら不完全な部分のコード書くか貼って補完してもらう形が早い
- 172 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 21:54:05.45 ID:b+0/PqQu.net
- >>170
アセットを買えば参照できるかもしれません。アセットストアのスクリプトを買ってみましょう
- 173 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 21:54:32.68 ID:0WSPSy2F.net
- エラーmsg
- 174 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 21:59:51.21 ID:b+0/PqQu.net
- 名前空間 using
- 175 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 22:01:03.79 ID:5EYNC+1S.net
- もうplaymaker買えよ
お前にゃ無理
- 176 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 22:14:26.75 ID:BRmnUUJG.net
- 例えばこういう事てできますか?
あるassetがあってAとBという動きが入ってるとします。
その二つを合成したCというのを作るとか。
Aはバンザイしてる動きでBは歩く動きで合わせてバンザイして歩く動きを作るとかです。
- 177 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 22:20:43.06 ID:bYgnKZ1c.net
- お前には無理
- 178 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 22:26:29.54 ID:BRmnUUJG.net
- >>177
原理的にはUnityの機能で可能ですか?
- 179 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 22:41:35.64 ID:NkGX6K6R.net
- >>178
できるよ。「Unity ブレンドツリー」でけんさくけんさくぅ
おれ親切でしょ?
- 180 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 22:52:00.55 ID:BRmnUUJG.net
- >>179
かなり柔軟にブレンディングして作る事が可能なんですね?ありがとうございました。
- 181 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 23:32:50.96 ID:FW4AGatb.net
- >>179
親切りものめ!
- 182 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 04:54:15.76 ID:FVXOzZjw.net
- 検索して分かる程度の事を聞くって何なの?
- 183 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 05:40:36.42 ID:bI30uhc6.net
- どういうワードで検索するべきか分からないのならこういう場所で聞くのは一つの手なんだが
なんでそんな事疑問に思っちゃうの?
- 184 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 06:12:08.54 ID:FusmGwPg.net
- 検索ワードを聞いてるのかこれ?
- 185 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 11:09:23.93 ID:I8zJkJag.net
- 検索ワードで満足しているからそうなんじゃない?
- 186 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 14:50:33.74 ID:Y0E1DH64.net
- 特に初心者に多いけど、検索ワードで返すと萎えてそのまま放置するパターン
わかりましたとだけ言うから進んでるのかと思って後で聞いたら全く進んでなかったりする
確実に解決したいならワードだけで返すより懇切丁寧に教える方が確実
- 187 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 15:06:02.04 ID:JPsLzQ5v.net
- >>186
そのレベルのやつは作る資格自体がない
早めに違う道に進んだほうがいい
- 188 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 16:46:27.81 ID:DM1LSWn+.net
- 素養がない初心者をすぐに諦めさせるのは正しいが、賢い選択ではない
もっとも賢い選択はアセットを買わせてから諦めさせること
- 189 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 19:00:04.19 ID:YajRngik.net
- 1〜2万の投資でもコスイ奴は回収しようと、無駄に5年10年頑張るからなあw
時間と金は掛けさせるべきではないな
- 190 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 19:42:19.86 ID:Y0E1DH64.net
- >>187
お金貰ってると辞めさせるわけにもいかんからね
なんとか続けさせるように努力はせにゃいかん
- 191 :名無し@キムチ:2017/06/02(金) 19:56:35.09 ID:D/AKPFW7.net
- サンドバッグのイベントと、
股裂き3vs1のイベントと、
回転円盤膝ゴンゴンゴンのイベントを自作ゲームに追加しました。
股裂き3vs1はスリムな女1人とグラマーな女3人の股の裂き比べです。
回転円盤のイベントは効果音の付け方が難しく開発が滞っております。
内側のスリムな女性の膝が外側のグラマーな女性たちの膝に当たる度にゴンゴンゴンと音が鳴るようにしたいのですが、
難しくてなかなか実装できません。
どのようなシステムで実装したら、いいでしょうか?よろしくお願いします。
https://youtu.be/dHrGdBenhJ0
- 192 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 20:00:48.58 ID:RnjKBMRy.net
- キモイw
- 193 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 22:49:46.33 ID:PZVApUWW.net
- 内側の回すやつの子オブジェクトとして膝あたりにCollider設定してOnTriggerEnterイベントでAudioSource.PlayOneShot(AudioClip)で鳴らす
ColliderはIsTriggerにチェックを入れておかないとつっかえる可能性がある
あと死ぬ程不気味でやりたいと思えない
- 194 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 22:50:16.88 ID:PZVApUWW.net
- 膝じゃなくて足だった
- 195 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 22:51:29.76 ID:PZVApUWW.net
- 膝であってたか どういうシーンか全くわからないしわかりたくもない
- 196 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 22:54:20.62 ID:vVuL8HNw.net
- >>186
もちろん、懇切丁寧に構ってやるのもアリだけど、いんじゃね?なんで進んでないかなんて人それぞれのっぴきならない事情があるかもしれんし、飽き性かもしれん、話して来なけりゃ、こっちは分からんのだから、敢えてかまうこともねぇし…
- 197 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 23:03:03.07 ID:meZMYUuu.net
- Unityで作成したシーンを連番でレンダリングしてそれを動画にして公開とかするのはOKなんですか?
それを他のゲームのムービーで使うとか。
- 198 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 23:12:08.84 ID:PZVApUWW.net
- >>197
プリキュアのEDでunity使ってリアルタイムレンダリングムービー作ってたらしいから
unity的には問題ない
https://cgworld.jp/feature/201610-atsc-prcr.html
- 199 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 00:00:05.59 ID:oWV510xp.net
- >>198 OKなんですね。じゃ作った静止画も使ってもOKって解釈して良いんでしょうかね?
- 200 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 00:06:10.25 ID:DY+kedVX.net
- 契約してお金払えば使ってOKと思いますよ
- 201 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 00:22:00.65 ID:5y3hiU9Y.net
- しかしUnityで映像作品ってよく分からん。Blenderと何が違うんだろ。
- 202 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 00:48:00.89 ID:uayuMN1U.net
- レンダリングコスト
- 203 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 01:10:04.21 ID:tdEgcQts.net
- playmakerとarborってどっちがいいとかありますかね?
- 204 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 01:14:03.47 ID:DY+kedVX.net
- 名前がダサいのは使いたくないですよね
- 205 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 08:52:10.04 ID:PUxD8hhZ.net
- >>202
後色々エコシステムガーとか言ってたなよく分からんけど
- 206 :名無し@キムチ:2017/06/03(土) 18:28:38.48 ID:Qn0Pw8Tk.net
- >>193
ありがとうございます!!
Colliderを使っての方法は、どうも音が円盤の回転についていかないよでうまくいかず、
Wavosaurで用意していた太鼓の音を8連音にすることで何とか実装できました。
安直な方法ですが、当方のレベルにはちょうど合っています。
それから以前処理にインターベルをつけたいという質問が出ていましたが、
コルーチンのような難しい方法を使わなくても、当方みたいな初心者レベルでも実装できますよ。
int hogehoge;
Updateルーチンの中で、
hogehoge++;
したい処理の中で、
if(hogehoge % 100 == 25){
処理何とかかんとか
}
後はその数字をいろいろ変えてみて間隔を調整すればいいだけです。
当方はこの超初心者的方法を使っております。実に簡単でわかりやすいですよ。
- 207 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 18:41:06.05 ID:a8/6SzWN.net
- CPUレンダラは消える運命だな
これからはGPUレンダの時代
いやーいい時代ですね
とはいってもTITANレベルや1080レベルが複数枚必要な世界だけどw
- 208 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 18:54:01.75 ID:331sQA0p.net
- >>206
その方法でも似たような動きにはなるね。
ただしフレームレートを固定しないと端末毎に間隔がバラつくとか、インターバル処理が必要のない時間がある場合でも常にif分の処理コストがかかることに注意。
おまけでhogehogeはTime.frameCountで代用出来る。
目的を実現する方法は色々あるのは普通だけど、その中から処理の違いをきちんと考えて、目的に合った適切な実装を選択するようにする方がいい。
- 209 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 00:12:54.00 ID:hGOSNvXD.net
- JSONからデータを読み込む時の話で質問ですが
このJSONファイルそのものが数万行あり
メガ単位のファイルだった場合
そこから特定のタグからデータを随時読み込もうと思った場合
当然負荷がかなりかかってしまうものなんでしょうか?
- 210 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 00:32:19.92 ID:fzOhgQgf.net
- 当然負荷がかなりかかってしまうものなんです
- 211 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 01:20:39.33 ID:dZ5KoSqS.net
- SQLの方がいんじゃね?
- 212 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 03:17:22.73 ID:5Ofz8DTa.net
- 最初に、ファイルをメモリに読み込めば、キャッシュされるから、
何回読み込んでも、外部装置からではなく、メモリから読み込まれるから速い
しかし、メモリは占有され続けるから、例えば、10分に1回しか読まないのなら、
毎回外部から読み込んで、使ったら解放してもよい
短時間に頻繁に読むのなら、ファイルをメモリ上に置き続ければいい
- 213 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 15:17:54.76 ID:mpTCsZro.net
- >>209
アセットを買えば負荷も気にならなくなりますよ
- 214 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 20:16:13.95 ID:eVSMmeDS.net
- class A
{
public int i = 1;
public enum EnumA{
element1,
element2,
}
EnumA enumA;
public A (EnumA arg){
enumA = arg;
print (enumA);
}
}
void Start (){
print (A.EnumA.element1);
//print (A.i); エラー
A[] listA = new A[10];
for (int i = 0; i < listA.Length; i++) {
listA [i] = new A (A.EnumA.element1);
}
}
別のクラスへアクセスするにはそのクラスのインスタンスが必要だと思うんですが、
この場合、int iとenumAにアクセスできないのはわかるんですが、
なぜEnumAだけアクセス可能なんでしょうか?
- 215 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 20:30:40.24 ID:HrdPbdLW.net
- >>209
>>213が言ってるのは大嘘
Unityを投げ捨てれば気にならなくなるよ
- 216 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 21:01:21.48 ID:lcvmV8VN.net
- >>214
Unityで他のスクリプトの変数や関数を利用する
でググるといいよ
- 217 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 21:08:00.38 ID:mpTCsZro.net
- >>214
アセットを買えばわかると思いますよ
- 218 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 21:29:31.26 ID:iQ/7IBsQ.net
- >>214
iとenumAは変数
EnumAは列挙型でEnum.element1などは定数
だから全く意味が違う
- 219 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 22:26:58.76 ID:eVSMmeDS.net
- >>216 >>218
大変参考になりました。ありがとうございます。
- 220 :名前は開発中のものです。:2017/06/05(月) 00:08:07.96 ID:OsXuTcOt.net
- やあ
playmakerて
シーン遷移やデータ管理なんかも制御できるかい?
- 221 :名前は開発中のものです。:2017/06/05(月) 09:32:42.02 ID:ghj98ZQs.net
- できますん
- 222 :名前は開発中のものです。:2017/06/05(月) 10:04:32.04 ID:Gp0wAtsKa
- サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
- 223 :名前は開発中のものです。:2017/06/05(月) 10:36:59.66 ID:b+kTPSP7.net
- サルゲッチュみたいなプレイヤーキャラクターの背後にカメラをニュートラル出来るようにしたいのですがいい方法はないでしょうか?
今カメラはプレイヤーキャラクターを見ながら周りをY軸360度プレイヤーキャラクターを軸に周り、
プレイヤーキャラクターはカメラの向いている方向を前とし、前進できます。
- 224 :名前は開発中のものです。:2017/06/05(月) 14:59:20.52 ID:wTjOFTQP.net
- >>223
一番いい方法は、アセットをかうことです
- 225 :名前は開発中のものです。:2017/06/05(月) 17:15:58.17 ID:us/DT0Ps.net
- SCEJに入る手もある
- 226 :名前は開発中のものです。:2017/06/05(月) 20:29:48.24 ID:OsXuTcOt.net
- >>221
ありがとう
そうなんだすごいね買うかな
ていうか買うか買うべきか欲しいな
- 227 :名前は開発中のものです。:2017/06/06(火) 23:56:15.35 ID:rOgC2FEm.net
- ノートPCで開発してる人いますか?(3D)
どれくらいのスペックなら問題なく動くのか気になります。グラボ付の買わないとダメでしょうか?
- 228 :名前は開発中のものです。:2017/06/06(火) 23:59:19.67 ID:FLF1oLL9.net
- mac book proでいいよ
- 229 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 00:02:06.34 ID:KsZL274L.net
- それはムリポ(´・ω・`)
windowsでお願いします。てかmacbook proのi5内蔵グラボでちゃんと3D作れるなら
大概のwindowsノートで作れるってことかな?
- 230 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 00:04:11.76 ID:1nxPx0n2.net
- そんなの作るもの次第だろ
- 231 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 00:08:16.40 ID:XMOj9Pdg.net
- http://shop.asus.co.jp/item/ROG%20G701VIK%EF%BC%88G701VIK-BA045T%EF%BC%89/
これにしようぜ
- 232 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 00:18:46.57 ID:lJ++A4SE.net
- >>229
bootcampしろ
軽くて安定、iOSのビルドにも使える
モバイル考えないならデスクトップ買え
- 233 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 00:47:08.54 ID:TTOqj2Oi.net
- http://gigazine.net/news/20170529-apple-obsolete/
MacBook Air(2011)やMacBook Pro(2011)などの製品が2017年6月30日(金)にサポートが打ち切り
製品寿命6年とかデカいスマホだな
- 234 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 01:00:46.64 ID:TTOqj2Oi.net
- でも家電も部品保有期間5〜9年だから、期間自体は大差ないみたいで、
アップルだけが特別悪い訳じゃないけど、部品があれば修理してくれるのと、
修理受付の期間自体が消滅するのは、ちょいと話が違う気がするかな
怖すぎるw
- 235 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 01:12:45.48 ID:4+YOtuiu.net
- 若い頃の故ジョブスは毎年新型の互換性ゼロのMac出そうとしたらしいから、アップルも大分優良企業になったということだな
- 236 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 01:49:49.96 ID:TTOqj2Oi.net
- 富士通 5年
HP 3〜5年
東芝 5年
NEC 6〜7年
Dell 4年?
ASUS 2年
更に上がいたわ エイスースやべぇwww
- 237 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 02:23:46.98 ID:ie+6RZ7M.net
- >>229
アセットを買えば気にならなくなりますよ
- 238 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 09:57:03.17 ID:4u2LJRtz.net
- >>227
おれMacBook Proで作ってるよ。
ディスクリートGPU内蔵の15インチRetinaだけど。
だいたい不満なく動く。まあデスクトップには負ける。
- 239 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 12:40:31.18 ID:lJ++A4SE.net
- i5-16GB-irisでも普通に制作できるね
ただベイク作業とかはやっぱり遅くなるし発熱もする
普通のリアルタイム描画は特に問題ない
irisでカクカクするレベルだとリリース出来ないし…
- 240 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 12:42:45.38 ID:A/nJkCDd.net
- >>227
オンボードのintel iris proとかでも動くので
作業内容次第でハイスペック必須でもないんだけど、
他の人がいってるように
やりたいことにもよるし
あまりケチらず予算と相談しなはれ
なるべくハイスペックの方が良い
充電もたせたいならオンボードで最大限いいものとかね、
現行機種ならcpuは割とどうでもいいです☆
- 241 :名前は開発中のものです。:2017/06/07(水) 17:43:35.31 ID:4+YOtuiu.net
- Steam100ドル?でゲームアップできるようになるんだよな
personalかっこ悪いしPlusは高いから月1000円のLight作ってくれ
てアンケにも書いたけど実現しないかな
- 242 :名前は開発中のものです。:2017/06/08(木) 07:32:24.42 ID:JKgIUGTO.net
- お布施として月10ドル程度ならいいかもな
例のダークグレースキンだけ売ってくれ
グレースキンは他のDCCツールと比べて違和感ある
過去のMayaを連想させるw
- 243 :名前は開発中のものです。:2017/06/09(金) 02:02:21.57 ID:/Iq6fNTZ.net
- うんこちんちんうんこちんちん
ううぇえええええええええいいいいいいい
- 244 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 09:11:54.68 ID:4LBT1lnA.net
- BlenderのゴチャゴチャしたUIがどうにも好きになれないがアニメーションを付けるとなると他には高額なモデリングソフトしか選択肢がないのが悲しい。
- 245 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 09:58:08.16 ID:GuVQWrF3.net
- >>244
アセットを買えば良いんじゃないですか?
- 246 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 10:14:30.61 ID:Cdmf5zpU.net
- 高額つっても
maya ltで月2500えんぐらい、
本気なやつに払えないような額じゃなか
- 247 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 12:20:45.31 ID:Q96RicqL.net
- 払えん額じゃないけどたまにしか使わない自分では毎年3万はちょっとな
- 248 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 14:28:20.37 ID:3PyDywZn.net
- 頼んで作って貰う方が安いかもな。
- 249 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 14:37:34.24 ID:GuVQWrF3.net
- アセットを買い切りだから安心だよね
- 250 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 14:45:37.15 ID:mgmxpwUM.net
- これ、買ったアセットが権利違反してた場合って誰が責任を問われるの?
- 251 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 15:12:31.06 ID:DVgNv/TR.net
- んなもん、販売したアセットの作者だろうよ
- 252 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 16:04:44.69 ID:bhFQ9Z8P.net
- 盗品を買っても、盗品だと知らなかったら、買ったもんはその人のものになる
それが日本の法律
- 253 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 18:27:43.37 ID:gkm7AgQI.net
- 善意の第三者ってやつか
- 254 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 20:04:19.58 ID:TIwkQWk9.net
- 久しぶりにエディタ起動したんだけど文字こんな小さかったっけ
エディタのUIって変更できる?
- 255 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 21:01:03.59 ID:GuVQWrF3.net
- >>254
ASSETを買えば出来ると思いますよ
- 256 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 22:02:47.63 ID:XgQ//yG2.net
- 素人同然の質問で恐縮ですが、UnityのSortingGroupのsortingOrderをスクリプトで設定する方法がわかる方教えてください。
SpriteRendererみたいに、GetComponentできないで困ってます。
- 257 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 23:42:45.84 ID:luRGrk0n.net
- >>256
using UnityEngine.Rendering
を付け忘れてるんじゃない?
- 258 :名前は開発中のものです。:2017/06/10(土) 23:52:04.30 ID:NJJc0gNz.net
- >>256
SortingGroupはBehaviourを継承しているので普通にGetComponentで取得出来る
何故取れないかをエスパーするならSortingGroupの付いているオブジェクトではなく、その子孫にあたるオブジェクトからGetComponentしてるからだろう
そうであるならば制御スクリプトをSortingGroup側に移すのが適切
子孫オブジェクトからGetComponentInParentで見つけることも出来るが、より上位にあるオブジェクトを下位のオブジェクトから直接操作する作りにするのはあまり良い設計ではない
後者のような作りにした場合同じSortingGroupに属する別のSpriteがSortingGroupを介して知らない制御スクリプトから操作される事になるので、想定外の動きになってしまった時に何処から描画順を変更されたかの特定が困難になる
前者であればSortingGroupの付いてるオブジェクトだけ見れば解決するため、後者よりもメンテナンスがずっと楽
- 259 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 01:33:48.37 ID:jZzZ+j3V.net
- >>258
丁寧にありがとうございます!
解決できました!!
- 260 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 12:44:09.85 ID:nlTNsCF5.net
- >>256
あせっとをかいましょう
- 261 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 14:49:27.01 ID:COP6JlZF.net
- Configurable Jointを使って関節の角度を制限した時、
どのくらいの位置で制限されているのかを簡単に確認する方法ってありますか?
RigidbodyのUse Gravityにチェック入れて実行し、Sceneビューで回転させる方法で確認していたんですが、
パラメータに違いが無いのに、ちゃんと制限される場合と全く制限されない場合があり困っています。
- 262 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 16:02:36.02 ID:2ljvFm0p.net
- 困ったらクラシアンに連絡だー!
- 263 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 16:50:17.63 ID:nlTNsCF5.net
- >>261
もう、それはアセットをかうべきでしょう!
- 264 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 17:21:42.36 ID:qKFRMWnB.net
- アセットおじさんまだいたのか...
- 265 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 18:06:59.61 ID:GAyKhWKR.net
- 延々とつまらないことを続けるやつってどういう精神構造してるんだろ。
まあかまってちゃんなのは間違いないか。
- 266 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 18:16:39.71 ID:KArtcGpK.net
- 延々とつまらないことを続けるやつ
世の中の大半のエンジニアはそうだよな
もしかして君もそうかね?
- 267 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 18:37:30.26 ID:COP6JlZF.net
- エンジニアリングは名前に反して既存製品を使ったパズルゲームだからつまらなくないぞ。
- 268 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 18:58:04.74 ID:GAyKhWKR.net
- >>266
つまらないこと繰り返す仕事なのか。かわいそうだな。
- 269 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 20:08:33.30 ID:2dGSrMWC.net
- どう思われても負けないが、そう思ったら負けだよなw
- 270 :名前は開発中のものです。:2017/06/11(日) 21:06:53.75 ID:xepDIyfT.net
- >>266
君の顔の面白さにはかなわないや
- 271 :名前は開発中のものです。:2017/06/12(月) 12:54:20.82 ID:NbISyxik.net
- unityて簡単ていわれるけど、
実際作るとつまづきまくるから
なるべく既存のアセット使ったりして
工数減らすのは
現実的な選択として賛成だにあ
- 272 :名前は開発中のものです。:2017/06/12(月) 13:06:26.65 ID:BIdO4+Rx.net
- uguiで一文字づつ表示するのにsubstringを使って表示させ、
個別に色文字を使うのに文字に含まれるHTMLを文字として表示しないように、
一文字づつ判定させて飛ばしてるんですがなにか効率のいい方法ないでしょうか
すごく汚いコードでお恥ずかしいんですが、アドバイスいただけたら嬉しいです。
public Text Comment; //UIに表示する文字
IEnumerator UpdateTextCoroutine(string text)
{
int counter = 0;
string tag = "";
while (counter <= text.Length)
{
if (text.Substring(0,counter).EndsWith("<"))
{
while (!text.Substring(0, counter).EndsWith(">"))
{
counter++;
}
tag = "</color>";
}
else
{
if (text.Substring(0, counter).Contains(tag)) tag = "";
Comment.text = text.Substring(0, counter)+ tag;
counter++;
}
yield return new WaitForSeconds(Interval);
}
}
- 273 :名前は開発中のものです。:2017/06/12(月) 14:51:28.04 ID:4KKbKCH+.net
- >>272
いい方法が有ります。
アセットを買いましょう。解決します
- 274 :名前は開発中のものです。:2017/06/12(月) 18:10:51.65 ID:NyaTmCfF.net
- >>272
正規表現の置換
string str = "abc<color>def</color>ghi";
str = System.Text.RegularExpressions.Regex.Replace(str, "<.*?>", "");
Debug.Log(s);
でabcdefghiに置換できます
- 275 :名前は開発中のものです。:2017/06/12(月) 19:04:25.26 ID:BIdO4+Rx.net
- >>274
ありがとうございます!うまくいきました
勉強になります
- 276 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 04:32:10.63 ID:AdsyBo0X.net
- 質問させてください
unityで蛇行した川をポリゴンで作り、プレイヤーがその川に入っている時にバシャバシャという水の跳ねる音をつけたいのですがうまくいきません
自分はmeshコライダーのトリガーを使って判定しようとしましたが、これだと川が蛇行しているので全頂点を内包する長方形の当たり判定が作られてしまい
見た目では川に入っていないのに判定が取られてしまいます。
透明なボックスコライダーなどを複数組み合わせてそれっぽくするしかないんでしょうか・・・
上記の実装に関して何かアドバイスを頂けたら幸いです
- 277 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 04:53:38.25 ID:1MTkX36a.net
- >>276
高さ無視して良いなら川の形した平面のメッシュ用意してやれば良さげ
- 278 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 09:01:06.76 ID:79OY4RFV.net
- Unityで大きいBoxColiderでざっぱに当たってるか判定して、そこで引っかかったらメッシュコライダで詳細にあたりを調べるとかって出来るん?
- 279 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 10:19:22.39 ID:wVX+DJAY.net
- >>278
アセットを買えば出来ます
- 280 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 10:20:53.77 ID:wVX+DJAY.net
- >>276
アセットを買うしかないと思います
- 281 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 11:08:57.98 ID:K7hS8obO.net
- どのコライダと当たったのかをスクリプト内で調べるべし
- 282 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 12:18:39.62 ID:79OY4RFV.net
- >>281
いやボックスコライダに当たったらそこで初めてメッシュ古来だでの評価したいってことだが。
- 283 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 12:28:55.04 ID:DejerF/6.net
- >>282
アセットを買えばいいんじゃない?
- 284 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 12:31:09.55 ID:UR3NFfLx.net
- 単純に子objectをつくってボックスコライダーをわりあてて、その子objectから
あたり判定をとってあげればいいだけでは?
- 285 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 12:33:47.78 ID:fGvdomoO.net
- わざわざボックスコライダで評価する意味あんの?
- 286 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 12:58:44.66 ID:UR3NFfLx.net
- コライダー生成ならSAColliderBuilderあたり使えないかな?
ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15058
- 287 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 13:08:50.06 ID:wVX+DJAY.net
- >>282
そのレベルを作れないならアセットをかうのがいいし
アセットを買ってもだめなら、もう諦めたほうが良い
- 288 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 13:15:32.51 ID:LDXJ/w7I.net
- >>287
この人の意見だよ。
技術磨きたいなら試行錯誤すればいい、目的が完成ならアセット買うべき。
- 289 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 13:16:31.63 ID:LDXJ/w7I.net
- なので、まずどっち?
結構難しいのでね。やる気があるならみんなが相談に乗ってくれるとは思う。
- 290 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 13:30:14.10 ID:MOGnX/8/.net
- >>282
自分がそもそも何やりたいのかすら分かってなさそう
- 291 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 15:14:21.07 ID:a2mpIY9x.net
- >>290
重い処理は必要な時にしか走らせたくないってことだがそれすら検討つかないとか低脳すぎるんじゃねーの?
- 292 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 15:17:26.31 ID:fYdYBf5B.net
- 別に重くないんだが低能すぎて判断つかないの?
- 293 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 15:19:56.45 ID:K7hS8obO.net
- 答えもう出てんじゃん
結局レスバトルしたいだけかよ
- 294 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 15:27:34.13 ID:RBVUwNqO.net
- >>291
それはアセットを買わないとだめですよ
- 295 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 15:38:36.05 ID:wVX+DJAY.net
- >>291
Unityが何してるかわからんからこんなアホな言葉が出てくる
アホはだまってアセット買っとけば幸せになれるよ
- 296 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 16:10:33.73 ID:6ha24yIF.net
- 質問です。
同じ機種の2台のWebカメラの映像をWebCamTextureを使用して表示したいのですが、うまくいきません。
調べたところUnityでは同じ種類のWebカメラは1つしか使えないのですが、どうにかなりませんか?
- 297 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 17:15:19.22 ID:TAKEhRNn.net
- アセット買えばいいとか言ってる奴が多いけど
アセット買って全自動で問題解決なんてならないぞ
このケースは
具体的に何を買えばできるっていうんだ?
Unity標準機能でできることなんだからアセット買っても解決しない
単純にプログラミングスキルが低いせい
- 298 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 17:16:53.65 ID:AbTFsUsw.net
- アセットを買えば分かると思いますよ
- 299 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 18:03:14.78 ID:lzbnvdMV.net
- >>292
じゃあお前はメッシュコライダ以外使うなよw
- 300 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 18:22:37.14 ID:zfyIvA2/.net
- https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MeshCollider.html
Colliderはboundsプロパティを持ってることを考えたら、その程度の高速化はすでに内部処理でやってると思うんだが
返って遅くするだけ
- 301 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 18:22:42.87 ID:YhT28W0H.net
- いかにも低能ニートって感じの煽りだな
- 302 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 18:28:57.71 ID:K7hS8obO.net
- 次スレからワッチョイ入れるか
- 303 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 22:18:53.18 ID:zSkxxv6I.net
- 今から入れろよボケ
- 304 :276:2017/06/13(火) 22:52:11.91 ID:AdsyBo0X.net
- >>280
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
- 305 :273:2017/06/13(火) 22:53:59.21 ID:AdsyBo0X.net
- レス版間違えたので再投稿ですw汚しちゃってすいません
>>277
元から平面ポリゴンでやってるのですが、トリガーにした時点で実際にポリゴンのない余白部分までもがあたり判定の範囲に含まれてしまいます。
川ポリゴンをterrainで作った溝の中に埋め込んでポリゴンのない部分にはプレイヤーが入れないようにするなどで
対処するしかないのかなぁ
- 306 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 22:58:59.23 ID:zfyIvA2/.net
- >>305
MeshColliderのConvexプロパティはどうなってます?
true?
- 307 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 23:26:13.82 ID:AdsyBo0X.net
- >>306
trueです。
というか、MeshColliderのisTrigerをtrueにしたいならConvexをtrueにしないと
isTrigerのチェックボックスが解放されませんよね
- 308 :名前は開発中のものです。:2017/06/13(火) 23:52:35.63 ID:zfyIvA2/.net
- >>307
あ、そうなんだ
MeshColliderの経験少ないから知らなかった
軽く調べたらMeshCollider側で制約を回避するのは難しそうだね
川のMeshCollider側のIsTrigger&Convexはfalseにして、プレイヤー側のColliderで工夫したほうがいいのかも
プレイヤー側のColliderは簡単な形なのかな?
プレイヤー側で工夫したほうが楽チンな気がする
ただの勘だけど
- 309 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 00:07:37.13 ID:KLD2ljQF.net
- >>308
アドバイスありがとうございます
色々試してみます
実際にunity使ってみると仕様上かゆいところに手が届かないというか、もどかしい部分がいくつか出てきますね。
パフォーマンス優先してこういう仕様になってるんだろうけど
- 310 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 01:20:45.16 ID:aj4pCFI6.net
- MeshColliderでConvex有効にしないとOnTriggerEnter取れないのは5.xから
physicsはNVIDIA PhysX SDKに丸投げだから、PhysX SDKのver違いによる
仕様変更の可能性はある
PhysX SDKは開発者泣かせなSDKだからPhysXが原因でも不思議はないかなと思う
- 311 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 02:33:52.50 ID:1sRsdZ3W.net
- >>309
こ、これは乙じゃなくてConvexなんだからね
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1281526.png
DCCソフト側でキューブを並べておいたらConvex入れても変形はしないみたい
Unityでやるよりちょっとマシ程度だけど、手間はどっちでやっても大差ないかもね
- 312 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 02:39:49.10 ID:26YMgC2v.net
- >>309
もう、アセットを買えばいいと思いますよ、そのレベルじゃ
- 313 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 03:32:22.45 ID:lWyAf2s4.net
- そのもどかしさわかるわー
MeshCollider + Rigidbody の組み合わせも CoverX=true強制になっててふざけんな状態だし
選択肢として可能にしておいてほしいもんだ
処理落ちどうのはこっちでカバーするし
- 314 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 03:34:49.78 ID:+ijmGWca.net
- >>311
それだと変形しないんですね
自分でアセットストアから小物(野菜とか)のメッシュデータ落としてconvexつけてみたんですが、やはり川の時と同じように変形してしまいます。
何が違うのかな...
- 315 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 07:15:07.65 ID:haEDSL54.net
- public static class GameObjectExtensions
{
public static void transformM(this Transform t){ 処理 }
}
void Start () {
gameObject.transformM (gameObject.GetComponent<Transform>());
}
このコードだとエラーになるんですが、Transform型の引数ってどうやって渡せばいいんですか?
- 316 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 09:22:06.14 ID:B7+VHkXF.net
- >>315
スクリプトが割り当てられたゲームオブジェクトなら
transformで取得できるよ
関係ないゲームオブジェクトなら
GameObject.Find("ゲームオブジェクト名").transform
あとMonoBehaviourを継承してないとStart()は呼び出されない。
public class Test : MonoBehaviour {
void Start () {
ChangeTransName(transform);
StaticTest.ChangeTransName(transform);
}
void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "ttt";
}
}
public static class StaticTest {
public static void ChangeTransName(Transform t) {
t.name = "test";
}
}
- 317 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 10:05:33.54 ID:26YMgC2v.net
- >>315
アセットを買えばいいと思いますが
- 318 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 13:44:33.17 ID:haEDSL54.net
- >>316
出来ました。ありがとうございます。
- 319 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 14:21:39.03 ID:ip2y4rWT.net
- >>315
拡張メソッドの話ではなかったみたいだが一応拡張メソッドの話を書いておこう
拡張メソッドのthis修飾子が付いた第1引数は呼び出し元のオブジェクトのように指定する
これはコンパイル時にstaticメソッドの呼び出しとして展開される
>>315のコードなら呼び出しは以下が正しい。
gameObject.transform.transformM ();
ただまあGameObjectExtensionsという名前に反してTransformを拡張してるとかツッコミどころは多い
- 320 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 19:17:17.67 ID:7PoPt8+e.net
- UNITYってC#とJavaScriptで記述するって言われたけど
JavaScriptどんな時必要になるの?
- 321 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 19:19:42.12 ID:S/j3wJfD.net
- C#分からないやつが使うとき・・・・。
- 322 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 19:26:51.44 ID:7PoPt8+e.net
- >>321
じゃあC#だけでいいのか
- 323 :名無し@キムチ:2017/06/14(水) 20:16:58.67 ID:1f23pPXc.net
- 本日は晴天なり
- 324 :名無し@キムチ:2017/06/14(水) 20:20:50.84 ID:1f23pPXc.net
- あ、書き込めました。
しばらく書き込めない期間が続いていたので、ちょっとテストしてみました。ごめんなさい。
えっと初歩的な質問ですが、モノビヘイビアのスタート関数には行数制限があるのですか?
何か下のほうの行に書くと、その処理は無視されるみたいで、コピペして上のほうに持ってくるとちゃんと処理してくれるのですか?
これはいかなる理由に基づく現象なのでしょうか?
- 325 :名無し@キムチ:2017/06/14(水) 20:41:49.68 ID:1f23pPXc.net
- これが主人公につけた当方のスタート関数です。
// Use this for initialization
void Start()
{
・・・長すぎるため省略・・・
MainCam = GameObject.Find("MainCamera(2)");
SubCam = GameObject.Find("Camera(2)");
animator1 = GetComponent<Animator>();
audioSources = GetComponents<AudioSource>();
sound01 = audioSources[0];
sound02 = audioSources[1];
sound03 = audioSources[2];
sound04 = audioSources[3];
sound05 = audioSources[4];
//sound06 = audioSources[5];
particle = GetComponent<ParticleSystem>();
MainCam.SetActive(false);
SubCam.SetActive(true);
InfoBox.SetActive(false);
・・・長すぎるため省略・・・ }
この関数 InfoBox.SetActive(false);のところまでしか処理されません。
それはsound06 = audioSources[5];を消しているからで、
この//sound06 = audioSources[5];をつけるとInfoBox.SetActive(false);も処理されなくなってしまいます。
行数にすると24行目までしか処理されないようです。
Unityの規約にスタート関数は24行までという規約でもあるのですか?
当方理由がわからず途方にくれています。
よろしくお願いします。
- 326 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 20:52:09.23 ID:akYjCxEY.net
- >>325
24行目までしか実行されないというのはどうやって確かめました?
デバッガでステップ実行?
- 327 :名無し@キムチ:2017/06/14(水) 20:55:15.55 ID:1f23pPXc.net
- >>326
目視です。実際やってみて、それより下の処理が実行されてないことを確かめました。
- 328 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 21:09:30.23 ID:Y03yzoRK.net
- 目視ってなんや?
- 329 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 21:22:32.25 ID:nxSO0imy.net
- 処理されないなら、エラーコード出てないか?
- 330 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 21:24:09.50 ID:nxSO0imy.net
- あと、変数は、static連発してないよな?
- 331 :名無し@キムチ:2017/06/14(水) 21:45:43.56 ID:1f23pPXc.net
- >>329
エラーコードのようなものは出てないと思いますが、ワーニングのようなものはいくつか出ています。
>>330
変数38コのうち、public static にしているのは15コです。これは多いほうですか?普通ですか?
- 332 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 21:49:57.81 ID:nxSO0imy.net
- 管理できてれば多い少ないはないよ。
スタートの中身全部コメントアウトして実行。
問題ないなら順にコメントアウトを外してみる。
- 333 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 21:55:46.14 ID:7PoPt8+e.net
- 開発何でしてる?VS?JET?それ以外?
- 334 :名無し@キムチ:2017/06/14(水) 22:02:08.64 ID:1f23pPXc.net
- >>333
VS、JETのような言葉は当方見当がつきません。
開発はUnityで行っておりますが、これは質問の趣旨から外れた答えかもしれませんね…。
- 335 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 22:32:59.80 ID:ytlS3weq.net
- コードを書くときは、どれを使ってるの?って話だろ
- 336 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 22:35:27.18 ID:zWmihP7B.net
- ギャグじゃないとしたらリアクションに困る
- 337 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 22:37:17.42 ID:Y03yzoRK.net
- >>334
コーディングは どのソフトで やっていますか?
- 338 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 23:01:08.86 ID:nxSO0imy.net
- monodeveropじゃないの?
- 339 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 23:03:44.62 ID:Y03yzoRK.net
- ガイジか?
- 340 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 23:12:53.05 ID:VAdMibFx.net
- ガイジってどこのソフト?
- 341 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 23:15:59.03 ID:FVm03s/+.net
- winだと普通はVisualStudioだっけ?
macだとMonoDevelop
JETってJetBrainsのことかね?
しかしそれ聞いてどうする気だよデバッグ1から説明する気かねおまえら
と思わなくもない
単に
AudioSource[] audioSources = new AudioSource[5];
なんて宣言してて実行できてないって意味かなとちらっと思ったがどうですかね
5を6にしてだな・・・なんつて
- 342 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 23:16:46.70 ID:MFhtxVgH.net
- >>325
エスパーするならInfoBoxがnullかつaudioSource[]の長さが5とかじゃない?
- 343 :名前は開発中のものです。:2017/06/14(水) 23:28:55.17 ID:FVm03s/+.net
- そんなオチを聞いてすっきりしたいもんだね
- 344 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 00:28:06.44 ID:dj3hkIbE.net
- >>340
ガイジとは、身体及び発達、精神、知的障害児(しょうがいじ)の略である。
(中略)見るに堪えない振る舞いをする人を、障害者に喩えて非難する意図で使われる蔑称のひとつである。
- 345 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 00:33:35.91 ID:Jh8sWOac.net
- >>344
ガイジ乙
- 346 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 00:40:13.93 ID:ev6fHGrU.net
- >>333
Unity
- 347 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 00:46:37.23 ID:iUoohVv9.net
- 何だろう滅茶苦茶平静さを失った奴がいるような気がするな
- 348 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 01:39:28.18 ID:Jn7H48Sn.net
- >>325
Start()内で処理がおかしくなるとき
処理されない行以降を別メソッドに分けて、
Invokeとかで遅延させるとうまくいく時がある。
他のスクリプトのStart()と処理の順番が原因?
- 349 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 02:16:35.65 ID:ubmL8zA0.net
- 全部コード見せてくれませんか?
- 350 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 02:18:11.24 ID:ev6fHGrU.net
- 嫌です
- 351 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 02:24:24.64 ID:ubmL8zA0.net
- ほかの方が言ってる通り、コンパイルエラーが出てない限りそこの部分に
関しては正常だと思われます。
競合する処理などが別にある可能性があるので、いったん新規のプロジェクトなり、
シーンをつくり、該当の処理と必要なものだけ並べた状態で実行してみるといいかと
- 352 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 02:31:22.85 ID:ev6fHGrU.net
- 嫌ですって
- 353 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 02:38:29.49 ID:OJpX7+2n.net
- Assetsフォルダごと消せば足りないオツムで悩まなくて済む
どうせ出来ないんだから大して変わらないよ
- 354 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 02:46:34.34 ID:ev6fHGrU.net
- いやって
- 355 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 07:55:14.51 ID:giY9RcgE.net
- >>351
ああ、そうだな。
そもそもの質問への回答でよかったんだよ。
行数制限はない。以上。
- 356 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 10:36:16.43 ID:5kTAyMiT.net
- アセット買えば?
- 357 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 12:15:04.10 ID:KqkrJRcr.net
- >>325
infoboxがもとから非アクティブ状態になってて
Findメソッドでサーチ出来ず実行時エラーでも起きてんじゃね
- 358 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 19:23:10.48 ID:+5V2K+/A.net
- 初心者用の質問スレが見当たりませんでしたのでこちらでお聞きします。
簡単な通路(背景)とキャラを作成しておりまして、背景のライトマップの為に用意した
ライトをそのままキャラを照らすのにも流用できたらと思い、ライトのモードを
「Baked」から「Realtime」に変更したんですが、キャラを照らすことができなくて
困っておりまして・・・。
これってやっぱキャラ用に別途ライトを作成する必要があるってことなんでしょうか?
- 359 :名無し@キムチ:2017/06/15(木) 19:31:09.30 ID:HLTN1pmO.net
- あ、それでしたら開発はVisualStudioです。
えーと、みなさま、いろいろと回答ありがとうございます。
ですが、みなさまの回答ではどうも解決できないようです。
えーと、考えてみますに、やはりスタート関数の下のほうに書くとまずいのではないか?と思い直しました。
というのはスタートの下のほうに処理が写る前にシーンが起動してしまうと、以下の処理には実行が移らないはずで、起動してしまったらアップデート関数に処理が写ってしまうのではないか?と思った次第です。
それで処理されないスタート関数の下のほうのコードをコピペで、アップデート関数のほうに移したら大丈夫なのではないか?と思ったので、試してみます。
- 360 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 19:36:01.15 ID:WMhBIdhV.net
- お前の質問じゃ誰も解決できねーよ
エンジニアやめろ
- 361 :名無し@キムチ:2017/06/15(木) 19:39:46.42 ID:HLTN1pmO.net
- >>357
いいえ、それは違います。
infoboxをコピペで上のほうの行に移すとちゃんとfalseが有効になっていてキーを押した時にしか出ないんです。
ですが下のほうに書くと何故かfalseが無効になって、初めから出てしまうんです。
これは音声についても同じで上に書くとすとちゃんとfalseが有効になって音を出したい時にだけ出るんです。
でも下に書くと初めからBGMが出てしまうんです。
- 362 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 20:06:25.57 ID:MqJWwv/e.net
- 検討違いも甚だしいけどヤル気はあるようだからトライ&エラーを繰り返すがいいよ
- 363 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 20:07:03.87 ID:ev6fHGrU.net
- >>359
とりあえず、アセット買えばいいんじゃない?
- 364 :名無し@キムチ:2017/06/15(木) 20:21:57.53 ID:HLTN1pmO.net
- とりあえずアセットに付属しているスクリプトが邪魔をしているのでは?と予測して全部削除しましたが、それでは直りませんでしたw
- 365 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 21:32:36.51 ID:ev6fHGrU.net
- >>364
じゃあ、アセット買えばいいと思いますよ
- 366 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 21:42:08.02 ID:MqJWwv/e.net
- デバッガの使い方を覚えようね
まずはステップ実行してみなさい
http://halcyonsystemblog.blog.fc2.com/blog-entry-351.html
- 367 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 21:47:40.04 ID:u6BBn+XE.net
- 24行縛りなんか聞いた事ないし、だとしたら他のスクリプトがそのスクリプトかオブジェクトを消去してるかだ。
とにかく、そのソースだけじゃアドバイスはエスパでない限りほぼ無理っぽいので、ステップ実行で見てくださいな。
- 368 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 21:48:02.81 ID:WMhBIdhV.net
- キムチはスルーでいいよ
- 369 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 21:49:43.66 ID:MqJWwv/e.net
- 中韓差別なんていつまで中世なんだよ頭ん中まだ江戸&明治か
- 370 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 21:52:44.86 ID:WMhBIdhV.net
- あ?
その半コテいっつも人の話聞かねーしトンチンカンなことばっかやってんだろ
人種じゃなくてっここに居着いてるクソコテに対して言ってんだよ
- 371 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 21:57:55.58 ID:MqJWwv/e.net
- >>370
あぁ名前欄気づいてなかったスマンな
何にしろ賑わいやから無視なんて哀しいこと言うなよ
煽って楽しみなw
- 372 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 23:08:28.32 ID:tbjN2528.net
- キムチが孔明の罠に引っ掛かり過ぎてどうしたらいいのか分からないw
- 373 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 23:14:40.89 ID:GyFtPUJw.net
- 実はコルーチンで動かしてて、他のスレッドでオールストップしてるとか言うオチだったりね
- 374 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 23:32:05.77 ID:wF9Ns+99.net
- 「俺は間違っていない!プログラムか仕様がおかしいんだ!」と思い込むのは初心者の時だれもが通る道だな
昔は誰にも聞けず自力で何とかするしかなかったんだし
分かりやすく質問できないのなら、あとは本人が頑張るしかないだろうね
- 375 :名前は開発中のものです。:2017/06/15(木) 23:48:11.83 ID:vA8D14AN.net
- IEnumerator coroutine;
void Start ()
{
coroutine = Sample2 (10, 0.5f);
StartCoroutine (Sample1 ());
StartCoroutine (coroutine);
}
void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
StopCoroutine (Sample1 ());
}
if (Input.GetKey (KeyCode.Alpha1)) {
StopCoroutine (coroutine);
}
}
IEnumerator Sample1 ()
{
for (int i = 0; i < 100; i++) {
Debug.Log ("Sample1:" + i);
yield return new WaitForSeconds (0.5f);
}
}
IEnumerator Sample2 (int num, float interval)
{
for (int i = 0; i < num; i++) {
Debug.Log ("Sample2:" + i);
yield return new WaitForSeconds (interval);
}
}
サイトに載ってあったのをちょっといじったんですが、Sample1()がスペースを押しても止まりません。
どなたか回答宜しくお願いいたします。
- 376 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 00:58:31.25 ID:NRISneYy.net
- StopCoroutine("Sample1"); //止まる
StopCoroutine(Sample1()); //止まらない
理由は知らない
- 377 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 01:16:37.99 ID:VwSQ55H3.net
- >>376
""派に改宗します。ありがとうございました。
- 378 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 03:50:00.92 ID:BRMMaX+I.net
- 素材が少なくて困ってるんですけどどうすればいいですか?
- 379 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 04:41:11.65 ID:mGgG4nl1.net
- 自分で作れ
- 380 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 05:12:23.54 ID:0lsJXiZf.net
- 素材の作成を依頼すればいいと思いますよ
- 381 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 06:33:25.02 ID:Gpp7Q59K.net
- >>378
アセッてはいけません
- 382 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 08:17:36.16 ID:E6JM4SWs.net
- >>375-376
インスタンスを意識してない初心者にありがちなミスだが、
StartCoroutine (Sample1 ());
StopCoroutine (Sample1 ());
止まらないのはこの2つの引数に渡されてるIEnumeratorインスタンスが別物だからだな。
文字列引数はコルーチンに引数がひとつしか渡せない、リフレクションしてるのでオーバーヘッドが大きいなどの点でインスタンスを渡すより劣る。
また他の問題として文字列引数はタイプミスしてても実行時エラーになるまでミスが検出出来ない、リファクタリングでメソッド名変えたら引数を書き換えなきゃならないなどメンテナンス性が悪い。
Coroutine coroutine1 = StartCoroutine (Sample1());
StopCoroutine (coroutine1);
または
IEnumerator sample1 = Sample1 ();
StartCoroutine (sample1);
StopCoroutine (sample1);
とすればちゃんと止まる。
遅い、不便、ミスしやすいの3拍子揃った文字列引数は、実行時に呼び出すメソッド名文字列を生成するなどの無茶をしなければ必要ない。
- 383 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 10:10:27.55 ID:mGgG4nl1.net
- その文を理解するには
インスタンス
リフレクション
オーバーヘッド
リファクタリング
メソッド名
の5つを質問者が理解している必要があり
コルーチンはたぶん理解してると思われるが
- 384 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 10:39:38.15 ID:E6JM4SWs.net
- >>383
知らない単語をググって習得の機会とするのか
わからないままコードをコピペして満足するか
質問者がどっちを選ぶかはわりとどうでもいい
後者を選んでも問題解決するようにコードは書いてあるしな
- 385 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 10:48:53.84 ID:O6aBsQlK.net
- ScriptReferenceだとStartCoroutineもStopCoroutineも
IEnumeratorインスタンス作って使えになってんのな
公式tutorialは相変わらず動的コード生成のまんまじゃの
これではなくならん
- 386 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 16:32:56.58 ID:puc0wwL/.net
- find関数はupdate関数の中で使うなということですが、find関数使わずにどうやってオブジェクトの情報を取得するのでしょうか?
- 387 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 16:46:44.86 ID:E6JM4SWs.net
- >>386
Awake内でFindしてプロパティに参照を保持
Awake後に動的に生成されるものに関しては、生成されたインスタンス側のAwake内で渡し先をFindして参照を渡すなど
Updateは毎フレーム呼ばれるので毎フレームオブジェクトを探すのは無駄
Find系に比べれば軽いがGetComponent系も同様
- 388 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 17:36:38.42 ID:puc0wwL/.net
- >>387
わかりやすくありあり。
- 389 :名無し@キムチ:2017/06/16(金) 20:18:06.07 ID:GcEw8KU8.net
- >>366
デバッガというかデバッグ関数はいつも使っています。
ですが役に立った試しがありません。
というのは説明ではコンソールに表示されると書いてあるのですが、
コンソールはプロジェストの右にあるボタンを押すと出てくるウインドウのことですよね?
ですが、例えばDebug.Log("金玉");と書いてそこをいくら探しても何も表示されてないのですが…
当方の探し方が悪いのでしょうか?
- 390 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 20:43:24.72 ID:QsCI2dtA.net
- スルー推奨
- 391 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 21:59:31.08 ID:hsu73I1c.net
- >>389
そういうときは「unity Debug.Log 表示されない」ででも検索なさいな
初心者のうち、というか経験積んでも開発環境よりも先にまず自分を疑うのは基本だ
他の質問は割りと素直にアドバイス聞き入れて建設的な解決に向かうのに今回はやけに突っ掛かるね
- 392 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 22:00:19.70 ID:OyCZvXKK.net
- あらかじめインスペクタでアタッチするのと、AwakeとかでFind&GetCommentのとではどっちが効率いいんだろう
- 393 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 22:51:43.71 ID:mGgG4nl1.net
- ケース・バイ・ケース
- 394 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 23:03:14.59 ID:qF4UEGK8.net
- パフォーマンス的には大して変わらん?
- 395 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 23:54:50.50 ID:VwSQ55H3.net
- >>383
コルーチンは宣言時点で(List系みたいに?)自動でIEnumratorのインスタンス生成していたということですか
色々聞いて見るとやっぱり()最高ですね。ありがとうございました。
- 396 :名前は開発中のものです。:2017/06/16(金) 23:57:11.94 ID:VwSQ55H3.net
- >>382さん貼り忘れてましたありがとうございました。
- 397 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 02:51:53.94 ID:ZFFYbfbw.net
- Findはオーバーヘッドばかにならないはずだが
なぜケースバイケースなんだ?
- 398 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 02:58:09.35 ID:4N3eKWxH.net
- そりゃケースバイケースの時があるからですよ
解らない人は知らなくていいと思う
- 399 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 03:09:01.44 ID:RWFiqgwy.net
- 人外のコントって面白えな
- 400 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 03:14:20.63 ID:ZFFYbfbw.net
- 答えられません、とw
ほんとテケトーだな
- 401 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 03:33:49.35 ID:tORkmJ/o.net
- https://gist.github.com/guitarrapc/76ab23f0e3368e81c4259f6fe3c12b42
ベンチマークある
100オブジェクトで3.6msのようだが、1/4近くそれだけに取られるのはちょっと
- 402 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 03:57:50.33 ID:ZFFYbfbw.net
- 1000回まわしてそんなもんならって思っちゃう罠
tagだと圧倒的に早いって参考になるね
typeはあかんやつや
- 403 :390:2017/06/17(土) 07:24:43.63 ID:89HwilAC.net
- >>397
俺の言ってるのは>>392についてケースバイケースって事な
Update()内でのFindの話はしてない
- 404 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 10:18:54.89 ID:uOCjaS/6.net
- >>403
アセットおじさんっぽいな
- 405 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 10:36:34.45 ID:pfeoMtxp.net
- >>403
横からですまんけど、どうケースバイケース?
単にD&Dが好きかコード書くのが好きかみたいな手段の話?
それとも負荷の話ではある?>>392は負荷のつもりだと思うけど(知らんけど)
- 406 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 10:41:47.59 ID:UGLU7o9s.net
- 同種のアタッチ先が違うオブジェクトを複数用意する必要があるならインスペクタで柔軟に変えられるようにしておく
複数のシーンで同じオブジェクトを使用したり、途中で生成したりするならFind
実装方法による
- 407 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 11:14:12.55 ID:KBN1S3O5.net
- ガイジかな? アスペかな?
- 408 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 11:47:10.84 ID:PcOOd2P9.net
- >>401
サンクス、参考になった
oftypeがここまでとはw
- 409 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 17:44:24.21 ID:/Jex4D7T.net
- 初めて作ったのはどんな作品ですか?
Unityユーザーはコレの前にも色々経験あるのかな
- 410 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 18:20:24.29 ID:mnU4IsFY.net
- Unity軽く触ってみたけど簡単に作れます!みたいな触れ込みだけど
結構ガッツリプログラム書かないと駄目じゃない?これ
チュートリアルの玉ころがしは簡単だけど
ローグライク2Dのチュートリアルとかは結構難しいよね
- 411 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 18:33:13.56 ID:YFMwAjJR.net
- 相対的な簡単さを絶対的な簡単さと偽ってるだけだからまだ良心的
- 412 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 18:58:49.68 ID:nFYpcEEx.net
- ある程度以上の規模のゲーム作るのがそもそも難しい作業だから
- 413 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 20:07:42.89 ID:ZFFYbfbw.net
- 実際自分で作り始めると毎日やることなすことつまづくと思う
- 414 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 20:45:48.76 ID:pRk3a5a+.net
- 作るの好きだけどストアに掲載するのが面倒
かといって外注する程気合い入れてないし
- 415 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 22:47:52.00 ID:ILKQLYKC.net
- アセットをかえば簡単だと思います
- 416 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 23:09:47.13 ID:89HwilAC.net
- >>404
アセット使わない派
>>405
・ご指摘の通り実装の手軽さの問題もある
・最適化を犠牲にし視認性を重視することもある(メンテナンスの利便性)
・スマホ向けにメモリー節約重視で選択を変える時もある
(変数に格納しっぱなしの方が嫌な場面もある)
他
- 417 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 23:27:56.10 ID:ZFFYbfbw.net
- 聞くだけむだだったなw
- 418 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 23:35:30.72 ID:89HwilAC.net
- そうかい?
・Awakeになんでもかんでもぶち込むとアプリ起動しなくケースがある
・根本的にアプリの起動が重くなる
・スマホのライフサイクルを知っているならば都度確保の方が安全な事が多い
・GCとの兼ね合い
他、きりがないほどある
作る物にもよるし何を重視するかにもよる
だからケースバイケースなわけ
無駄に感じるなら最初から質問しないでね
- 419 :名前は開発中のものです。:2017/06/17(土) 23:48:50.26 ID:8FuMlYpm.net
- きりがないほど何にも対応出来ない素人は書き込まないで下さい
- 420 :402:2017/06/17(土) 23:53:57.70 ID:pfeoMtxp.net
- 俺はわかりやすかったですthx
- 421 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 00:00:18.95 ID:q1X0lAjX.net
- ケースバイケースは地雷ワードだな
100%適用できるルールではなくても"基本的に"と譲歩つけた上で何か解を与えたほうがいいんだろね
みんな問いよりも解法ばかりを求める時代だから
- 422 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 02:10:35.70 ID:sTZlcSJA.net
- 実行効率、つまりパフォーマンスはどのくらい低下するのかの話じゃなくて?
- 423 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 07:56:08.74 ID:X5Sl8Nuy.net
- >>418
答えになって無くて笑ってしまったw
- 424 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 08:45:18.82 ID:WNEWBLm8.net
- >>398の時点でお察し
- 425 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 08:51:32.03 ID:3wXsUBad.net
- バーカ
- 426 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 09:43:50.32 ID:5tDWnbC/.net
- 持ち上げてから梯子外されるガイジ
- 427 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 10:23:18.25 ID:XAVbtWpl.net
- >>421
ケースバイケース君と俺は別人だが俺が書いた>>382から派生してグダッてるみたいなので基本方針を示しておく
1. Findは基本的に使用禁止
文字列引数による検索は実行時エラーの温床となるので避けるべき、インスペクタ上でオブジェクトの名前を変えられただけでコケるとか怖すぎる
またヒエラルキーツリーを全部舐める様な処理を多用するのはパフォーマンス的にも好ましくない
2.インスペクタ上で参照がセットされていることを前提にした構造は可能な限り避ける
シーンファイルを誤って変更された時に、インスペクタ上で探して修正するのは面倒。特にシーン内のオブジェクトが複雑に絡み合った参照関係を持つなどは論外
もしどうしてもこれが避けられない場合はオブジェクトをプレハブ化してプレハブ内での参照に限定することで問題のスコープを小さく保つ
上記ルールに沿って作れないならそれは設計が悪いので設計を見直す、疎結合を徹底するべし
必要ならCamera.mainなどの様なstatic経由での参照の受け渡しや、シングルトンなマネージャークラスの導入を検討する
※多用は厳禁、後者はScript Execution Orderを正しく設定すること
ヒエラルキーツリーやインスペクタでの変更に弱いコードはメンテナンス性が低く、こうした変更による問題が発生した場合の問題箇所の検出が非常に困難になるので避ける様にするといい
- 428 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 10:39:43.18 ID:3wXsUBad.net
- じゃあゲーム上のオブジェクト参照どうすんのよ
- 429 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 11:22:37.04 ID:YW1VLQdX.net
- これ間違ってるね
>1. Findは基本的に使用禁止
名前で判断するのが一番メンテナンスしやすいので普通によく使われる
バグってもそれを上回る使い安さ。だから使用禁止にしてる企業なんかない
むしろ命名規則の徹底の方が大切。名前書き間違えるとか池沼に弄らせない限り起きません。
池沼はゲーム作っちゃダメ。以上、終わり
- 430 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 11:24:34.89 ID:/3Y06ViO.net
- >>427
低能自慢して何が楽しいの?
アセットおじさんとは違う嫌がらせかね
- 431 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 11:51:03.41 ID:XAVbtWpl.net
- >>429
たとえば…
GameObject.Find("MainCamera");
Camera.main
他所から変更されるリスクはどちらも大差ないが、優先されるべきは圧倒的に後者だ
コード補完が効くのはどっちだ?
コンパイル時点で間違いが検出出来るのは?
処理速度はどっちが早い?
アセットとして切り出した時などに名前を変更されるリスクは本当にないのか?
命名規則に従ってないオブジェクトの存在をどうやって見つける?
運用対処なんてバグの温床以外の何物でもない
- 432 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 12:19:07.81 ID:YW1VLQdX.net
- さぁ?w
現実は君の考えてる妄想とは違うってこったろうね
- 433 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 12:23:52.12 ID:3wXsUBad.net
- 得意げに長文書いててワロタ
ゲーム会社で働いてから書き込もうな知ったかエンジニア君
- 434 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 12:57:35.86 ID:d8uwf8Mk.net
- 運用カバー無しとかキリがないと思うんだけど
- 435 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 13:09:59.77 ID:q1X0lAjX.net
- >>427
おお、何となく書いたレスに真面目な長文回答つけてくれてわざわざスマンね
俺は内容に関してはほぼ同意
Findに限らず、SendMessageやStopCoroutineみたいな文字列指定はクソだからね
ただ正し過ぎるというか、1,2を両方課すのは求道的すぎて利便性が損なわれてる気もする
1に比べたら、インスペクタ参照についてはもっと緩くてもいいんじゃね
- 436 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 13:10:47.80 ID:X5Sl8Nuy.net
- ケース・バイ・ケースでアセットをかうのが一番最適だと思います
- 437 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 13:45:05.15 ID:DLtXAMjk.net
- Findは使わないけど、正規表現検索と置換使ってないのかな?
- 438 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 13:55:21.52 ID:q1X0lAjX.net
- そりゃ文字列処理は文字列引数でいいっすよ
参照や呼出しを実行時に文字列比較で解決するのはパフォーマンスも悪いしメンテナンス性も落ちるしデメリットしかないよねってお話
- 439 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 13:56:47.12 ID:+mnWtDzw.net
- そうだ、俺もアセットを買おう
細かい部分大変だ
アセットを買おう
- 440 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 14:00:07.13 ID:Fr4XIrmP.net
- >>429
js好きがコンパイルとかたるいっすわw
とか抜かしててライブラリ使う時に違う型渡しててデバッグに手間取って死んでたの思い出した。
- 441 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 14:03:18.54 ID:B/qMU4Iu.net
- もうすべての質問に
ケースバイケースて返しとけよw
- 442 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 14:08:17.74 ID:M/2QAqjI.net
- スクリプトアタッチやインスペクタの設定をエディタ拡張で
自動化してる俺には関係が無かった
- 443 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 14:29:28.63 ID:q1X0lAjX.net
- それな
- 444 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 14:46:23.45 ID:XAVbtWpl.net
- >>435
全面的に同意、求道的すぎるのは認める
ここ初心者多いから>>429みたいなクソ開発者になるなという意味を込めて厳しめに書いた
リスクを理解した上で使うならともかく、安易に便利だからで多用すると一気にコードが糞になるからなぁ
>>442
あるある、ついでにエディタ上で触らせる必要がなく親子関係が確定してるオブジェクトなんかはhideFlagsも立てたりする
- 445 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 15:19:36.48 ID:nmnJlvzm.net
- コルーチンを使えば大抵は解決する
- 446 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 15:39:48.82 ID:X5Sl8Nuy.net
- アセットを買えば大抵は解決しますよ
- 447 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 15:47:07.09 ID:nmnJlvzm.net
- コルーチンとラムダ式でUnityの制御は全て網羅できる
λを崇めよ
- 448 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 17:08:30.89 ID:hyK8VDmp.net
- アセットストアで売っているアセットについて質問しても宜しいでしょうか?
アセットのスレらしきものがなくて。
terraincomposer2というアセットを買ったのですが、公式を見ながら使ってるのに躓いてしまって…
http://www.terraincomposer.com
このアセット購入した方いらっしゃいますでしょうか?
お伺いしたいです。
- 449 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 17:17:36.89 ID:X5Sl8Nuy.net
- >>448
ケースバイケースで別のアセットを買うのが良いでしょう
- 450 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 17:30:36.61 ID:Ga9T3hxB.net
- >>442
なにそれ欲しい
GitHubで公開おなしゃす
- 451 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 18:20:48.74 ID:M/2QAqjI.net
- やってる事はOneStepEffectsと大して変わらないから参考にしたらいんでね?
https://github.com/makoto-unity/OneStepEffects
全部既出の情報だから大して難しくないし、最初にインスペクタにボタン付けて
それをカスタムするだけだよ
- 452 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 18:30:17.24 ID:Ga9T3hxB.net
- >>451
いや難しくないならなおさら該当機能のみを切り出したシンプルなコード提供おなしゃす
URLは主とする目的以外のスクリプトが多すぎて初心者にはどこ切り出したらいいのかわかりません
>>444の方でもいいですよ
Find使うのは良くないってわかってるけど
インスペクタでポチポチ設定するのもな…ってのを解決できるんでしょ?
ウンチクをダラダラ書くよりもコードと行動で示すのが他の開発者にとっても有益では
何も本垢でとは言わないから捨て垢ででも公開おなしゃす
- 453 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 18:41:27.00 ID:9R6VPmIg.net
- スゲー他力本願w
- 454 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 18:47:53.80 ID:d8uwf8Mk.net
- エディタ用のスクリプトを実際に使うとなると、自分で読み書き出来ないと実用性ないのでは
- 455 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 18:48:21.19 ID:M/2QAqjI.net
- OneStepEffectsってcsが1つ入ってるだけなんだが?
255行目のApplySSAO()とか見ればいいじゃん
幾らなんでも酷いんじゃねーの?
- 456 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 19:08:48.38 ID:X5Sl8Nuy.net
- >>452
アセットを買ってもダメみたいですね
- 457 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 19:25:19.93 ID:Ga9T3hxB.net
- >>455
確かに丸投げはいかんなと思い直して読んだけど、このコード提示するのは見当違いじゃね
ここまでさんざん議論されてきたのって
Unityエディタ上でインスペクタで参照設定するのと
AwakeでFind&GetComponentするのとではランタイム時にどっちが効率いいかだよね
URL先のコードはUnityエディタ上のボタン一つでカメラやライトを
FindObjectOfTypeで全走査してAddComponentやプロパティの設定してるだけ
つまりAwakeでFindせずかつインスペクタでポチポチしなくてもいいことへの
解決法でもなんでもないものっていう
>>442で自動化してる俺には関係無いって言ってるけどそもそも求めている結果が違うから
そりゃ関係無いという
- 458 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 19:28:49.12 ID:Ga9T3hxB.net
- ちなみにFind系は基本的にエディタ拡張でヒエラルキー走査して
ごにょごにょやるためにあるようなものだと思ってる
Unityエディタ上ではパフォーマンスは多少犠牲になっても問題ないし
こうなると>>444の”あるある”に期待やなぁ
- 459 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 19:39:14.41 ID:M/2QAqjI.net
- エディタでメソッド実行すると変数はインスペクタに記録されるから
手動で設定したのと同じなんだけどな
- 460 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 19:49:51.66 ID:nmnJlvzm.net
- すまん、お前らまだUnityでコーディングしてるね
http://teamcherry.com.au/wp-content/uploads/playMakerOverview.png
今はビジュアルスクリプディングの時代ですよ
- 461 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 19:50:35.61 ID:nmnJlvzm.net
- お前らまだUnityでコーディングしてるの?
- 462 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 19:51:28.51 ID:Ga9T3hxB.net
- >>459
いやランタイム時の参照をどう持つかのお話なので
Unityエディタ上でコンポーネントのプロパティの設定(と無い場合はAddComponent)を
自動化してるか手動でやるかのあなた話は、議論している箇所が違うんですよね…
煽ってるわけではないので気を悪くしないでね
- 463 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:01:31.70 ID:M/2QAqjI.net
- >>462
話もブレてるし何を理想として思い描いたのかよく分からないな
- 464 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:03:54.39 ID:0/Ag2Y7d.net
- >>461
コルーチンをビジュアルに書いたの見せてくれ
- 465 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:13:48.96 ID:q1X0lAjX.net
- >>462
最初の問い(>>392)はランタイム時の効率についての話しだが、それについてはFindのほうがオーバーヘッドが大きいよねと概ねコンセンサスは出来てるだろう
(直接、Find系とインスペクタ参照で速度比較したデータが示されていないけど)
で、>>427でランタイム時の効率だけでなくメンテナンス性にも話題が広がったので、複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておくと効率面でもメンテナンス面でも有益なことが多いよね、となった
なんかおかしいかな?
- 466 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:19:07.23 ID:Ga9T3hxB.net
- >>463
俺の話は徹頭徹尾、ランタイム時の参照をAwakeでFindしないかつインスペクタでポチポチしない方法です
>>442の書き込みにこの話の求道者である>>444が賛同してたので勝手に期待しちゃっただけです
あなたのやっている自動化は私の求めるものとは違っていただけなのでどうぞ気になさらずに
- 467 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:19:26.05 ID:+mnWtDzw.net
- >>460
これなんてやつ?
- 468 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:28:32.00 ID:3wXsUBad.net
- >>467
モグリかよ
- 469 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:31:46.17 ID:Ga9T3hxB.net
- >>465
そう、その「複雑な参照関係はエディタ拡張スクリプトで自動化しておく」方法を知りたいんです
自分の状況を書いておくと、
1. 最初はインスペクタでドラッグ&ドロップで参照設定していた
2. UIとか配置オブジェクトが1シーンに数十個とかになってくると、さすがにポチポチは面倒…
3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
4. ランタイムではパフォーマンスが悪いし、オブジェクトのリネームに弱いと気づき、泣く泣くポチポチへ戻る
で現在4の状態なので、それを自動化できるアセットなら欲しいと思ったわけです
この話をしてる流れの中でUnityエディタ上でリフレクションとか使って自動設定するのかなとか考えたけど
運用考えると破綻しそうなので、すでにバリバリ実用してそうな>>444とかに参考コードのおこぼれでももらおうと思ったわけです
やっぱりそんなものはないのか、ポチポチ業務へ戻りますかね…
- 470 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:34:34.58 ID:nmnJlvzm.net
- >>467
PlayMaker
UE4のブループリント風エディタ拡張
もはやゲームプログラマがコードを書く時代は終わった
- 471 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:37:22.40 ID:nmnJlvzm.net
- コルーチン、LINQ、ラムダ式を使わないならコードなんて書くな
もうお前がやろうとしている事は他の誰かがアセットにして公開しているのだから
- 472 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:41:11.49 ID:+mnWtDzw.net
- >>470
うわーこんな便利な物があるんですね
すぐに買います
- 473 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:46:21.89 ID:nmnJlvzm.net
- 今はもうC#プログラミングは関数をポータブルに持ち運ぶ世界だよ
クラスの概念さえ以前より希薄になろうとしている
遠く離れた、名前すら知りもしない世界の果てのクラスの関数をプレイヤークラスが実行できる
これがファーストクラス関数型の世界
従来の手続き的なコーディングはレガシープログラマと言われる
Unityでコーディングする意味がない
- 474 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 20:48:36.20 ID:m9nbofGj.net
- >>472
まて、早まるな。
PlayMakerは確かに便利だけど、
結局プロパティとかメソッドの知識がないと組めないのは変わらんぞ。
- 475 :名無し@キムチ:2017/06/18(日) 21:14:01.06 ID:UdS9CyS1.net
- T2VBuilderはUnityでつくられていると思いますが、
あのように自分の画面をキャプチャーしてAVIに録画する関数は、
Unityのスクリプトにあるのですか?
またそれは何という名前の関数ですか?使い方もお願いします。
- 476 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 21:37:15.68 ID:Fr4XIrmP.net
- >>473
そのうちリアクティブスパゲティ作りそうだな
- 477 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 21:40:40.73 ID:WNEWBLm8.net
- >>469
単にこういうやつを求めてる?
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class attachSelectObjects
{
[MenuItem("Assets/autoAttach")]
static void autoAttach()
{
List<GameObject> l = GameObject.Find("GameManager")
.GetComponent<myScript> ().myList; //アタッチ先のリストを取得
foreach(GameObject go in Selection.gameObjects){
//ヒエラルキーで選択しているゲームオブジェクトをリストに登録
l.Add (go);
}
}
}
- 478 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 22:01:39.46 ID:Ga9T3hxB.net
- >>477
うーん、せっかく貼っていただいたんだけど違うかな…?
それだとListの中をランタイム時にいちいち回して該当オブジェクトを検索しなくちゃいけないからさらに効率悪そう
他の人はどうやってるんだろ?って調べてみると、ZenjectってライブラリがやってるDIがイメージ通りっぽい
ただこれも結局はランタイム時に参照関係を解消するみたいなので処理効率という点ではFind系と変わらなそう?
…もう諦めてしばらくはドラッグ&ドロップでやっていきますわ
- 479 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 22:08:44.71 ID:WNEWBLm8.net
- ああ、uiはuiの参照先にアタッチ、playerはplayerにみたいなことをやりたいってこと?
- 480 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 22:12:26.43 ID:Ga9T3hxB.net
- >>479
そそ。インスペクターにドラック&ドロップでポチポチ設定するのも数が少なけりゃいいけど
大量になってくると面倒かつアタッチ先ミスったりアタッチ漏れとかあるから
それで自動化って話が出てたから期待しちゃっただけ
- 481 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 22:14:14.28 ID:mYx0Ucs7.net
- 初心者です。
ボタンを押したらidleからjumpステートにbool値で移ってまたidleにすぐ戻るスクリプトを書きたいのですが。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash != idleState)anim.SetBool("e", false);
と書いてみたらなぜかうまくいきました。
if (Input.GetButtonDown("Bbutton"))
{
if (currentBaseState.nameHash == idleState)anim.SetBool("e", true);
}
if (currentBaseState.nameHash == jumpState)anim.SetBool("e", false);
でもこれだと一度押したら永遠とjumpし続けるようになってしまって。
ステートがjumpに移ったらフラグが消えるようにと思って書いたのですが、なぜこんな挙動になるのか理解できないので教えてください。
- 482 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 22:17:14.91 ID:nmnJlvzm.net
- コルーチンを使えば解決しますよ
- 483 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 22:25:34.41 ID:nmnJlvzm.net
- そらフラグ立てた直後にステート取得したってアイドルのままだよなぁ??
やっぱり必要なのはコルーチンじゃないか
- 484 :名前は開発中のものです。:2017/06/18(日) 23:29:22.76 ID:WNEWBLm8.net
- >>481
jumpStateに正しいHash値が設定されてないとか
たとえば
static int JumpState = Animator.StringToHash("歩いてるどー");
みたいなコードになってるとすると
永久に==JumpStateは満たせないからジャンプし続けそうだね
- 485 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 01:29:13.74 ID:6qJGZiJQ.net
- まさかのコルーチンおじさん登場
- 486 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 01:51:55.80 ID:7YbLLl2h.net
- >>469
これ説明しだすときりがないんよなぁ
>3. Awakeで命名規則に従ってFindで設定しちゃえ
これでうまく動いていたなら、そのコードを微調整してメソッドに切り出して、ContextMenu属性つけて、Resetから叩くようにするだけでもいいかも?
Resetはスクリプトをアタッチした時に参照を掴む処理を呼ぶため、ContextMenu属性は任意のタイミングで参照を再設定するために使う感じ
- 487 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 02:40:14.82 ID:7YbLLl2h.net
- >>469
ちょっとネタっぽい作りにするならこんな感じとか?
エディタ上にしか存在しないオブジェクトを作ってそいつに参照抱えさせて、受け手にばら撒くスタイル
ビルド後は撒き手側クラスすら存在しないので、ダメな子であるFindObjectsOfTypeを使っても実行時のパフォーマンスには影響しない
https://docs.google.com/document/d/1LKHIf7aPw5x-yx2K5Z7yNiZZ9bvy-6SoiLVh9jOk_W4
まあこれはあくまでもこんな事もできるというお遊びでしかないので、本気でこれを実用しようとか考えないようにな
真面目に作るならEditorWindow使う
- 488 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 02:43:33.04 ID:+84dxBsS.net
- 自分もエディタ拡張で事前に自動Findするやつ使ってるけど
量が増えすぎると結局不安になってきて
「あれ? これ使う時にResourceから逐一Loadすればもうそれでいいんじゃないか・・・?」
ってなってきちゃった。
- 489 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 02:56:34.21 ID:omxlK2mg.net
- >>484
Base Layer.を抜かしてました。
くだらなすぎて泣けてきました。
- 490 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 06:54:41.97 ID:rsZkYwXo.net
- アセットをかえば全て解決ですね
- 491 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 09:07:19.97 ID:IRp6o2OC.net
- >>470
uScriptはどうなん?
- 492 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 20:34:07.74 ID:NdBJ75e3.net
- >>490
やはりみんなここに辿り着くんですね
アセット買います
- 493 :名無し@キムチ:2017/06/19(月) 23:08:07.56 ID:VRjf7lKr.net
- みなさん、以前質問したstart()の下のほうの行がうまく処理されない問題ですが、
処理されない処理をupdate()のほうにコピペしたところ、うまく解決しました。
根本的な問題解決ではないような気もしますが、現象面だけの解決であっても当方はいたく満足しております。
どうもありがとうございました!!
- 494 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 23:14:27.70 ID:lfmUrKKv.net
- なぜか分からんけど解決した
それが一番怖いこと
- 495 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 23:17:01.30 ID:lfmUrKKv.net
- それで満足されるのが恐ろしいから色々アドバイスしたのに想いが全く伝わらなくて残念です
- 496 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 23:42:33.53 ID:q2ZrJf+E.net
- 2回目の書き込みなのに「色々アドバイスした」。。
CMでやってる店で2回目なのに「いつもの」て言う人かな?
- 497 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 23:45:08.73 ID:lfmUrKKv.net
- 毎日IDが変わることを知らない2ch初心者かな?
やっぱりワッチョイ導入したほうがいいのかねぇ
- 498 :名前は開発中のものです。:2017/06/19(月) 23:59:44.38 ID:q2ZrJf+E.net
- あーそうやって自分は答えてやってるとアッピールしたいんですね
証拠も無いからクズ
- 499 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 00:11:07.46 ID:7sZ3tBVP.net
- 証拠が欲しいのならワッチョイ導入したほうがいいかね?
IP表示込みでもいいよ
2chは匿名だからこそ、レスひとつで相手の力量の読み合うのが愉しいんだよ
反面、抑圧されている弱者も正直な不満を表出できる自由な場だ
匿名は素晴らしい
自由だからこそ愉しい
匿名だからこそ身分が保たれる
さぁどっちに進みたい?
- 500 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 00:12:17.50 ID:7sZ3tBVP.net
- あー、日跨いでid変わってもうた〜(´д⊂)‥ハゥ
- 501 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 00:15:27.93 ID:7sZ3tBVP.net
- >>498
証拠がないのが不満だということはワッチョイやIP表示の導入推進派ということでいいのかな?
- 502 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 00:25:50.94 ID:7sZ3tBVP.net
- 読むのは力量だけじゃないやね
別にマウンティングがしたい訳ではない
話相手は何が不満なのか、何に抑圧されているのかも掬いあげたい
対話を諦めず、ニーズを掘り起こそう
(酔っ払いの戯言だから話2/3で聞いてくれw)
- 503 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 02:10:43.13 ID:nArg3ZYM.net
- 荒れすぎだしワッチョイでええやろ
まともに質問できへんやんけ
- 504 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 02:19:12.17 ID:hl3V7Wt6.net
- updateに移したら上手くいきましたは相当に気持ち悪いが
質問者本人に追求する気がないならどうにもしてやれんわな
回答してる側って
マウンティングとかそんなんじゃなくて(いや、そういうやつも確実にいるけど)
技術的にスッキリしたいのもあるし、
手助けしてやりたいと思うのが
人の役に立つことで自分の存在意義をたしかめる社会性のある人間の本質なんだろう、
そういう意味では梯子はずされたかたちであり、
結局キムチスルー推奨してたやつが正解じゃんとか
アドバイスアッピルワッチョイ連呼の酔っ払いもうぜー
とかとか、もの思いにふける深夜2時だ、おやすみおまえら
- 505 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 02:23:47.90 ID:0OJe7GTu.net
- ブレンドシェイプで1より大きい値を指定できないですかね?
これこそ本当にそういうアセットがあったら教えてほしい
- 506 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 02:38:56.24 ID:nArg3ZYM.net
- >>504
てめーも酔ってんだろ
いいからワッチョイ入れろってのに
- 507 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 02:40:50.82 ID:nArg3ZYM.net
- 俺は荒れすぎてるしクソ野郎多過ぎるから前スレでも>>3でもワッチョイを推奨してる
こんなクソ環境で質問なんか答えられるわけねーだろ
さっさとワッチョイ入れろ
- 508 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 02:47:00.32 ID:hl3V7Wt6.net
- んー酔っ払ってはいないが
ワッチョイいれたがる意味がわからんな
煽る以外の使い道あんのかあれ・・・?
- 509 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 03:35:34.20 ID:8oPfQboH.net
- ワッチョイもIPも入れたらええねん
- 510 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 06:05:55.42 ID:bEH7zN6y.net
- ワッチョイというアセットはありません
- 511 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 07:37:02.81 ID:1aoY9wNI.net
- 板自体にSLIP設定がないだろ
- 512 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 08:40:41.74 ID:L39Gth5c.net
- >>508
アセットを買えば意味がわかると思いますよ
- 513 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 12:26:51.59 ID:eURAe9w+.net
- アセットガイジ
滑ってるよ
- 514 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 12:39:16.33 ID:vGsBPzD3.net
- いつもの事だから気にするな
ワッチョイ入れたい奴は自治スレでやれ
- 515 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 13:10:13.78 ID:6tBnRIOH.net
- 自治スレ荒らしてるのも同じガイジだろ
- 516 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 13:16:07.59 ID:ejAIk7sG.net
- updateに移して解決したというのが気持ち悪すぎるね。
バグは潰さないと後々問題になるから気になるのはエンジニアのサガなんかもな。
- 517 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 13:21:53.79 ID:0G0OSi6i.net
- 後悔は体験しなきゃ中々理解できないもんよ
- 518 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 14:23:35.20 ID:bEH7zN6y.net
- エンジニア?なにそれ
ゲームデザイナーになりたいだけなんだけどw
という方はぜひアセットを買って下さい
無駄なスクリプトのバグの体験も後悔もしないと思いますよ
- 519 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 14:49:57.57 ID:qNsQV5HH.net
- ゲームデザイナーにいきなりなるには、サラリーマンが大家になるのと同じで、元手が多く入ります。
もしくは、ただで働いてくれる大工さんとか、ボランティアなプログラマ、グラフィッカーが周りにいてくれないとあり得ません。
どちらもないのであれば、プログラムをまずは習得してください。
- 520 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 15:29:17.49 ID:So1ljIqg.net
- まず絵描きになった方がいい
プログラミングできてもゲーム売れない
- 521 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 15:31:26.72 ID:bEH7zN6y.net
- プログラムもイラストもサウンドも
アセットを買えば大丈夫だと思いますよ
- 522 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 16:06:45.71 ID:2veG0F0l.net
- エディタ上で多階層のオブジェクトにスクリプトを付与する際、
いちいちスクリプト毎に付与する為のクラスを作るのが面倒なので、
Public変数に指定したものをaddする様にしたいんですが、
C#スクリプトのデータ型って何になるのでしょうか?
継承しているMonoBehaviourだとか、ScriptableObjectだとかでは駄目でした。
そういう編集が出来るアセットでもいいですので教えてください。
- 523 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 16:13:51.58 ID:Tf8MkX/r.net
- マーケティングを解決できるアセットがあればな・・・
- 524 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 18:47:18.72 ID:ejAIk7sG.net
- >>522
ボタン名やpublic指定した値でcase処理じゃあかんの?
- 525 :名無し@キムチ:2017/06/20(火) 19:25:29.03 ID:HStsT5I3.net
- >>519
ゲームデザイナーにいきなりなるには、
周りにプログラマ、グラフィッカーが必要なのはわかりますが、
大工さんがどうして必要なのですか?
またどういった局面で必要になるのですか?
- 526 :名無し@キムチ:2017/06/20(火) 19:32:01.00 ID:HStsT5I3.net
- T2Vビルダーのように、自分のゲーム画面をキャプチャーしてAVIに出力する処理を教えてください。
また思った言葉を喋らせる処理は、やはり音声データがないと無理なのですか?
あいうえおの音声を全部集めて、書いてある文章の順番にその音を鳴らす処理では、うまくいかないですか?
- 527 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 19:33:16.72 ID:YxIMp7Il.net
- スクリプトへの参照を持ちたいってことならMonoScriptでいけるはず
アタッチ処理の時はGetClass()でそのスクリプトに実装されてるTypeが取れる
- 528 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 19:35:05.02 ID:YxIMp7Il.net
- 安価つけ忘れたが>>527は>>522へのレスな
- 529 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 19:52:18.25 ID:hl3V7Wt6.net
- キムチー
なんとなく興味で聞くんだけど
キムチって年いくつだい?
あとどんなゲーム作ろうとしてるの?
ま、気が向いたら教えてくれ
- 530 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 19:53:03.71 ID:2veG0F0l.net
- >>524
予め分かっているものではなく作りながら追加していく形式なので。
>>527
ありがとうございます。狙い通りの仕組みが作れそうです。
- 531 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 19:58:31.04 ID:5KkFxRe9.net
- >>529
サイコ(パス)パワー全開注意 → >>191
具合が悪くなっても知らん
- 532 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 20:13:54.29 ID:hl3V7Wt6.net
- oh...
キムチ、>>529の質問はとりさげるので忘れてくれ
>>531が教えてくれたのでもう大丈夫だ...
(>>531 おいガチじゃねーか!!!)
- 533 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 20:48:20.87 ID:nArg3ZYM.net
- ワッチョイ入れろ
- 534 :502:2017/06/20(火) 20:49:00.35 ID:0OJe7GTu.net
- 質問の意味がわからないとか、できないとか知らないとかでもいいから何か回答が欲しいですが
よろしくお願いします
- 535 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 20:49:51.69 ID:nArg3ZYM.net
- >>534は荒らし
- 536 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 20:51:49.34 ID:7sZ3tBVP.net
- 荒らし認定早すぎませんかね…
不寛容だなぁ
- 537 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 21:06:27.82 ID:SgIWv1OE.net
- マジレスすると数字は幾らでも入る(但し動くとは言ってない
- 538 :502:2017/06/20(火) 21:27:12.09 ID:0OJe7GTu.net
- >>537
やっぱりそうですか。ありがとうございます
技術的には無理やりスクリプト組んで実装できなくはないはずなので、unityの仕様にないのなら挑戦してみます
- 539 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:00:52.59 ID:hl3V7Wt6.net
- 関係ないけど
今日吉野家いって、Tカード出したら1000円券あたった、つまり儲かった
キャンペーンの吉野家特製お茶碗欲しいです
というわけで次の質問募集中です
簡単なのでお願いします
- 540 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:08:40.79 ID:GJQLhd30.net
- いい加減どっかいかねーかなコイツ
- 541 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:11:18.73 ID:nArg3ZYM.net
- >>539は荒らし
不寛容いかんにかかわらずお前が許容されることは一切ない
早くワッチョイを入れろ
- 542 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:14:57.86 ID:hl3V7Wt6.net
- いきませーんw
- 543 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:21:03.90 ID:70aaNfO1.net
- ゲームデザイナーは監督と思えばいいよ
どの監督も若い頃に誰かの元で下積み時代送ってるように
基本的に無名でいきなりなれるものではない
(親が監督の二世監督とか大金持ちの坊ちゃまとかは例外な)
- 544 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:21:50.08 ID:70aaNfO1.net
- あ、監督=映画監督ってことで。これが一番分かりやすいはず。
- 545 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:22:56.27 ID:GJQLhd30.net
- 契約は公序良俗に反すれば無効です
法は悪には助力しません
- 546 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:29:22.43 ID:hl3V7Wt6.net
- ではディレクターは何をしたらよいでしょうか…
プロデュースしたらよいでしょうか…
- 547 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:34:03.09 ID:GJQLhd30.net
- ディレクターはディレクションすんだよバーカ
- 548 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:36:23.89 ID:7sZ3tBVP.net
- >>545
どこから話が繋がってそんなレス投下してんのよw
誤爆?酔っ払い?
- 549 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:43:27.59 ID:GJQLhd30.net
- 反省もしくは謝罪はしないのですね?
- 550 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:48:29.48 ID:muHtzR9S.net
- 何か嫌なことでもあったんですか?
ソシャゲ作るの嫌になったのですか?
- 551 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:51:31.59 ID:GJQLhd30.net
- 相手が無反応だとさらに頭に来る。ほっとけば時間が解決するとでも思ってるのか。
もっと誠実に対応していればいくらでも幸せになる方法はあっただろうに。
貧しい人の発想はとことん貧しいとガッカリする。
- 552 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 22:58:08.14 ID:hl3V7Wt6.net
- リアルに発狂してるやつがいるどw
- 553 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 23:19:42.21 ID:nArg3ZYM.net
- バーカバーカ
- 554 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 23:22:36.80 ID:GJQLhd30.net
- イヤならここに来るなよ。
まあ、友達いないから仕方ないのか。
- 555 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 23:35:33.83 ID:7sZ3tBVP.net
- もうちょっと主語と目的語をキッチリ書いてくれよw
抽象的過ぎて真面目にレスするとただのスレチになっちゃうじゃんw
- 556 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 23:37:57.67 ID:nArg3ZYM.net
- エンジニア崩れの実家戻りアル中ニート
- 557 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 23:42:15.54 ID:GJQLhd30.net
- 斜な態度を取ることは、その場その場では確かに楽しい。
だが、トータルで見れば、何の得にもならないことは火を見るより明らかだ。
それなのになぜ私はこんな態度を?
後々損をするとわかって、何でこんな無意味な態度を?
冷静に自己分析を続けた結果、自分がすでにこの環境に限界を来していることを気付く
- 558 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 23:42:33.58 ID:7sZ3tBVP.net
- 実家に戻って遠隔業務で仕事できてるエンジニアって素敵やん?
なんか業界への不満が噴出してる?
- 559 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 23:49:17.85 ID:7sZ3tBVP.net
- >>557
自己を批判的に省みて結論を出しておられるようなので、しばらくスレから離れるのもいいんじゃね?
エンジニアらしい態度で素晴らしいと思います
いつかこのスレが帰ってくるに値するスレになっていれば良いですね( ´∀`)
- 560 :名前は開発中のものです。:2017/06/20(火) 23:58:47.87 ID:hl3V7Wt6.net
- なんかもう心配になるレベルだな…w
- 561 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 00:06:03.05 ID:aEwtf5Na.net
- 初学者が質問を投げられる雰囲気じゃなくなってしまって非常に申し訳ない
でも余裕があるお兄さんやおじさんがきっと答えてくれるよ(投げやり)
お姉さんやおばさんもいるのが理想的だけどもw
ガンガンこい
ここは質問スレだ
- 562 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 00:44:02.80 ID:bSdoNi5M.net
- 全体の設計としてmvcとかなんとかいろんな方針あると思うんだけど
どういう構造にしてる?
正解のない話なのはわかってるんだけど
おすすめとかあったらおしえちくり
- 563 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 01:45:34.92 ID:BwhZ4Kyx.net
- >>562
お勧めは有料アセットかなあ
- 564 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 05:16:03.29 ID:N3nVU/1O.net
- >>561
てめーが一番阻害してんだよ死ねボケ
- 565 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 12:53:58.09 ID:2v5Q7Qw9.net
- ハクスラ作ろうとしてるんですけど丁度いいアセットがないので解決できません
どうしたらいいですか
- 566 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 13:16:26.22 ID:DH/8730Q.net
- >>565
アセットを買えば解決すると思いますよ
- 567 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 15:06:20.91 ID:54njUS5s.net
- オブジェクトの配置で便利なアセットてあります?
地面の上に密着する感じで置けるような
- 568 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 17:18:04.08 ID:HjAi8X7F.net
- unityでのアニメーションフレームレート操作について
unityでカットシーンを作ってるのですが、アニメ風にキャラクターのアニメーションを
24FPSにしたいのですがどういった手順がありますか?
ゲーム自体は60FPSで進行しており、ムービー中は任意のキャラクターのアニメーションだけを
コマ落ちさせ、アニメ風に表現したいと考えております
アニメーションはMMDで作成したVMDモーションをFBXアニメーションに交換しunity上で
アニメーターコントローラーを使用し再生してます
カットシーンの中は操作はできないのでゲームそのもののFPSを下げるのも一つの手ではあると思いますが他に影響を与えそうなのでなるべくは避けたいです
- 569 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 18:28:54.31 ID:rCQ/zyzr.net
- >>568
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13175683028
17:17:09に知恵袋にポストして、その1分後にコピペでマルチ投下とか
なかなかエゲツないマルチポストっぷりですな
- 570 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 18:44:07.85 ID:irrWdAz9.net
- >>565
なければ作るしかなかろ
ちなみにどんなのが欲しいの?
- 571 :名無し@キムチ:2017/06/21(水) 19:22:24.51 ID:FLHDwUHr.net
- >>529
ムラムラ、ムズムズするゲーム、もしくはアニメ。
当方にとってのムラムラ、ムズムズは世間とちょっとずれていて、
キムヨナっぽいのが、見るからにこわもての強そうなおねーさんと戦うのを、
応援するときが、一番激しく興奮するわけ。
したがってそういうたぐいのゲーム、もしくはアニメをつくって、
世間の人々にもその感覚を共有していただくのが最大の夢。
当方、最近になって、自分の人生はそのために生まれてきたんだと、気づいた次第です。
- 572 :名無し@キムチ:2017/06/21(水) 19:29:06.85 ID:FLHDwUHr.net
- ここでまた初歩的な質問ですみませんが、
せっかく順番通りの並べたオーディオソースのコンポーネントが、
インスペクターの中でいつの間にか順番が変わっているので、
とても困っております。
せっかくオーディオの配列つくったのに、順番がコロコロ変わるようでは使い物になりません。
インスペクターの中でのオーディオの順番が変わらないようにするには、
どうすればいいですか?
ちなみにインスペクターの中には、24個ほどのオーディオを並べてあります。
よろしくお願いします♬
- 573 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 19:41:30.23 ID:RG1Sc6PG.net
- Rigidbodyを付けたオブジェクトに当たり判定を付けたい場合で、
コライダーのIs TriggerをONにすると床をすり抜けてしまうため
コライダーを2つ使っているのですが、この方法で正しいのでしょうか。
一応動くんですけど当たり判定のコライダーをオブジェクトより一回り大きく設定しないと判定が出ない時があり困っています。
- 574 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 19:49:08.44 ID:HjAi8X7F.net
- 565ですが、自己解決しました
Animator.ForceStateNormalizedTime(float 1~0);
というメソッドで、float値に1〜0の値をあげてやると
再生位置を指定してアニメーションを切り替えられるようです
再生間隔と、増加量を調整し、コマ落ちは実装できました。
- 575 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 19:52:44.20 ID:FFKsHm7N.net
- >>573
それだけだとなんともだけど、IsTriggerをOFFにして、OnCollisionEnterで処理したらだめなの?
- 576 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 21:14:52.92 ID:bSdoNi5M.net
- >>571-572
お、おう
うまれてきちゃったか
なかなか個性的な性癖だな・・・
ニッチな需要があるのでしょう・・・
コンポーネントの順番にこだわるなら
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/10/224912
こんなの使えばいいんじゃない、現行のunityで期待通りにうごくかしらんけど
しかしどういう処理しようとしてるかわからないが
音の数だけオーディオコンポーネント追加するんじゃなくて
clipを複数追加するべきなのでは?
ここも見た方がよいかも
http://arket789.hatenablog.com/entry/20120206/1328455603
- 577 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 21:16:07.94 ID:DH/8730Q.net
- >>576
荒らしを相手すんなよ
- 578 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 21:21:44.94 ID:bSdoNi5M.net
- キムチは荒らしというか
天然で変人なだけだと思うが
レスもらっといて無視できないので返したまでまで
- 579 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 21:28:56.90 ID:RG1Sc6PG.net
- >>575
ご回答頂きありがとうございます!無事動きました。
コライダーの衝突検知ってOnTriggerEnterしか無いと思ってました…(-_-;)
- 580 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 21:42:51.42 ID:Y93a32sz.net
- このスレだけに何故4人もガイジが集まって来るかね
実は1人なんじゃねーかと疑ってるんだが
- 581 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 21:45:09.04 ID:DH/8730Q.net
- だからワッチョイ入れろっつってんだろ
- 582 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 21:49:35.93 ID:LaZnDILs.net
- アセットおじさん突然イキリ始めたけど、どうしたんだろう?
- 583 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 21:53:00.03 ID:bSdoNi5M.net
- 正直おれももしかして1人?とおもったけどな
- 584 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 21:55:55.90 ID:DH/8730Q.net
- アセットおじさんは俺じゃないぞ
今日のは模倣犯だ
- 585 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 22:06:33.47 ID:waluqey3.net
- 荒らすために模倣したなら、ただの荒らしじゃね?
- 586 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 22:10:56.46 ID:DH/8730Q.net
- だから早くワッチョイ入れろって
- 587 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 22:38:22.67 ID:sAmyyPxZ.net
- はやく挿れてえ〜〜〜
- 588 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 23:10:30.19 ID:bSdoNi5M.net
- ワッチョイなんぞいれねぇよしつけぇなボケが!
いい加減にしねぇと膝ゴンゴンに設置して
口に有料アセット突っ込んで
ケースバイケースにすっぞカス
- 589 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 23:52:03.11 ID:ZGRcVoFQ.net
- キムチって完成したアプリ何処で公開する気なんだろうね
AndroidやiPhoneだと審査ではじかれそうだけど
- 590 :名前は開発中のものです。:2017/06/21(水) 23:55:07.64 ID:sAmyyPxZ.net
- 完成しないからそんな心配いらねーよ
- 591 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 00:11:39.54 ID:GB9WksO1.net
- こんな底辺の集まる場所でも煙たがられてるんだから
現実生活では目も当てられないだろうな
かわいそうなやつ
- 592 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 00:21:57.19 ID:MdVCEK0f.net
- みんな底辺なら、僅かな上下の差でマウンティングし合うんじゃなくて助け合えばいいだけじゃね?
なんで利他精神や互助精神が失われてるかね
情けは人の為ならずですよ
みんなで幸せになろうよ(後藤隊長)
- 593 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 05:00:37.58 ID:ldvBJ1hU.net
- チュートリアルさえやる気のない奴がソース乞食してるだけだからな
- 594 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 06:03:31.02 ID:nL8eDWtt.net
- まあしかし何でもやり始めってこんな感じだと思う。
「Aが動かないからBに移動したら動いた。ラッキー♪」みたいにね。
初心者中の初心者の時は自分もこんなだったし、コード整理やみやすい書き方とか南無等しかったよ。
とにかく動く事を第一優先にしていたな。
やがて、それが原因でスパゲティ化し、謎のバグで長時間悩まされたり
修復不可能になったり、再修正したくても該当場所が分からなかったりとか困った事を経験し
少しずつ工夫していけるようになった。
プログラムの書き方って人生で若い時の勢いと同じ物を感じる。
若い頃は先を恐れず勢いでやっていくからスピードは速いが失敗した時致命的になり
経験値上がると先を恐れてペースが落ちるが堅実な作りになっていくみたいな。
質問したり人に聞いたりはしなかったけどね。初心者の時にそういう環境が存在してなかっただけだが。
- 595 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 06:42:13.55 ID:/1kIfysb.net
- スプライトのアニメーション再生速度の調整方法を教えてください。
スプライトシートを作り、均等にスライスし簡単なアニメーションを作ることはできました。
最終的に再生速度を変数によって管理したい(アイテムを取得したら再生速度が一定時間加速する等)のですが、
まずアニメーションの再生速度を変化させることができません。
アニメーションのインスペクタ上のspeedを変更してみましたが、変化がありませんでした。
- 596 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 07:18:32.86 ID:PLLO9y5a.net
- http://qiita.com/2dgames_jp/items/920ecd9386f3d96f58c4
上のurl参考に、同じように
ステートのspeedを1前後で動かしてダメってこと?
あまり巨大な数字入れると変化わからないかもなので注意だが
アタッチされてない違うアニメーターのステート触ってるとか
なんかうっかりしてるだけだと思うが、
書かれてる情報だけだと俺のエスパー能力では
見抜けないや
- 597 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 07:32:28.92 ID:/1kIfysb.net
- >>596
同じサイトを見て、この手順で変更しましたが変化がありませんでした
操作が正しければスプライトのアニメーションもこの手順でできるということでしょうか?
- 598 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 07:38:17.30 ID:xzd4QI5C.net
- >>597
もうアセットを買うしかないと思います
- 599 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 07:48:47.27 ID:PLLO9y5a.net
- できるできる、さっきスライスしたアニメでテストした
新しいシーン作って、プレイヤーだけ表示して
自分でアニメーターアタッチしてテストしてみそ
- 600 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 07:58:11.51 ID:/1kIfysb.net
- ありがとうございます、仕事から戻ったらやってみます
- 601 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 08:03:03.96 ID:udczVyBN.net
- ユニティちゃんドット絵パックDLしてみたけど普通に変わるな
再生中に弄って変わらなかったら別の所弄ってんじゃね?
- 602 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 12:18:41.47 ID:ijVI7Sfi.net
- スクリプトで固定したの忘れてるとか
再生速度変更禁止みたいなプロパティおもいあたらん
- 603 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 21:06:43.63 ID:cBGJvXcl.net
- シーンビューで使うトランスフォームギズモの様なものを、
プレイヤーが使える形でゲームビューに登場させたいんですが、どのような方法があるでしょうか。
http://i.imgur.com/H3kGnOF.jpg
出来ればKSPに出てくる↑の様な綺麗な円で描きたいんですがGL.LINESだと立体で描けない様だし、
Graphics.DrawMeshだと当たり判定が形通りに取れないみたいなので悩んでいます。
- 604 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 22:13:31.85 ID:xzd4QI5C.net
- >>603
悩んだときはアセットストアに行きましょう!
有料アセットで解決するかもしれません
- 605 :名前は開発中のものです。:2017/06/22(木) 23:41:22.63 ID:nL8eDWtt.net
- アセットって結局のところミドルウェアだからな
ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
- 606 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 00:32:58.38 ID:mgg71Aoi.net
- 2Dキャラクター作成を通してスクリプトの勉強をしています。
問題:遅延が発生します。
・やりたいこと
入力:右キー
出力:デバッグログに「On」と表示、出力2:キャラクターのアニメーションを待機からダッシュに変更、キャラクターが右に移動する
シーン上にはカメラ、ライト、キャラクター1体(アニメーション2つ)のみを配置しています。
スクリプト自体はぱっと見無事に実行され、キャラクターは右キーを押せば右に移動するようになりアニメーションも指定のものに変化しましたが
アニメーションが変化するまで時間がかかり、入力開始直後は待機モーションのまま滑るように移動します。
60fpsで録画してみたところ、キャラクターのpositionが動き出してからアニメーションが変化するまで8fの差がありました。
また、同様の処理でキーから手を離すとキャラクターが静止し待機モーションに移行するようにしていますが、こちらも同じく遅延します。
以下がキャラクターにアタッチしたスクリプトのうち、update内に記述したものです。どこを変更したらよいでしょうか?
if(Input.GetKey("right"))
{
Debug.Log("On");
animator.SetBool("isRun", true);
transform.position += transform.right * 0.05f;
}
else
{
Debug.Log("Off");
animator.SetBool("isRun", false);
}
- 607 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 00:41:27.86 ID:wiOXooAe.net
- どこの宿題ですか?
- 608 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 00:45:47.37 ID:mgg71Aoi.net
- >>607
個人的に興味があって触ってるだけですが、最近は学校で勉強するんですか?
- 609 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 00:47:39.65 ID:AloPWatC.net
- >>606
これだろhas exit time
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/23/233000
- 610 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 00:51:24.73 ID:B1f0bc+a.net
- >>608
ここレス乞食いるからNG活用して
has exit timeかな?
- 611 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 00:55:46.48 ID:mgg71Aoi.net
- >>609-610
has exit time のチェック自体ははずしていましたが、下部のSettingsがデフォルトのままだったのを0にしたところ
イメージどおりに動くようになりました。どうもありがとうございました。
- 612 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 01:08:03.17 ID:Wr55Bz5g.net
- >>605
ミドルウエアはOSの差を吸収するものやで?
著しく頭が悪いからバグで長時間悩まされたりスパゲティになるんだよ
- 613 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 03:13:53.50 ID:2eTdzHMd.net
- >>612
偶然すれ違ったら歯が折れるくらい殴ってあげるね♪
- 614 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 06:25:18.84 ID:AloPWatC.net
- 分かったフリをして、まるで何もわかっていない事を自覚せず
訂正や改善どころか、思い通りにならなければ即火病る
なかなか素晴らしいポンコツっぷりで
そりゃ出来る訳ありませんがな
- 615 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 06:49:10.63 ID:LwSKFHmI.net
- アセットはコード資産の事だが、何故わからないんだろ
こんな面白い勘違いしてんのはアセットおじさんだけだろw
- 616 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 08:41:30.01 ID:JQEN/hoI.net
- ミドルウェアwww
- 617 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 09:24:52.27 ID:jNYNWWhd.net
- 発言の全体的な意図よりも用語の誤用ひとつを見つけて嘲り飛ばす
ITエンジニアがコミュ障に陥りやすい構造をまんま見た思い
- 618 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 09:26:45.63 ID:PN/eGsvv.net
- 木を見て森を見ないのがエンジニア
- 619 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 09:29:03.32 ID:FSDIfqkj.net
- 森ばっかりみて木のことは丸投げなのがプランナー
- 620 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 09:29:08.85 ID:w5+jHmtH.net
- ドヤ顔でアセットはミドルウエアとか、まるで意味が通じないけども
がっつりマウント体制を取ってる所で、まさかの赤っ恥というギャップが面白いんだろ
- 621 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 09:53:08.57 ID:vKpA5s0Y.net
- @ミドルウェアは異なるOSで同じクライアント機能を提供するソフトの事
Aゲームエンジンはミドルウェア(マルチOS/マルチターゲットの場合)
それを踏まえた上で>>605をよく見よう
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
何と勘違いしてミスリードしたのかさえ全く推測が及ばないんだよな
本人から説明して貰わんと、何のことだかサッパリ分からん
説明はよw
- 622 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 10:50:17.78 ID:2eTdzHMd.net
- お前らヒマかよw
どんだけ言葉選びに五月蠅いんだよまったく…
プラグインって言えばよかったか?
プラグインも違うのか?
個人的にプラグインという言葉は漠然としてて分かりづらくて好きじゃないんだよね
提出用の厳密な仕様書とかに書くなら適切な言葉をしっかり調べて書くけど
こういう場だと自分が好きな言葉で書くのが俺さ
古い人間なんで、"中間のソフトウェア=ミドルウェア"という使い方をする
ハード、ミドル、ソフトの方が分かりやすいんだ俺はw
それだけの話し
Unityエンジンをハード
自作スクリプトをソフトと考えてのミドル
まあ…分かりづらかったのかもな
意図を分かってくれたのはこの2人だけ >>617-618
言いたい事を汲み取れる柔軟性があり優秀だと思ったわ
- 623 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 10:52:55.91 ID:2eTdzHMd.net
- ちなみに、専門用語知っててもなるべく使わず味噌汁とか身近な物で例えるタイプの人間なんで、ツッコミ入れて優越感に浸りたいタイプの人は多分虚しくなるだけだw
- 624 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 10:59:02.80 ID:9LPP9ODJ.net
- >>622
アセットを買えばイライラが止まるかもしれませんよ
- 625 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:01:51.99 ID:vKpA5s0Y.net
- 何言ってんだコイツwwwwwwwwwwwwwww
無能乙
- 626 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:02:03.15 ID:RhBH66/4.net
- バカがどういうタイプのバカか説明してると聞いて飛んできました
- 627 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:03:06.70 ID:vKpA5s0Y.net
- >Unityエンジンをハード
ソフトウエアをハードウエア? 頭可笑しいだろ
- 628 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:05:01.47 ID:2eTdzHMd.net
- >>624
イライラしてないよ
殴るぞ♪
- 629 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:08:46.58 ID:vKpA5s0Y.net
- ID:2eTdzHMd
どう見てもマウント失敗した無様ななんちゃってエンジニアにしか見えんわ
是非恥の上塗りを続けて欲しい
- 630 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:11:16.86 ID:2eTdzHMd.net
- >>627
じゃあ
Unityエンジン=コア
自作スクリプト=手動操縦桿
アセット=自動運転装置
の方がいい?
- 631 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:12:53.90 ID:vKpA5s0Y.net
- 百歩譲ってミドルウェア=ソフトに置き換えてみようか
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
↓
>アセットって結局のところソフトだからな
>ソフトだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
どう通じるの?
- 632 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:15:47.24 ID:vKpA5s0Y.net
- >>630
こっちがお望みかい?
>アセットって結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
↓
>自動運転装置って結局のところミドルウェアだからな
>ミドルウェアだけで作られた作品はゲーム作りではなくただの積み木
だからよ、これが何を意味してんだよw
- 633 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:18:54.28 ID:2eTdzHMd.net
- いや〜、柔軟性があれば通じるぜ?
普段漠然とした質問にエスパーしてる柔軟性があれば
専門用語をしっかり知ってる人に伝えようとした文章じゃないしなぁ
知ってる人は「恐らくニュアンスで言ってるのね」と消化すればいいだけの話しだぜ
- 634 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:27:01.25 ID:vKpA5s0Y.net
- 自称エンジニアを匂わせてマウントしたいだけのガイジにしか見えんなぁ
お前が意味を勝手に勘違いしてるだけで、ニュアンスも糞もねーよ
焼きそばとフランクフルトの名前や意味を取り違えてエスパーしろとか頭可笑しい
病院行った方が良いぞキチガイ
- 635 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:46:39.80 ID:jNYNWWhd.net
- ここまで荒れた原因って専門用語のルーズな使用や誤用の指摘じゃなくて、その程度のことで人格攻撃レベルに嘲笑した>>612の2行目よな
- 636 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 11:54:21.03 ID:qn/W6XEd.net
- >605がドヤ顔でマウントしなければ、嫌味を言われる事もなかっただろうに
こいつには誠意と言うものはなく、誤魔化す事しか出来ないクズだと言う事がよく分かったよ
全力で叩き潰せw
- 637 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 12:12:55.78 ID:jNYNWWhd.net
- >>605をマウントと受け取る住人ってそんなにいるの!?
ひぇ〜何にも発言できなくなってまうがな
- 638 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 12:15:12.39 ID:vy2AgosX.net
- 自分の責任が自覚できないのってサイコパスの特徴らしいな
ガイジかと思ってたけどサイコパスだろ
- 639 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 13:07:10.31 ID:l1ewYWTV.net
- 「既存のアセットだけをつぎはぎして作ったものはクリエイティブではない」という論旨そのものは同意出来るが
ちょっと背伸びして定義をよく知らない言葉を使ってしまった事と、その後の対応が拙かったね
- 640 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 13:25:46.95 ID:zuX69NBm.net
- アセットで作られた作品はゲームじゃないみたいな
主旨の事をずっと言ってるのって、アセットおじさんじゃなかったっけ?w
- 641 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 14:02:23.71 ID:Qi8IVv1c.net
- やたら伸びてると思ったら間抜けが2人で戯れてただけか
アセットの言葉自体には資産・財産ぐらいの意味しかないぞと
その証左としてUnityでユーザーが開発するもの全てはプロジェクトディレクトリ直下のAssetsディレクトリに格納されている
アセットストア等で使われる狭義のアセットは誰かが資産の一部を切り出して提供または販売しているものという意味に過ぎず、これはコード・画像・3Dモデル等形態の別を問わない
ミドルウエアという場合それが指す範囲はもっと狭いが、別にOSの差異を吸収するためのものではないな
他人が作ったものだけを上手くマッシュアップして面白い物が作れるならそれはそれでいいんじゃないかと思うし、それで商売が成り立つならそれはそれで才能だと思うわ
まあ個人的にはやってて面白くないのであまりやらないが、部分的に使えるアセットがあるなら普通に使う
アセットを使う使わないのこだわりなんかどうでもいい。面白いゲームが作れる事こそ正義だ
出来れば俺の昼時の暇つぶしのために技術的な質問をもっとくれよ
- 642 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 14:17:14.50 ID:poxaURU8.net
- >>635
どうみても>>605の存在がおかしい
- 643 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 14:18:57.85 ID:poxaURU8.net
- >>637
マウントと言ってるのは>>605のそれ以降の発言だろ
- 644 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 14:20:03.23 ID:poxaURU8.net
- とりあえずたとえ話がトンチンカンな奴は例外なく無能
- 645 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 14:32:28.72 ID:ZSJqop05.net
- 602と不寛容な仲間たち。
するーでいいんですよ。
- 646 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 15:24:23.87 ID:+KtZFRYO.net
- アセットおじさんは、アセットの意味もミドルウエア(笑)の意味も分からないガイジで
かなりサイコだと言う事だけが分かったwww
- 647 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 15:30:15.14 ID:9LPP9ODJ.net
- >>646
アセットを買えば意味がわかるかもしれませんね
- 648 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 17:01:17.48 ID:FSDIfqkj.net
- アセットだけで作られたゲームはただの積み木
- 649 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 17:18:27.21 ID:ZSJqop05.net
- 完成すれば何でもいいよ。
- 650 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 17:20:16.72 ID:bu7j3Vxh.net
- 11年費やしても何の成果も無いポナルポさんチース
アセットおじさんとか呼ばれて楽しいの?www
- 651 :名無し@キムチ:2017/06/23(金) 19:49:45.05 ID:GcDOeFaa.net
- 当方まだ自分でアセットつくるレベルまでは至っておりませんが、
もしも自分でアセットをつくったら、アセットストアに登録できるのですか?
登録するにはどうすればいいのですか?
アセットはUnityだけでつくれるのですか?
よろしくお願いします。
- 652 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 20:45:07.26 ID:rX6Q2Vsm.net
- スクリプト類もアセットだから、unity単体で作れるとはいえるけど
キャラ-背景モデルとかアニメーション類は
それなりのソフトがいりますです
っておめーキムチじゃねぇか
>>571
はどうなったんだこの野郎
人の回答スルーして何がアセットだボケ
- 653 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 20:55:14.55 ID:rX6Q2Vsm.net
- ちげーわ>>572だ
どうでもいいか...
- 654 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 21:02:49.82 ID:5D8u6f6Y.net
- じゃあ優秀なアセット教えてくれよ
- 655 :名前は開発中のものです。:2017/06/23(金) 21:56:22.86 ID:L7qv38fA.net
- >>654
アセットストアの有料アセットは全て優秀ですよ
- 656 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 02:03:08.59 ID:PxNfub8d.net
- なんだよこのスレ
- 657 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 06:40:45.42 ID:2N5+4N5E.net
- アセットおじさんのお家でふよ(^^
ボッキング!(^^
- 658 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 09:07:00.19 ID:HTKD2Duc.net
- どうやら荒らしたいだけなんだろうなと思ってここまで全スルー
- 659 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 10:03:58.97 ID:6KiHyMLB.net
- 「アセットはミドルウエア」は今年一番の迷言だったな
- 660 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 11:35:30.17 ID:Fx5KRbAw.net
- 格ゲーっぽいコマンド入力を取り入れようとしています。
http://tkmkrocket.net/doc/?p=88
こちらはなんとか理解でき期待通りに動かすことができたのですが、それを少し発展させた
http://tkmkrocket.net/doc/?p=95
こちらはさっぱりです。
どこをどのように書き換えればよいのでしょうか?
- 661 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 12:04:57.46 ID:4o2cyE4A.net
- >>660
アセットを買えば出来ますね
- 662 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 12:17:04.53 ID:6KiHyMLB.net
- アセットはミドルウエアおじさんw
- 663 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 12:37:09.56 ID:YrOvI/4+.net
- >>660
普通に出来たけど
何が分からないのかkwsk
- 664 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 13:46:33.47 ID:Fx5KRbAw.net
- >>663
昔ほんの少しさわりを勉強した程度のズブの素人なもので考え方が判らず、「適当に」置き換える、ができません
whileの中とvoid confirmCommandあたりを変えて、使用していないBulletまわりを削除してみましたが
40件ほどエラーが出て根本的に全く判ってないことを再確認できた程度です。
スクリプトは標準で付いてきたソフトで書いていますが、例えばvoid confirmCommandを置き換えた
IEnumerator confirmCommand に波線が入り、カーソルを合わせると、bodyで宣言しろ、といったエラーが出ます。
コルーチンの宣言について検索してみましたが、他にどうしたら宣言したことになるのか判りません。
- 665 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 14:13:08.89 ID:vNZQW40A.net
- >>605
超弩級のアホが出現しててワロタw
- 666 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 15:20:27.82 ID:LDdl3U/8.net
- >>664
元のソースの
IEnumerator commandInputControl()
の中身を
StartCoroutine("confirmCommand");
while (true){
//command
if(commandEnable){
getAxis();
getFire();
}else{
inputCommands += " ";
}
yield return null;
}//end While
に書き換えて
IEnumerator confirmCommand(){
以下も加えると
confirmCommandコルーチンバージョンがstartによって実行開始される
って話だと思うよ
void confirm.. はいらないのでメソッドまるごと消すニダ
- 667 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 15:50:09.97 ID:LDdl3U/8.net
- ちょっと補足すると以下の流れにする
ソースちゃんと読んでないけどだいたいあってるに違いないニダ!!
void Start () {
略
StartCoroutine("commandInputControl"); コマンドなんちゃらコルーチン開始
}
IEnumerator commandInputControl(){ 呼ばれるコマンドなんちゃらコルーチン
StartCoroutine("confirmCommand"); コマンド確定コルーチン開始
while (true){
略
}
}
IEnumerator confirmCommand(){ 呼ばれるコマンド確定コルーチン
略
}
コルーチンは別の新しい処理の流れをスタートさせるもの、スレッドみたいの
unity総合スレから派生してunity質問スレがスタートしそれぞれ独立して
書き込みが発生するのと似たような感じ
昇竜拳中キャンセル昇竜拳はあかんやろとか都合悪くなったらそのコルーチンだけ止めたり
再開したりといった制御ができる
unityやるなら必須レベルの大事な仕組みなので今日半日使ってでも
勉強して損はないニダ(簡単だけど)
- 668 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 16:27:32.27 ID:oEIpBJ5n.net
- >>605
こんな美味しいネタにアセットおじさんが喰いつかない不思議
アセットはミドルウェアおじさんくらいテンションMAXでもいい筈なのになwww
- 669 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 17:08:19.96 ID:/U3bmENm.net
- システム関係にコルーチンは使わない方がいいぞ
5.6でバグってるらしい。全バージョンで毎回バグってたしな
- 670 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 17:45:37.27 ID:6UofJljt.net
- コルーチンバグ詳しく
- 671 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 18:16:53.99 ID:Fa7CflBq.net
- 名古屋コルーチン
- 672 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 18:34:14.31 ID:ITdFK7kv.net
- 【審議中】
|∧∧| (( ) ) (( ) ) ((⌒ )
__(;゚Д゚)___ (( ) ) (( ⌒ ) (( ) )
| ⊂l l⊃| ノ火.,、 ノ人., 、 ノ人.,、
 ̄ ̄|.|. .|| ̄ ̄ γノ)::) γノ)::) γノ)::)
|.|=.=.|| ゝ人ノ ゝ火ノ ゝ人ノ
|∪∪| ||∧,,∧ ||∧,,∧ || ボォオ
| | ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
| | ( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
~~~~~~~~ | U ( ´・) (・` ). .と ノ
u-u ( ) ( ノ u-u
`u-u'. `u-u'
- 673 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 21:19:07.40 ID:Fx5KRbAw.net
- >>666、他
ありがとうございます。無事動きました。
どのサイトもとてもよく使う命令だと書かれているので、この雛形を例にもう少し調べて見ます。
こういったゲームに必要なあれこれを順繰りに勉強できる書籍などはあるでしょうか?
- 674 :名無し@キムチ:2017/06/24(土) 22:16:27.49 ID:gBQ8PBru.net
- Unityを5.5.2から5.6.2にセットアップしました。
プロジェクトを開いたら画面がいきなり暗くなっていたので驚きました。
windowsのlightingでオートのチェックを外してビルドして明るくしようとしたら、
それはもうなくなっていたので驚きました!!代わりにバーをスライドして明るさを調整できるようになっていましたが、
これが以前の画面を明るくする方法の代わりになるのか、いまひとつわからず不安です。
他にもいろいろ変わってそうで心配です・・・
新しい5.6.2についていろいろ教えてください。よろしくお願いします。
- 675 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2017/06/24(土) 22:22:11.70 ID:2N5+4N5E.net
- 僕はけちんぼだから教えまふぇん(^^
Unity5.6.2 変更点でググるといろいろ出てくると思いまふよ(^^
ボッキング!(^^
- 676 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 22:24:36.92 ID:LDdl3U/8.net
- >>673
そいつあーめでてえな!
本で満遍なく俯瞰して勉強したいなーって思いがちだけど
かゆいところに手が届くような書籍は実在しないのが世の常なので
ちょいちょいネットあさったりして勉強してちょーだい
(詳しくなったら本書いてくださいです・・・)
- 677 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 22:35:53.49 ID:Fx5KRbAw.net
- >>676
がんばります・・・
- 678 :名無し@キムチ:2017/06/24(土) 22:41:27.26 ID:gBQ8PBru.net
- キャラの頭だけを振り向かせようと思って、
Transform Head;
Head = animator.GetBoneTransform(HumanBodyBones.Head);
Head.Rotate(new Vector3(0,90,0));
というコードを書いたのですが、ビクとも動きません。
どこか悪いところがあるのでしょうか?
- 679 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 22:58:53.71 ID:c50MuG1q.net
- 頭が悪い
- 680 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 23:02:44.81 ID:rbU/eKzm.net
- アセットはミドルウェア(ドヤァ
- 681 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 23:23:13.09 ID:02duyt3z.net
- あのー……
今の面白いやつは
どこが面白いんですか?
- 682 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 23:29:39.14 ID:LDdl3U/8.net
- >>681
おまえがサムイところです
- 683 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 23:35:15.47 ID:02duyt3z.net
- コルーチンコルーチンしか使えないダメ男は黙ってろ
- 684 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 23:37:40.28 ID:LDdl3U/8.net
- >コルーチンコルーチンしか使えないダメ男は黙ってろ
さむっwww
- 685 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 23:49:09.47 ID:qxzVCySD.net
- 犬笛 板
http://jbbs.shitaraba.net/game/60216/
荒らしが板立てだぞ 犬も猿も所詮人よりオツムが弱いらしい
- 686 :名前は開発中のものです。:2017/06/24(土) 23:57:12.07 ID:s+vcKd32.net
- コルーチンよりアセットがいいと思いますよ
- 687 :名前は開発中のものです。:2017/06/25(日) 04:29:49.51 ID:rUKftZVH.net
- アセットおじさんと
コルーチンおじさんと
ミドルウェアおじさん
の三つ巴の時代
- 688 :名前は開発中のものです。:2017/06/25(日) 06:19:12.21 ID:qgIoQauX.net
- 要するに全部ポナルポってこった
- 689 :名前は開発中のものです。:2017/06/25(日) 11:35:22.55 ID:VqKPYF/q.net
- >>641
> 他人が作ったものだけを上手くマッシュアップして面白い物が作れるならそれはそれでいいんじゃないかと思うし、それで商売が成り立つならそれはそれで才能
スティーブジョブズのことか
- 690 :名前は開発中のものです。:2017/06/25(日) 17:13:43.08 ID:RNJiqc7K.net
- >>687
あと、UEおじさんな。
- 691 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2017/06/25(日) 17:32:13.35 ID:Y0VuL/Bi.net
- ボッキングおじさんもいまふよ(^^
ボボボッキング!(^^
- 692 :名前は開発中のものです。:2017/06/25(日) 20:26:14.42 ID:Z7QkFxDG.net
- アンリミテッドハンドというデバイス知ってます?
VR向けのコントローラーなんですが。
- 693 :名前は開発中のものです。:2017/06/25(日) 20:51:43.15 ID:RNJiqc7K.net
- 知った。で?
- 694 :名前は開発中のものです。:2017/06/25(日) 22:01:51.48 ID:HNPzQoKl.net
- Android 6.0が標準で4Kディスプレイモード対応だそうですが、
Unityは(まともに動くかどうかは別として)2Dゲームで
アップルケーリングじゃないネイティブ4K描画ができますか?
- 695 :名前は開発中のものです。:2017/06/25(日) 22:22:16.09 ID:5dfw5S3u.net
- >>694
アセットを買えばできるんじゃないでしょうか
- 696 :名前は開発中のものです。:2017/06/25(日) 23:09:40.69 ID:A+m4Xva9.net
- >>694
自分で試せよ
- 697 :名前は開発中のものです。:2017/06/26(月) 07:30:26.45 ID:Y3CMaUBy.net
- dammy = FindObjectOfType(typeof(Dammy));
dammy = FindObjectOfType<Dammy>;
この()と<>の違いってなんですか
- 698 :名前は開発中のものです。:2017/06/26(月) 08:48:03.48 ID:p+mjunUV.net
- >>697
気持ち
- 699 :名前は開発中のものです。:2017/06/26(月) 10:11:39.55 ID:gt4Hkknb.net
- >>697
諸々の間違いは無視して()と<>についてだけ言及するなら
・()は関数や呼び出しのために必須な記号で括弧内には引数を記述する。後述のジェネリックメソッドの呼び出しでも省略不可
・<>はジェネリックメソッドの呼び出しのための記号で括弧内には型パラメーターを記述する。コンパイラが型推論可能なら省略可
https://docs.microsoft.com/ja-jp/dotnet/csharp/programming-guide/generics/generic-methods
なおジェネリックメソッドはC#の機能なのでJSでは使えない
- 700 :名前は開発中のものです。:2017/06/26(月) 10:37:58.18 ID:kM7cDvLL.net
- お前ら今日もコルーチン使ってるか?
- 701 :名前は開発中のものです。:2017/06/26(月) 10:39:39.38 ID:SOQBvG8g.net
- コルーチンをふんだんに使ってそうなアセット教えてください
- 702 :名前は開発中のものです。:2017/06/26(月) 14:20:01.17 ID:Ss8/ljGs.net
- >>697
dammy使っちゃだみーだ。
- 703 :名前は開発中のものです。:2017/06/26(月) 16:37:55.45 ID:bMB9k/Z8.net
- ウンコティンティン…
- 704 :名前は開発中のものです。:2017/06/26(月) 22:10:57.15 ID:LgrxSnfZQ
- 質問させてください
Unityでcsvを読み込んで表示する処理を組み込んでいるんですが
エディタ環境ではうまくうごいてるんですが
ビルドしてアンドロイドにファイルを渡して
実行してみたところ、上手くいきません※CSVファイル自体が読み込めない
CSVファイルを使用したアプリをアンドロイドで実行する場合には
何か特別な設定とかがいるのでしょうか?
- 705 :名前は開発中のものです。:2017/06/26(月) 22:17:34.35 ID:Y3CMaUBy.net
- >>699
ありがとうございます!
- 706 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 01:02:29.00 ID:0ePd8e4D.net
- Unityで作ったスマホアプリとかって
アイテムとかゲットしたらその時点でSQL発行してDBに登録するの?
- 707 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 03:16:10.06 ID:NIY59/kQ.net
- >>706
unity関係ある?
データ保存方法なんてなんでもいいよ。
テキストでもバイナリでも
CSVでもJSONでもDBでも
- 708 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 06:53:43.77 ID:DQEQxEDH.net
- なんでUnityってコルーチン推しなのにマルチスレッド対応してくれないの?
Unity製のゲームってあんまりマルチコア活かせてないよね
- 709 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 07:15:26.97 ID:jvb/5dCA.net
- >>708
マルチスレッドで何したいの
- 710 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 08:43:11.96 ID:b4XvuGuR.net
- 個人レベルでマルチスレッドがどーのとか、
まず、無駄な処理ばっかしてるの見直せよ
- 711 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 09:09:22.76 ID:DQEQxEDH.net
- おいおい…時代はマルチスレッドですよ
シングルコアにしか対応してないゲームなんてもうそれだけで「ナンセンス」なんだよ
勿論API介さなければマルチスレッドで動作させれるのも知ってるけどねw
やっぱりAPIはスレッドセーフにして欲しい訳よ
- 712 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 09:29:29.18 ID:P/8Y9J9R.net
- とりあえず、Unityにスレッド使わせたいだけなら、マルチスレッドレンダリングでもオンにしたら?
- 713 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 09:33:45.71 ID:65sKurzR.net
- FF15の最適化とか見るとUnityが情けなく見える
モバイルシェア7割越えで最適化頑張らないかんプラットフォームなんだからそこ力入れてよ
- 714 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 10:22:11.31 ID:dDDXuucW.net
- kabylake/skylakeのエラッタ対策だよ
知らんのか?
- 715 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 11:33:09.03 ID:MB01I3ol.net
- >>710
流石にこれはバカっぽい
- 716 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 11:38:51.79 ID:qNb1/pI/.net
- マジレスすると2017.1.0b1で.net4.6対応するから
使えるようになるんだなこれが
おつかれちゃん
- 717 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 13:21:48.86 ID:P23h75sv.net
- new Threadすりゃ今でも使えるぞw
- 718 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 13:37:00.75 ID:U2GPwi9Y.net
- マルチスレッド(ただし別のコアで実行するとは保証していない)
- 719 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 13:48:12.41 ID:EoxWvb57.net
- マルチスレッ道
- 720 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 14:11:03.10 ID:yqBCe7kV.net
- ゲーム作ってる人のプログラミング配信を見ながら作業するのめっちゃ捗る
- 721 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 15:03:07.37 ID:Lq47HHrJ.net
- アセットを買えばマルチスレッドも簡単に実装できますよ
- 722 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 16:14:39.91 ID:XplLlLvl.net
- 最近Unrealに勢い負けしているようなのですが、アセットで解決できますか?
- 723 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 17:12:01.00 ID:65sKurzR.net
- >>720
ニコニコ?
- 724 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 17:19:30.36 ID:2VS7OY0h.net
- >>722
勢い負けというかAAAタイトル捨ててモバイルや携帯機向けにシフトしてるっしょ
コンシューマ向け市場はもう多分狙ってすらいない
- 725 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 17:25:49.09 ID:lPZ2Flzy.net
- 流行り廃れでやってんの?
自分に合ってるかどうかでないの?
- 726 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 17:45:25.97 ID:2VS7OY0h.net
- チーム全体で使うんだから個人の使い易さでは選ばないだろ普通は今後のアップデートの方向性も加味して採用する
現在の状況でモバイル向けのチームでUE4採用する奴がいたらアホでしょ
- 727 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 17:50:20.51 ID:lPZ2Flzy.net
- 個人でやってるから外野の雑音には興味ない
- 728 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 18:39:39.16 ID:65sKurzR.net
- マウント失敗ワロタ
- 729 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 19:17:27.95 ID:NNNLurrl.net
- VRの体験施設のやつとかもUnrealが多いぽいけどUnityよりどのへんがいいのかの
- 730 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 19:40:47.30 ID:Lq47HHrJ.net
- アセットを買えばUEなんてイチコロですよ
- 731 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 19:49:16.88 ID:lFRF9CKI.net
- フォトリアル系だとunreal、それ以外はunityのイメージ
ツールとしては標準でBPとシェーダエディタ備えてるUEのが好きなんだけど
ノンフォトとかアート的なものが好きなので乗り換えた
というか、好きなゲームがほとんどunityだった
Inside、NeverAlone、伝説の旅団、Alto、LaraCroftGoとか確かunityだったはず
できるできないというよりは向き不向きで違いがあるように思う
- 732 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 19:50:15.13 ID:lFRF9CKI.net
- ああ悪いなここ質問スレじゃん、普通に所感かいちったてへぺろ
- 733 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 19:55:53.61 ID:HB49vpba.net
- アセットおじさんよりずっと有意義な話だし問題ないてへぺろ
- 734 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 19:56:00.11 ID:lFRF9CKI.net
- ごめんついでで
利用者層も大手はUE、それ以外はunityとか
日本での情報量はUE<<<<unityとか
就職有利なのは今後はUEじゃないかなとか
違う個性のものとして棲み分け進んでる気がする
- 735 :名無し@キムチ:2017/06/27(火) 19:59:19.59 ID:DC9n+ZDA.net
- >>730
UE?UIの間違いでは!?
いや、当方初心者なもので、UEというものがあったら、すまん。
当方ここ2〜3日、アセットの作り方を一生懸命調べておりましたが、結局理解できませんでした。
アセットをつくるのって、そのアセットにするモデルなりスクリプトなりパーティクルなりをつくる以上に難しいですね。
仮にいい作品をつくったとしても、それをUnityに送るアセットにするほうが100倍は難しいことがわかりました。
どなたか、アセットの作り方を小学4年生の平均的の子供でも理解できるように、教えていただければ助かるんですが・・・
- 736 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 20:01:43.46 ID:lFRF9CKI.net
- がくーw
キムチ・・・w
- 737 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 20:03:44.52 ID:65sKurzR.net
- スルー検定の時間です
日本のスマホゲー全盛の時代がどれだけ続くかだなー
こればっかりは読めない
- 738 :名無し@キムチ:2017/06/27(火) 20:16:39.69 ID:DC9n+ZDA.net
- 当方アセットの作り方は理解不能です。
そんな低知能の当方でも悪知恵は働くほうで、小学生でもわかる姑息なアセットの作り方を考えました。
Unityでつくろうとすると超ムズいので、Unityは閉じて、Windowsのエクスプローラからインポートしたアセットのフォルダをどれか開きます。
そしてその中にある3Dモデルならモデルのデータを自分が作った3Dモデルのデータと差し替えます。
あとはそのアセットの名前を変更すれば完成です!!!
何分脳内だけでの構想なので、この方法でできるかどうかわかりませんが、いまゲームと平行してつくっているアセット用のプロジェクトにメドがついたら、この方法でやってみます。
Unityの審査が通ったら報告します。
- 739 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 21:22:11.82 ID:r+wn40H3.net
- >>738
犯罪ですから辞めなさい
浅知恵です
- 740 :名前は開発中のものです。:2017/06/27(火) 21:33:26.79 ID:wU1pvL+e.net
- レベルの高いスルー検定になったな(白目
- 741 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 01:05:13.75 ID:zwaBbdH9.net
- スクリプトからMechanimのレイヤーごと、あるいはステートごとに
アニメーションのスピードを変更したいのですが、どうすればいいですかね?
- 742 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 01:08:25.24 ID:K4dSzVs0.net
- >>741
アセットを買えば出来ます
- 743 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 01:25:48.70 ID:iNstzWQm.net
- そうだ、アセットを買おう!
- 744 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 01:38:54.88 ID:RnJSUHHS.net
- unityの求人もまったく見かけなくなったな
どうやらゲームエンジンブームが終わりにさしかかっているようだ
Unityテクノロジーも連続で業績悪化だし今回のE3もUnityの出る幕なしという
- 745 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 01:43:41.50 ID:Joo1CLlH.net
- InputFieldのonValueChangedとonEditEndがAndroidで反応しないんですが、皆さんどうしてます?
ちなみにiOSとEditorでは動きます
端末はNexus5でUnity5.6.0です
- 746 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 02:56:27.94 ID:YfOwtD9e.net
- unityでスクリプトを非アクティブにするとupdate関数が呼ばれなくなるだけでOnTriggerEnterなど外部から
呼び出される関数は動いたままなんですね
1時間ハマってしまったよ・・・
- 747 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 07:33:52.98 ID:9WKSugfi.net
- 同一シーンでライトベイクしたオブジェクトを使い回したくて、predabオブジェクトにしてライトマップの使い回しをしたいのだけどできますか?
さらに別オブジェクトもライトベイクしたいんですがこれも無理?
アセットバンドルは時間的に厳しいと言われてて、デザイナーで他に回避方法があれば教えてください。
export2mayaでテクスチャベイク?
- 748 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 07:39:27.31 ID:9WKSugfi.net
- ↑ もちろんスタティックオブジェクト
- 749 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 08:45:34.88 ID:1BfH4daK.net
- >>741
StateMachineBehaviour使うとかは?
- 750 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 13:13:40.70 ID:Xx8x3wmK.net
- >>745です
Unityをlatest versionにしてもダメでした
InputFieldの代わりにTouchScreenKeyboardを使用してもkeybyard.textの返り値は常にEmpty
Androidのkeybyardはjavaで自作するしかないようですね
うんち
- 751 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 14:15:18.29 ID:0pwJ+My9.net
- よくわかんないけど
keybyard.textファイル名間違ってたテヘペロ
なんて落ちじゃないよね一応
うんち
- 752 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 14:44:46.80 ID:z1x+jtdd.net
- アセット買えば
うんち
- 753 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 14:48:44.12 ID:eHdxVbrg.net
- つべの動画でUEは使用事例とかニューフィーチャー紹介とかなのに、Unityのはこんだけ儲かったとか効率化とかの動画ばかりで萎える
もしかしてUnityて作る人向けじゃなくて投資家向けサービスに変わった?
- 754 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 14:55:56.59 ID:VM1OohHi.net
- >>751
なんども確認しましたし同じ現象の人多いみたいなんでUnityのバグっぽいです
>>752
アセットないです
とりあえずNativeで作り直したら綺麗に動いたんで解決です
失礼しました
- 755 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 15:58:34.98 ID:QK7HICnt.net
- >>753
主にお金を稼ぐために特化したゲームに使われてるから
- 756 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 16:21:49.70 ID:81dHq7So.net
- 球体を平面に置きたいのですが、半分埋まったりしてぴったり置くことができません
助けてください
- 757 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 16:36:30.61 ID:eHdxVbrg.net
- >>755
だろうな、てか冷静に考えるとそのトリクルダウンでぼっちの俺もこんな素晴らしいエンジンを使えているわけだな
低気圧のせいかイライラしてネガティブなことを書いてしまった、スマソ
- 758 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2017/06/28(水) 16:59:27.14 ID:5wWPTgQQ.net
- >>756
それってコライダーズレてまふぇんか?(^^
- 759 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 17:08:19.79 ID:81dHq7So.net
- ズレてないんです
- 760 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2017/06/28(水) 17:11:55.31 ID:5wWPTgQQ.net
- ズレてないのに半分埋まるってのはおかしいでふね(^^
誰か原因分かる人いまふぇんか?(^^
- 761 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 17:20:18.23 ID:81dHq7So.net
- コケシ作りたいんです
それでシリンダーの上に球を引っ付けたいのですがぴったり置けないんです
blenderのスナップ見たいな機能ありませんか
- 762 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 17:24:10.34 ID:ARqwPjKP.net
- グリッドがオンになってるのかな?
グリッド設定あった様な…
- 763 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 18:16:57.98 ID:ZbP+WKEZ.net
- >>753は
アンチの煽りかと思ってスルーしてたけど違うのな
人間の心理って奥深いな
- 764 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 18:22:18.68 ID:ZbP+WKEZ.net
- ちょっと記事古いけどスナップはこれかな
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/touch/20110608/1307546731
逆にスナップ効きすぎなんじゃと思ったけど
- 765 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 18:25:11.95 ID:ZbP+WKEZ.net
- あとこれか、shift+ctrlか
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048#%E3%82%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%80%E3%83%BC%E3%81%AE%E4%B8%8A%E3%81%AB%E8%BC%89%E3%81%9B%E3%82%8B%E6%84%9F%E3%81%98%E3%81%A7%E9%85%8D%E7%BD%AE%E3%81%99%E3%82%8B
- 766 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 18:25:31.02 ID:BfQJYRBU.net
- >>756
ちょっと古い記事だがこの辺がわかりやすいんじゃないかな?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/04/21/031048
- 767 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 18:33:45.31 ID:ZbP+WKEZ.net
- かぶってるやんか!!
- 768 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 18:37:07.49 ID:BfQJYRBU.net
- すまん
これだけじゃアレなんで、個人的によく使うのはvキーの頂点スナップだと言っとくか
- 769 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 20:49:48.18 ID:vTnIkHjx.net
- Texture2DのLoadRawTextureDataを利用してゲーム実行中にETC_RGB4のテクスチャを用意したいのですが
1ブロック分(8バイト)のデータの何ビット目にどのデータが入れるのかとか代表色の決定方法など詳しい方いたら教えてもらえませんか?
WikiやKhronosの資料読んでみているのですが 英語の情報が多く読み解けずに困ってます
- 770 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 21:41:57.51 ID:+3unql6Y.net
- 英語の参考書はどれがいいか聞いたら?
- 771 :名前は開発中のものです。:2017/06/28(水) 23:29:20.88 ID:VM1OohHi.net
- 英語できないのは致命的ですね
- 772 :名無し@キムチ:2017/06/28(水) 23:39:27.93 ID:rCcrz8Ok.net
- >>769
当方にはさっぱりわからない技術的なことには、そんなに詳しいのに、英語ができない人って世の中にはいるものなんですね。
英語ができないんじゃ、たとえ神の技術を持っていても恥ずかしいですねw
- 773 :名無し@キムチ:2017/06/28(水) 23:45:54.23 ID:rCcrz8Ok.net
- みなさんは地上の星ですね。
みなさんの中にはエンジニアとして、周囲から一目置かれている人もいるんでしょうね。
また中には神に等しい技術を持っている人もいるんでしょうね。
でもエンジニアとしていくらすごくたってTVのバラエティからオファーがくることはありませんよね?
つまりみなさんは地上の星です!!
みなさん、地上の星として活躍してください!!
- 774 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 00:10:02.29 ID:ARc4TkYO.net
- Animatorウィンドウ開いたらExit ステートが無いんですけど原因ってなんですか
- 775 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 00:19:20.70 ID:r62NyUQT.net
- 今やゲームクリエーターは子供が憧れる職業6位?とかだからな
俳優やF1レーサーを(多分)凌駕した神に近い神聖な仕事となった
- 776 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 01:01:25.96 ID:HUeUEC1K.net
- ところが今の男子中高生が憧れる職業第1位はゲームクリエイターを抑えてITエンジニア・プログラマってデータもあってだな
http://www.itmedia.co.jp/news/spv/1705/01/news056.html
まぁ平匡さん効果かもしれんが
- 777 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 01:02:36.71 ID:HUeUEC1K.net
- "憧れる"じゃなかった
"なりたい"やった
- 778 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 01:44:20.84 ID:AzQQuiI4.net
- アセットを買えばあいてぃーエンジニアにもなれますとも
- 779 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 03:42:35.82 ID:fm140Xsa.net
- ゲームクリエイターはプログラマ兼ねないの?
職種と業種が混ざってる気がする
- 780 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 06:37:55.42 ID:NUsqaQZd.net
- 見てないけどクリエイターもいろいろあるから
エフェクト作ってると微調整のアレコレくらいはあるけどプログラミングってほどの仕事はしないよ
- 781 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 10:51:52.62 ID:47yPUpvM.net
- 子供から見ればエンジニアもアーティストもプランナーもPCに向かってゲーム作ってればみんな同じ
- 782 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 10:53:24.19 ID:Yfj1vCFq.net
- 子供から見れば自宅開発してる人も引き篭もりニートも同じ
- 783 :名無し@キムチ:2017/06/29(木) 19:41:07.01 ID:s5lKwYhB.net
- >>776
TVのバラエティからオファーが来ない、
ゲームクリエイター、ITエンジニア、プログラマが、
男子中高生が憧れる職業第1位なのですか?
むしろ料理人のほうがTVのバラエティに出たりしてかっこいいのに…
間違ってもゲームクリエイター、ITエンジニア、プログラマがバラエティに出ることはないのに…
最近の若者は地味でTV恥ずかしがり屋さんなのかな?
- 784 :名無し@キムチ:2017/06/29(木) 19:48:46.81 ID:s5lKwYhB.net
- 先日AssetStoreToolsというものの存在を知ってダウンロードしました。
これで一歩アセット作成に近づいたような気がしますが、つくったコンテンツをまとめるフォルダのようなものはどうやってつくるのですか?
普通のWindowsのフォルダを作って、それに入れるというわけにはいかないですよね?
また、大きい画像、中くらいの画像、小さいアイコンは、どうやってつくるのですか?その規格はどうなっているのですか?
AssetStoreToolsの新しいバージョンには、どうもそれが欠落しているようでしたので…
- 785 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 20:04:20.13 ID:47yPUpvM.net
- はいスルー検定
- 786 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 21:29:03.53 ID:FY4CXtEe.net
- >>784
Macを買いましょう
- 787 :737:2017/06/29(木) 22:20:58.59 ID:5qdP8VHQ.net
- >>741
これ「方法なし」が正解なんですかね。
去年の段階では代替案でしのぐしかないという解答を見つけましたが、現状でも変わっていないか、何か知ってる人がいたら教えてください。
ttps://teratail.com/questions/44035
- 788 :737:2017/06/29(木) 22:23:17.61 ID:5qdP8VHQ.net
- >>749
あっすいません! 見逃してました!
調べて、試してみます
- 789 :737:2017/06/29(木) 22:47:29.68 ID:5qdP8VHQ.net
- 連投失礼
>>749
理解が浅かったら申し訳ないのだけど
ステートにスクリプトをアタッチすると、StateMachineBehaviourで実行タイミングを管理することはわかりました。
しかし、結局アニメーション速度の変更はAnimatorクラスのspeedを変更するしか方法がわからず、
結局それをするとそのステートのみならず全レイヤーの速度が変わってしまいます。
- 790 :名前は開発中のものです。:2017/06/29(木) 23:38:16.05 ID:HUeUEC1K.net
- >>781
子どもの臭覚の鋭さをバカにするのは良くないと思うよ
キミも幼い頃の自分の臭覚の良さのお陰でこんなスレに居ついてるのでしょ?
- 791 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 00:43:45.03 ID:hweN07lO.net
- terrain(凹凸有り)の表面にグリッドを描画したいです。
グリッドはシェーダーを使用して描画するとした場合、
Terrainにどうシェーダーを適用すればいいか分かりません
Terrainの設定からMaterialを変更すると、元のterrainのMaterialが消えてしまいます
元のterrainのMaterialを消さずに、追加でシェーダーを適用する方法を教えてください
- 792 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 09:26:40.89 ID:i5tR7bQ2.net
- >>789
そりゃあAnimatorのspeed変えたら全体に影響するのは当たり前
うろ覚えだけど、AnimatorStateInfoのspeedかspeedMultiplierは試した?
そもそもステート単位ならインスペクタからもスピードの設定できなかったっけ?
- 793 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 10:09:52.92 ID:EfzDG8Iy.net
- はいスルー検定
- 794 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 10:31:13.90 ID:dOtc7ni6.net
- >>791
やり方はいくつかあるがプロジェクター使って投影しちゃうのが楽
- 795 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 11:07:45.64 ID:r16kYJ68.net
- コルーチンを制するものはUnityを制するというのは本当ですか?
- 796 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 11:11:58.60 ID:SmbbQHCP.net
- アセットを買うものはUnityを制す、が正しい
- 797 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 12:23:05.73 ID:95g2Gnq/.net
- スルー対象とコルーチンおじさんとアセットおじさんぐらいしか
かきこんでないとでもいうのだろうか
もう一度お読みいただこう replay
- 798 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 16:33:32.24 ID:HXECd8Ks.net
- genericリグでもレイヤーマスク使えるぽいな、いまさらだけど
Humanリグで使えるあのGUIが使えないから手動でぽちぽちしなきゃだけど
前から思ってたけどUnityてアニメーション関連結構強いような
- 799 :737:2017/06/30(金) 19:34:52.86 ID:9DHQHWx+.net
- >>792
AnimatorStateInfoのspeedもspeedMultiplierも、Animatorのspeedとは違い、読み取り専用になっており書き換えできません。
インスペクタからspeedの設定はできますが、スクリプトから任意のタイミングで変更したい、という相談です。
ただ、直接的なアドバイスに沿った方法ではないかもしれず恐縮ですが、
あらかじめ作っておいたfloatのパラメータを、インスペクタからspeedMultiplierに入れてやって、
これをAnimatorのsetFloatメソッドで書き換えてやればよいのですね。
これで解決できました。ありがとうございます。
- 800 :名無し@キムチ:2017/06/30(金) 21:21:24.37 ID:5kIkLMiV.net
- >>790
>>781の「子供から見ればエンジニアもアーティストもプランナーもPCに向かってゲーム作ってればみんな同じ 」という発言は正しいと思う。
というのも、当方から見ても、エンジニアもアーティストもプランナーもPCに向かってゲーム作ってればみな同じに思えるからだ。
- 801 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 21:23:22.41 ID:rQojbT3K.net
- つまりお前は子供並みのオツムってこと
- 802 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 21:30:27.83 ID:EfzDG8Iy.net
- バーカ
- 803 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 21:57:32.99 ID:OS2NWGPz.net
- ハハッ!皆で殺し合え!
- 804 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 22:25:17.45 ID:nADTQ/8r.net
- まあまあ、皆さんアセットを買って落ち着きましょうよ
- 805 :名前は開発中のものです。:2017/06/30(金) 22:40:54.22 ID:xg7SqiIv.net
- >>803
皆で幸せになろうよ
- 806 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 09:02:05.73 ID:zfjGuCov.net
- Mathf.Clampのスクリプトリファレンスに↓の例があるんでけど
void Update() {
transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(Time.time, 1.0F, 3.0F), 0, 0);
}
Vector3のx座標に、経過時間の1秒から3秒までの範囲を割り当てるという意味が全くわかりません。
これはどういう方法で何をやろうとしているんでしょうか?
- 807 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 09:26:34.46 ID:WyDEKIMX.net
- バーカ
- 808 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 10:11:35.22 ID:zfjGuCov.net
- >>806 自己解決しました
- 809 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:02:04.15 ID:FkX9jzGG.net
- ある人型モデルにアセットストアで落とせるアニメーションを適応させたいのですが
うまく動きません… 最初からモデルとセットになってるアニメーションは普通に動くんですが。
ここを参考にしました。
http://qiita.com/yando/items/601e6fd35002e77ae9c8
気になるのはモデルのリグ設定のところでHumanoidを選択した後
Configure..からMuscle&Settingsを見るとペタっと座ったような形になって
付属品がバラバラになってしまうことです。何か関係あるでしょうか?
- 810 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:03:36.81 ID:SFORNjRj.net
- そんな難しい質問に答えられる奴はいない
- 811 :805:2017/07/01(土) 15:07:33.92 ID:FkX9jzGG.net
- 初心者なのでうまく説明できませんが
あるモデルに別のアニメーションを設定する場合
何か動作させる時の注意点や動作条件というのがあるでしょうか?
人型のモデルに別の人型用アニメーションをつけようとしています。
- 812 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:09:21.18 ID:DDinqQBV.net
- >>811
アセットを買えばいいと思いますよ
- 813 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:09:28.49 ID:FkX9jzGG.net
- >>810
すいません自分でもどう説明したらいいのか…
とにかくモデルに最初からついてるアニメーションは動くけど
別のアニメを適用させようとすると上手く動かないんです。
- 814 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:10:43.06 ID:FkX9jzGG.net
- >>812
どちらもアセットストアから落としたものです。
- 815 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:15:30.28 ID:YP94ro6C.net
- >>814
ボーン名とかボーンの構造やボーン毎のウェイトを同じにした方がいいよ
アニメーションはオブジェクト名で判定してるからね
一度アニメーションの中身をテキストで見てみるといろいろわかると思う
- 816 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:16:57.21 ID:DDinqQBV.net
- >>814
そのアセットは有料ですか?
無料ではだめですよ
- 817 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:18:38.35 ID:FkX9jzGG.net
- >>815
ありがとうございます。一度確かめてみます。
>>816
有料のものでも試しましたがダメでした。
- 818 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:20:14.16 ID:DDinqQBV.net
- 有料アセットは何も悪くありません
有料アセットでもできないあなたの能力不足です
- 819 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:21:17.15 ID:sxYVwaz1.net
- アセットどうちゃら言ってる人は無視していいと思います
- 820 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 15:32:44.59 ID:0cbXKR+B.net
- >>818
それもアセットでできるとは言わないのかwww
- 821 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 18:19:11.09 ID:YkwJgDv6.net
- 初めて見るパターンだなw
- 822 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 18:47:48.94 ID:SFORNjRj.net
- ワッチョイを入れろ
こんな状況で質問ができるか!
- 823 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2017/07/01(土) 19:14:39.14 ID:7pchL9H5.net
- 皆さん、ボッキングをして落ち着いてくらふぁい(^^
今完全にクソスレと化してまふよ(^^
ボッキング!(^^
- 824 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 19:21:09.83 ID:D3cNwR/b.net
- どのアセットおとしてるのかか書いてみては?
有料だと誰もためしてくれないとはおもうけど無料なら誰か見てからるかもよ
- 825 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 19:22:54.69 ID:D3cNwR/b.net
- 勃起とワッチョイキチガイはすっこんでろ
- 826 :名無し@キムチ:2017/07/01(土) 19:28:34.02 ID:hQ88L/up.net
- アセットいろいろ言ってる人は自分のアセットを買わせたいのでしょうね。
当方アセットの作り方とか登録の仕方を詳しく尋ねたいのですが、その人は性格に難がありそうで、まともな答えは返ってこなさそうですね。
「アセット買えばわかるよ」としか答えてくれそうにないw
- 827 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 19:33:31.76 ID:DDinqQBV.net
- >>826
そんなことはないですよ、アセットを買えばわかりますよ
- 828 :名無し@キムチ:2017/07/01(土) 19:36:00.33 ID:hQ88L/up.net
- >>827
どのアセットを買ってほしいのか、正直に言えばいいのに…
Unity外での宣伝行為は規約違反になるからでしょうね?
- 829 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2017/07/01(土) 23:10:54.70 ID:7pchL9H5.net
- このスレって変人ばかりでふね(^^
人間こうはなりたくないものでふ(^^
ボッキング!(^^
- 830 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 23:15:30.29 ID:SFORNjRj.net
- そろそろスレを正常に戻さないといけないんじゃない?
質問できる場がなくなってる
- 831 :名無し@キムチ:2017/07/01(土) 23:28:55.89 ID:hQ88L/up.net
- 自動ドアの作成に手こずっています。
ドアの前後に床をくつってキャラがその上に乗ったら開いて、床から外れたら閉まるようにしたいのですが、
キャラが床に上に乗ってるのに閉まったり、中途半端に開いたりして困っております。
なお、ドアの開閉はスムーズに開くようにForルーチンの中でtransformposisionの値を変えておこなっております。
forルーチンを使うのは下手くそですか?
ドアの開閉がスムーズにいくようにするには、どうすればいいですか?
よろしくお願いします。
- 832 :名前は開発中のものです。:2017/07/01(土) 23:34:19.07 ID:k2Cd5dxl.net
- まともな人間は車輪の再発明しないし放置でいんじゃね?
- 833 :名無し@キムチ:2017/07/02(日) 00:22:18.52 ID:Ql53jMUI.net
- >>832
もしかして?と思って、自動ドアでぐぐったら、アニメーションで実装する方法が出てきました。
驚きました!!Unityでもアニメーションをつくれるのですね!!
簡単だったので、すぐに実装しました。自動ドア完成しました。
ありがとうございました!!!
- 834 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 00:43:04.80 ID:AxmFKhpe.net
- 前はStealth game tutorialに自動ドアの作り方が懇切丁寧にあったんだけど
いつの間にかUnityのHPから消えてるね
youtubeでビデオだけは見れる
- 835 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 03:37:33.29 ID:6ATG/T2Q.net
- 1年ぶりぐらいに触ってみようと思うんだが、.net 4.5対応した?
- 836 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2017/07/02(日) 08:57:08.74 ID:TEe/KL9U.net
- 今ふと思ったのでふがこの板全体がそうなのかは知りまふぇんが(^^
糞がありゃ蝿たかる理論でどんどん変な者達が集って来てまふぇんか?(^^
恐ろしや〜(^^
- 837 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 09:24:36.30 ID:0tvaWCRD.net
- >>824
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4696
この人型のものに
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/25834
このモーションをつけたいんです。
http://qiita.com/yando/items/601e6fd35002e77ae9c8
これを参考にやってみてるんですがどうもダメで・・
手順としては、それぞれアセットインポート
ロボットのモデルのアバター作成。
アニメーションコントローラー作成。
Animator編集で新規State作成。そしてアニメーション設定。
プレイボタンを押すと、単に座り込むだけで上手く動かない
といった感じです・・
- 838 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 10:52:20.75 ID:uNLX2KlV.net
- ああわかった
Kyleアバターが作成できてるなら
Basic Motionがhumanoidになってない
かな
- 839 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 10:58:21.80 ID:uNLX2KlV.net
- ああ違うのかな
んーこっちは動いた
Basic Motion側をhumanoidにすると
Basic Motionのアニメーションを再生した時にバラバラになるって言ってる?
- 840 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 11:08:36.44 ID:0tvaWCRD.net
- >>839
え?動いたんですか?
一応ですね、Animation TypeはHumanoidにしているんですよね。
それとMecanim Lomotion Starter Kitのアニメーションならちゃんと動きました。
けど、>>837のアニメーションはやっぱり動かないですね…なんでだろう…
- 841 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 11:15:00.10 ID:uNLX2KlV.net
- 座るというか膝立ちになるって意味なら
Basic Motion側のimport Setting でrigをちゃんと認識できてない(HumanoidではなくNoneなど)の時
が原因だからBasic Motion側再インポートしてやり直すとか、一回Noneにして直すとか
まぁそんなとこ
- 842 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 11:17:23.73 ID:0tvaWCRD.net
- >>841
そうです膝立ちになる感じです!
ちょっと一旦、アニメーションを削除してみて
インポートからやり直してみます。
- 843 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 11:20:16.77 ID:kmUbgNqT.net
- >>840
無料アセットはあてになりません。
ただより高い物はないと、古から言われています
有料アセットを買いましょう
アニメーション関係の有料アセットは素晴らしいアセットが多いです。
高ければ高いほど良いですよ。
- 844 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 11:21:33.18 ID:uNLX2KlV.net
- それがよか
Humanoidにするぐらいでほとんど触らずとも本来なら勝手に認識すると思う
- 845 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 11:31:13.97 ID:uNLX2KlV.net
- アセットおじさん
そう言わずにBasic Motion落としてみろ
なかなか面白いぞゾンビ歩きとか
つぅかうるせえ人が説明してる時に口挟むなダボ
- 846 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 11:34:16.00 ID:uNLX2KlV.net
- ちょっと説明が小出しになって悪いが
あと気をつけると言ったら
Avator DifinitionはCreate from this model
この辺いじって動きおかしいならAnimationクリップ付け直しすれば
まぁ動くはず
- 847 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 11:35:36.77 ID:AxmFKhpe.net
- アホみたいな簡単な質問の時だけはすごく熱心ですねw
- 848 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:00:08.88 ID:0tvaWCRD.net
- >>846
ダメだ…全然うごきません…
一旦プロジェクト作成し直して、モデルインポートして
Mecanim Lomotion Starter Kitのアニメーションをセットするとちゃんと動きます。
その後、Basic Motionの方をインポートして設定すると途端に動きません… 膝立ちみたいなポーズで固まる…
なんどやってもこれで…
Avator DifinitionはCreate from this modelにしてますし
Animation TypeはHumanoidにしてるんですけどねえ… 何故なんだろう。
上記の設定も何度も違うのにしてまた戻してとかしてみたんですがそれでもダメ…
全然うごきません…
- 849 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:01:42.64 ID:0tvaWCRD.net
- Mecanim Lomotion Starter Kitの方は動かなかった事がなかったので
Basic Motionの方となんか違いがあるんでしょうか…
- 850 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:05:56.76 ID:0tvaWCRD.net
- そういえば違いといえばMecanim Lomotion Starter Kitをインポートする時に
完成プロジェクト云々という表記が出ます。これが何か関係あるんでしょうか?
- 851 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:10:46.87 ID:uNLX2KlV.net
- >>847
ほれ簡単なんだろ速やかに答えろ
- 852 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:13:41.73 ID:uNLX2KlV.net
- unity最新?
- 853 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:20:49.38 ID:uNLX2KlV.net
- Basic Motionのアバター開いて正しくマッピングできてるか
まぁできてないってことか
- 854 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:34:32.48 ID:0tvaWCRD.net
- >>853
Unityは最新です。
BasicMotionのアバターを開くというのは具体的にどういう事でしょうか?
- 855 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:41:59.50 ID:uNLX2KlV.net
- 完成プロジェクト云々は関係ない
プロジェクト内のアセットのbasic packを選択してConfigure押す
押す前にエラー表示されてるかもだが
Mappingてたぶ開いて正常なら緑、おかしいと赤とか黄色だっけな
各マッピング状態でる
- 856 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:51:40.13 ID:0tvaWCRD.net
- >>855
ここは元々のモデルの設定が
Genericになってますが、一旦、Humanoidにするという事でしょうか?
その後、表示された、Configureを押すという理解でいいでしょうか?
- 857 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:56:04.31 ID:Gphb34/8.net
- それが答え
モーションももちろんHumanoidにしなきゃだめ
>>848でしてると思える表現してるから教えるほうも気づきにくいよ
- 858 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:59:22.32 ID:uNLX2KlV.net
- ん〜?
>>838で解決だったってことか??
- 859 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 12:59:40.64 ID:0tvaWCRD.net
- >>857
要するに、アニメーション元のモデルの設定もHumanoidにしないといけないという事なんですね?
- 860 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 13:03:21.09 ID:0tvaWCRD.net
- >>857->>858
おぉーできたーうれしい!ありがとうございました!
ただ説明サイトに、元々のアニメーションモデルの方の設定も変更する
という記述がなかったので分かりませんでした。すみません。
- 861 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 13:04:56.82 ID:uNLX2KlV.net
- そいツァー良かったな
わからんけどユニティちゃんは元からhumanoidだから説明に出てこないんでないかい
- 862 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 13:08:00.42 ID:0tvaWCRD.net
- >>861
そうだったのかもしれません。
あとMecanim Lomotion Starter Kitの方も最初からHumanoidだったから
こちらは動作してたんでしょうね…
つまんない質問にお付き合い頂いて、本当にありがとうございました。
本当にうれしいです。動いて。
- 863 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 13:11:34.76 ID:kmUbgNqT.net
- 有料アセットならもっと簡単にできたはずですよ
アセットは買いましょう
- 864 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 14:35:02.67 ID:O6XgUExH.net
- もうお前は売ってるゲーム買った方がいいんじゃねーの
- 865 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 15:44:07.77 ID:Q6ql9v1e.net
- >毎日路上で立って同情してもらいお金を受け取る「乞食」だって今やビジネスです。
「今や」ってなんだ?
今頃知ったのか?こいつは小学生か?
- 866 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 16:10:33.40 ID:zhkfM3Kb.net
- この誤爆何と戦ってんの?
- 867 :名無し@キムチ:2017/07/02(日) 20:50:40.85 ID:zf8u775w.net
- みなさんちょっとつまずいたので、お尋ねします。
下のムービーの沢村の画像の後に出てくるミョウガとショウガをいぶつけ合わせる動画がビルドすると映らないのです。
Unity上で動かすときは問題なく映るんですが、ビルドすると映らなくなるんです。
何が原因なのでしょうか?
よろしくお願いします。
https://youtu.be/62SJzWYcLf4
- 868 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 21:23:03.16 ID:kmUbgNqT.net
- >>867
アセットを買ってみたらどうです?
- 869 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 23:08:49.31 ID:dVwEafn/.net
- Cubeで作った床の上をSphereを回転させて移動させたいと考えています。
Spehgeにtransform.Rotateを使用して回転させているのですが、
床の上を空回りするだけで移動してくれません
おそらくRotateはオブジェクトの角度を変えるだけで
物理的に回転をしているわけではないのかなと考えています
もしSphereのような球体を回転させながら摩擦によって床の上を転がしたい場合は
どのような方法が可能でしょうか
もし何かアドバイスありましたら教えてください、、
- 870 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 23:17:38.42 ID:kmUbgNqT.net
- >>869
アドバイスとしては、まず、アセットを買うことから始めましょう
- 871 :名無し@キムチ:2017/07/02(日) 23:21:55.12 ID:zf8u775w.net
- >>869
あっ、それは当方もわかります!!!
キャラがぶつかると、球体はひとりでに転がっていきますよ!!
- 872 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 23:31:33.98 ID:uNLX2KlV.net
- >>869
摩擦まで意識してるなら
物理で動かすのが簡単なので
英語がわかるなら詳しくはこの辺みてもらうとして
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial/moving-player?playlist=45990
簡単にいうとボールにrigidbodyと
下みたいなスクリプトつけてやると
物理でころころと転がる
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ball : MonoBehaviour {
private Rigidbody rb;
void Start ()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 movement = new Vector3 (0.0f, 0.0f, 100.0f);
rb.AddForce (movement);
}
}
- 873 :名無し@キムチ:2017/07/02(日) 23:32:49.84 ID:zf8u775w.net
- >>869
キャラが目障りな場合には透明なCubeをつくってコライダーをつけて、transform.positionで球体にぶつけてやればいいです。
そうすれば球体は自動的に転がっているように見えます。
これなら当方にも解答できました!!!
- 874 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 23:38:32.54 ID:uNLX2KlV.net
- ああここで日本語でも解説してるねぇ
http://mobiletou.ch/2013/09/001-unity/2
- 875 :名前は開発中のものです。:2017/07/02(日) 23:40:40.11 ID:uNLX2KlV.net
- ま、そんな感じで
あとはキムチ先生お願いします
- 876 :名前は開発中のものです。:2017/07/03(月) 00:03:19.48 ID:6VonBA57.net
- なんだかんだ言うてUE4スレよりも活発なスレになったな
ええでええで
- 877 :名前は開発中のものです。:2017/07/03(月) 02:36:45.47 ID:z7g9WYOU.net
- >>809
ボーンに互換性がないと正しくポーズを取れない
もしblender等で人形のボーンを使っているものならモデルがTポーズを取っているか確認してみ
取れてるのならprefabのmodelをhumaroidでbakeすればいける
- 878 :名前は開発中のものです。:2017/07/03(月) 08:25:22.72 ID:hWs8TYNO.net
- >>869
AddForceは移動が先に与えられて地面との摩擦で回転が生じる
AddTorqueはまず回転トルクがかかってその回転と地面との摩擦によって移動が生じる
例えるなら前者はビリヤードの玉、後者は車の動輪だが、質問を見る限り>>869がイメージしてるのは後者だろう
まあ制御が面倒だからAddForceで妥協してしまうと言うのも手ではあるので好きな方を選ぶといい
- 879 :名前は開発中のものです。:2017/07/03(月) 09:01:47.35 ID:9ZqSPOr+.net
- >>877
ありがとうございます。
今回のダメだった点はアニメーションのモデル側の値をhumanoidにしてなかったところでした。
参考にしたページは最初からhumanoidになってるアニメーションモデルでその説明がなかったのでわかりませんでした。
ポーズ自体はTポーズをとっていてアバターで確認してみると緑色で問題なかったみたいでした。
- 880 :名前は開発中のものです。:2017/07/03(月) 12:58:09.68 ID:Xx2jQSHO.net
- >>879
それはマニュアルにhumanoidじゃないとRetargetingとIK使えんよと書いてあるじゃろ。
Retargetingとは本来名前の異なるボーンを同じAnimationで駆動出来ない訳だけども、
ボーンの名前が異なる制限を超えて、headに割り当てたモノを自動的に再割り当て
してくれるという素敵な仕組みの事じゃの。
だから全部humanoidにしないとRetargetingが効かんのじゃよ。
- 881 :名前は開発中のものです。:2017/07/04(火) 00:13:50.18 ID:cNcbxRhQ.net
- Apply Root Motionのチェックを外してアニメーションさせると
帽子などの付属品が固定されてしまってオブジェクトの動きと連動しません。
Apply Root Motionのチェックオフした時にもうまく連動するようにしたいんですが
どういう方法があるでしょうか?アバターの項目でボーンの設定とかをすればよいでしょうか?
- 882 :名前は開発中のものです。:2017/07/04(火) 01:50:06.62 ID:mneDN9sI.net
- 帽子のboneがheadの子になってないの?
humanoidってしっぽとかモーション作っても、何も記録されてなかったような気がするけど
- 883 :名前は開発中のものです。:2017/07/04(火) 12:12:32.02 ID:R4VVJ4FH.net
- >>902
アセットをかえば?
- 884 :名前は開発中のものです。:2017/07/04(火) 12:17:51.49 ID:cNcbxRhQ.net
- >>882
帽子を頭から取り外すアニメーションがあるんですが
そうやって独立に動くようになってるからでしょうか。
Apply Root Motionをチェックオンにすればズレずに動きます。
でもチェックオフにすると帽子だけそのまま止まってる感じです。
付属品でもメガネとかはチェックオンにしても顔について動いてます。
- 885 :名前は開発中のものです。:2017/07/04(火) 12:50:36.32 ID:cNcbxRhQ.net
- >>882
ボーンのツリー構造の部分を弄ってたらどうにか自力で来そうな気がしました。
ありがとうございます。
- 886 :名前は開発中のものです。:2017/07/04(火) 13:35:05.56 ID:ZU0dd3q/.net
- な、このスレに質問に答えられる奴なんていないだろ
- 887 :名前は開発中のものです。:2017/07/04(火) 13:49:20.89 ID:fJ5Y6ppz.net
- 私はTDRに行きたいのですが、交通機関は何か分かりますか?とか
今日着ている服は何色ですか?とか、聞かれても答えようがある訳ない
情報開示は詳細かつ正確にするべきであって、しないものはそれなりで
- 888 :名前は開発中のものです。:2017/07/04(火) 18:02:54.21 ID:ELzNB7gT.net
- 変な質問で申し訳ありませんが、とある入門書を探しています。
1,2年ほど前に本屋で見かけたのですが、印象に残っており探しています。
記憶が曖昧ですが特徴として、
・ページは白メインのフルカラー
・わりとぶ厚めの本
・表紙は白がメインで中央からデフォルメされた戦士やモンスターが飛び出ているデザイン
・デフォルメされたキャラクターのイラストが説明に使用されている。
・インスタンスの説明のページで勇者?やモンスターを説明に使用していたことからRPGを作ろうとしている?
これぐらいしか思い出せませんが心あたりがある方はいませんか?
- 889 :名前は開発中のものです。:2017/07/04(火) 19:26:13.84 ID:ZU0dd3q/.net
- http://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798144122
- 890 :名無し@キムチ:2017/07/04(火) 23:11:06.59 ID:NBpNqnrK.net
- BlenderでつくったアニメーションをUnityで使っておりますが、正規のマニュアル通りのやり方は難しくてわからないので、Blenderファイルをそのままインポートして使っておりますが、問題点としてはどのようなものが考えられますか?
もちろんこんなやり方で作ったアニメーションなんか、Unityのアセットの審査には通らないでしょうけど、ゲームで使う分にはいまのところ問題ないように見えますが・・・?
よろしくご教授お願いします!!
- 891 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 00:41:13.61 ID:VF6WI5Dq.net
- ちょっとUnity自体とはズレるけど、半年前はデベロッパー登録してなくてもiOSの実機で動かせたんだが、今はもうできなくなったの?
- 892 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 12:05:27.97 ID:lrPjO2AK.net
- 頭の弱い子は出来ない
- 893 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 12:40:23.50 ID:HvmfjJIp.net
- バーカ
- 894 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 12:45:53.98 ID:AZlsrks9.net
- 人物リグが入ったFBXの読み込み設定を自動化したいと思ってるのですが
var Imp = (ModelImporter)ModelImporter.GetAtPath (path);
Imp.animationType = ModelImporterAnimationType.Human;
このコードでアニメーションタイプをヒューマノイドに設定しても
AVATAR.definition右下のconfigureがバッテンマークになり
ボーンのマッピングが自動で行われません。一度リセットして手動でヒューマノイドに切り替えると
マッピングされるのですが、何か他のコードで手順を踏む必要があるんでしょうか?
よろしくお願いします。
- 895 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 13:06:51.64 ID:Yx4A+Y+g.net
- http://answers.unity3d.com/questions/1231161/changing-default-animation-type-to-humanoid-via-sc.html
これかな?
- 896 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 14:07:29.15 ID:AZlsrks9.net
- >>895
ありがとうございます。sourceAvatarは作り置きしておいたアバタを代入する方法なので
今度はクリップの設定ができなくなるみたいですね。
rigは通ってもanimations項目でエラーがでました。
ひょっとしたらアバタを生成するAvatarBuilder.BuildHumanAvatarで
イチから作るのかなと思いつつもツイッターでできないみたいな書き込みが
あるのでヒューマンボーンのコードでの自動マップは
基本的にできないんじゃないかって気がしてきましたよ。何かやり方ありそうですが…。
- 897 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 14:17:12.06 ID:JDK3xw2w.net
- (あばたもえくぼの話か?)
- 898 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 16:23:12.07 ID:G0uXYIKj.net
- >>896
検索してたらmmd for unityのAvatarSettingScript.csが引っ掛かった
mmd for unityは#defineディレクティブ追加する必要があるけどUnity5でも動く
HumanoidにしてAvatarの生成&設定は確認できたけど、AvatarSettingScript.cs見ても
かなり糞面倒臭い事やってる気しかしない
xxx.avatar.assetの中にbone設定がギッチリ詰まってるんじゃないだろうか?
- 899 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2017/07/05(水) 18:22:47.81 ID:/YsBsjmm.net
- 質問でふ(^^
Unityのオンライン関連の本を買ってみたのでふが(^^
ナナナナナンデコレー!?(^^
何と思ってたより難しかったのでふ(^^
僕にはオンラインゲームは作れないのでひょうか?(^^
ボッキング!(^^
- 900 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 18:36:30.14 ID:iiCPZkTS.net
- そう思うならそうなんだろうね。
- 901 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 21:40:21.99 ID:UFqjkVE/.net
- >>899
同じ本を10冊買えば簡単になります
もっと買いましょう
- 902 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 22:38:22.61 ID:QdQ/42Zy.net
- せんせー、吉里吉里はプログラミング言語に入りますかー
- 903 :名前は開発中のものです。:2017/07/05(水) 22:46:10.60 ID:UFqjkVE/.net
- 井上ひさしの長編小説です
- 904 :名前は開発中のものです。:2017/07/06(木) 08:15:56.51 ID:j+1v40Pc.net
- 吉田沙保里に空目
- 905 :名前は開発中のものです。:2017/07/06(木) 17:38:50.09 ID:HEpuGUrL.net
- Unityって、日本語メニューにならないの?
- 906 :名前は開発中のものです。:2017/07/06(木) 17:44:42.31 ID:qtDAGkhn.net
- ならないよ
ローカライズの情報はあるけどズルズル先延ばしになってる状態
- 907 :名前は開発中のものです。:2017/07/06(木) 17:49:33.17 ID:sq58LWPO.net
- 既に使いこなしてる奴ほど必要性を感じない
今更英語も出来ない凡才たちの参入には期待してないんだろ
- 908 :名前は開発中のものです。:2017/07/06(木) 17:56:45.96 ID:gl2+GatK.net
- リファレンスは日本語化されてるのに習得できないバカ
- 909 :名前は開発中のものです。:2017/07/06(木) 19:37:49.12 ID:Na3FGRnD.net
- メニューの英語とかどうでもいいと思うけど、そんなに英語にアレルギーあるのかね。
日本語とかにするとエラーになった時にググれないから開発環境はいつも英語。
- 910 :名前は開発中のものです。:2017/07/06(木) 19:43:05.72 ID:jSmAbTq0.net
- >>909
そもそも単語の意味がわからないから操作できないんだろ
俺もハングルでメニュー書いてあったら嫌だわ
- 911 :名無し@キムチ:2017/07/06(木) 20:01:01.67 ID:PvKxFVh4.net
- 当方、あれ!?自分のUnityは日本語化されているのに…と思っていま見てみたら、されていませんでした。
いままでメニューは日本語で書いてあるとばかり思っていたのは、何だったのだろう?
- 912 :名無し@キムチ:2017/07/06(木) 20:04:28.43 ID:PvKxFVh4.net
- アセットのアニメーションをひととおり見てみましたが、同じようなものばかりが登録されていて、随分モーションが偏っていますね。
ここが穴場になりそうです。
- 913 :名前は開発中のものです。:2017/07/06(木) 22:15:25.39 ID:LqjU9Axs.net
- 日本語c#はまだですか?
- 914 :名前は開発中のものです。:2017/07/06(木) 22:44:04.62 ID:noCi8SR1.net
- プログラム言語が英語なんだからmenuの英語すらわからんなら
無理やからやめとき
- 915 :名前は開発中のものです。:2017/07/07(金) 08:18:17.38 ID:RJgyMu6K.net
- ちょっと違うけど、ライトウェーブをアミガの頃から触っててwinで日本語メニューにしたら、訳のわからん日本語訳にされて酷い目にあったw
assetは何て訳されるか…
- 916 :名無し@キムチ:2017/07/07(金) 08:33:17.62 ID:Oae1IRAT.net
- >>915
なろほど、いちいち英語を頭の中で日本語に訳して考えているわけですね。
それでは手間がかかるだけ作業がはかどらないでしょう…。
当方は日本語に訳さなくても、assetはassetのままわかるし、coherentはcoherentのままわかるし、humiliousはhumiliousのままわかるので、何も問題ないです。
- 917 :名前は開発中のものです。:2017/07/07(金) 09:37:01.58 ID:ad5TU9bG.net
- 例えばmecanimがメカニムと表記されるようになっても誰も得しないし
むしろ検索で探しにくくなるだけだから要らんだろ
- 918 :名前は開発中のものです。:2017/07/08(土) 21:51:36.13 ID:D21D6WR7.net
- さきほどyahoo知恵袋でこのようなことを聞いたのですが、答えが帰ってきません。
この原因をどなたか教えてもらえないでしょうか?
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14176398174
- 919 :名前は開発中のものです。:2017/07/08(土) 22:31:57.95 ID:W0sLtm4p.net
- コミュニティの技術レベルが低いから
- 920 :名前は開発中のものです。:2017/07/08(土) 22:34:40.15 ID:03Wd4Mrd.net
- お礼のコインがないからだろ
- 921 :名前は開発中のものです。:2017/07/08(土) 22:40:44.37 ID:D21D6WR7.net
- 914です
説明が不足していました。
yahoo知恵袋に書いた私のわからないところを
教えてもらえないでしょうか
- 922 :名前は開発中のものです。:2017/07/08(土) 23:12:45.04 ID:FWnEss3u.net
- >>921
アセットを買えばYahoo知恵袋に返答があるかもしれませんよ
- 923 :名前は開発中のものです。:2017/07/08(土) 23:23:26.86 ID:jEWkXxxF.net
- 知らんけどコンパイルエラー出てないかそれ
直すまで更新は反映されないはず
RunUnityChanController.csが可笑しいんじゃないの?
あとSS小さすぎ 全然見えない
- 924 :名前は開発中のものです。:2017/07/09(日) 08:28:58.17 ID:hwfqAg57.net
- >>921
再現出来ないので、おま環ですねえ
何をどう間違えたのか手順を書いておいてください
- 925 :名前は開発中のものです。:2017/07/09(日) 08:46:40.65 ID:X4iD2/qV.net
- レベル、低!!
- 926 :名前は開発中のものです。:2017/07/09(日) 09:54:45.92 ID:haL70acm.net
- 迷子「何で私は迷子になったんですか?」
↓
知らねえよ
- 927 :名前は開発中のものです。:2017/07/09(日) 12:06:24.66 ID:phFDIKNM.net
- SD_unitychan_humanoidにUnityChanController.csがAddComponentされてないんじゃない?
- 928 :名前は開発中のものです。:2017/07/09(日) 14:23:28.77 ID:A5Iz9vIl.net
- オブジェクトを色々弄っていたらいつの間にかシーンビューがおかしくなっていました
ズームしようとすると大きすぎてオブジェクトを通り過ぎてしまいます
どうやったら元に戻せますか?
- 929 :名前は開発中のものです。:2017/07/09(日) 16:07:59.19 ID:mj2sBYQm.net
- Final IKの会社が出してるPuppetMasterを使っている人いますでしょうか
何が原因かでときどきモデルから剥がれてしまうのですが、原因わかりますか?
剥がれたPuppetMasterをつけなおしする方法はわかりませんか?
(現状いちいち削除して、ラグドールから再設定しています。ラグドールの微調整がやり直しになるのでしんどいです)
- 930 :名前は開発中のものです。:2017/07/09(日) 19:15:19.35 ID:xr2dq6a3.net
- >>928
アセットを買ってみましょう
- 931 :名無し@キムチ:2017/07/09(日) 19:25:29.79 ID:Rhbh94jI.net
- >>918
UnityChanを使っているのですか?
当方はUnityChanの髪型が気に入らなくて、髪の毛をたくさん削除して、ショートカットにして使っています。
ショートカットのUnityChanはそこそこ感じがいいです。
UnityChanはよく見ると、顔だけ別途お面のようなオブジェクトを貼り付けているみたいですね。
- 932 :名前は開発中のものです。:2017/07/09(日) 23:29:43.18 ID:nQdjkq7c.net
- >>928
落ち着いて自分の書き込みを見直すんだ。
主語が抜けてるせいで何が大きいか分からないぞ。
おそらくカメラがオブジェクトを表示しきれないことを言っているんだろうと想像して助言すると、
シーンビューは操作しているオブジェクトごとにカメラのnearクリップ(最短描画距離)が自動調整されるらしい。
つまりヒエラルキーから操作したいオブジェクトをダブルクリックすればそのオブジェクトにカメラが最適化され表示される。はず…
- 933 :名前は開発中のものです。:2017/07/10(月) 01:50:22.99 ID:WJtM3xjk.net
- >>928
見たいオブジェクトを1度左クリックして、その後キーボードのFキー。
さらに細かく近寄りたい場合は
画面右上に表示されている「XYZ座標軸(方位磁石みたいなマーク)」の中心の四角を左クリック。
クリックする度に方位磁石の下の文字が「<-Persp」「<-Iso」に切り替わるから「<-Iso」の時の画面にする。
この画面だと相当細かく近づけるようになるよ。
以上がカメラ視点の話しと想定した俺的エスパー回答
- 934 :遊園地 ◆ExGQrDul2E :2017/07/10(月) 11:43:19.13 ID:OMkiwFdi.net
- UFOのチュートリアルで躓いてます。
調べても解決法が分からなかったの、ひとつお願いします。
http://fast-uploader.com/file/7055209902269/
エラーメッセージ
SceneView Selected shader is expected to have 7 passes
UnityEditor.DockArea:OnGUI()
Beginner 2D UFO Game 3 of 9の最後らへんです。
- 935 :遊園地 ◆ExGQrDul2E :2017/07/10(月) 13:59:03.95 ID:OMkiwFdi.net
- 解決しました。
古いグラフィックボードを搭載している為にエラーです。
私は2種類のグラフィックボードの購入を検討しています。
ユニティーを動作させるのに、下記の2つから選ぶなら、どちらが適切なのでしょうか?
MSI NVIDIA GeForce GT710搭載 GDDR3 2GB グラフィックスボード VD5931 GT710 2GD3H LP
玄人志向 ビデオカードGEFORCE GT 710搭載 ロープロファイル 空冷FAN GF-GT710-E2GB/LP
なお、私が使用しているPCは64bitですが、古いです。
もしくは、物理エンジンをOFFにするべきでしょうか?
回答をお願いします。
- 936 :名前は開発中のものです。:2017/07/10(月) 16:37:50.82 ID:It2FcZum.net
- >>935
アセットを買うべきだと思います
- 937 :名前は開発中のものです。:2017/07/10(月) 19:46:47.92 ID:oZCxepiY.net
- もっとマシなもん買え
- 938 :名前は開発中のものです。:2017/07/10(月) 21:24:28.26 ID:zW+YZv/9.net
- >>935
1060なら一切問題ないよ、買え
- 939 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 02:02:00.32 ID:a5rMIGFI.net
- >>935
自分が素人だと思うなら上
自分が玄人だと思うなら下にすればいいかと
てか>>934の質問も自分でググって解決できるくらいの力あるのなら>>935についても
面倒くさがらずに自分でググって調べれば解決できる力があるのでは?
- 940 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 06:09:43.49 ID:3c3AuJ5U.net
- お前らコルーチンは使ってるか🙋
細かい処理のために毎回StartCoroutineに渡す用の関数を作るのは面倒だから
ラムダを使うんだぞ☺
直接ラムダは渡せないからやり方はググれ😡
- 941 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 06:30:41.63 ID:3c3AuJ5U.net
- このクソ板絵文字も使えないのか
怒りのage
- 942 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 16:17:17.28 ID:VoRppR9s.net
- unityでイヤホンのボタンを取得する方法ってありますか?
- 943 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 16:30:03.99 ID:XTSHHv3U.net
- >>942
アセットを買えばできるんじゃないですか?
- 944 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 16:39:17.23 ID:v+9ELxPZ.net
- アセットを買えば出来ると思います
- 945 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 16:42:20.20 ID:dtrd3X6V.net
- アセットを買おう!
- 946 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 16:44:34.84 ID:VoRppR9s.net
- >>943,944,945
アセットストア見てきましたが、パッと見では見つかりませんでした。
ご存知の方はいらっしゃいますか?
- 947 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 17:19:55.75 ID:7FSG8Tck.net
- アセットを買え=私にはちんぷんかんぷんです
ということだから、そんな根性の悪いアホたちに頼るのは止めよう
- 948 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 17:49:51.93 ID:1j2ZP32w.net
- >>942
ボタンが何かは知らんが、音声出力はOSのミキサーに流し込んでるから
そこから先の情報は取得できないし、取得するAPIがない
自前でOSのディバイス情報を持つdllやAPI叩くしかないみたいだよ
- 949 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 19:24:14.62 ID:Oxk6fRbA.net
- Unity 2017.01ってまだ公開されないの?
- 950 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 20:22:07.80 ID:UW62j6lz.net
- スプライトのScaleをいじって縮小すると荒くなるのですが綺麗に縮小する方法はありますか?
- 951 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 20:58:01.13 ID:zQXB6/WO.net
- せめてどんな画像がどう荒くなったのかを載せて欲しい
- 952 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 21:40:36.09 ID:XTSHHv3U.net
- >>950
アセットを買えばきれいになりますよ
- 953 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 21:58:58.98 ID:8AEhmhq6.net
- 縮小しても荒くならない画像を用意セヨ
- 954 :名前は開発中のものです。:2017/07/11(火) 22:16:12.65 ID:v+9ELxPZ.net
- モバイル向けにテクスチャ圧縮してるんじゃない
Spriteの設定から変更できたはず
- 955 :865:2017/07/11(火) 23:34:28.69 ID:JL7CFnqY.net
- 遅くなりましたが回答ありがとうございました。
無事解決しました。
>>871
>>873
透明な物体で押す発想は目からうろこでした、ありがとうございます。
>>872
urlにコードまで用意してくださりありがとうございます。
>>878
詳しい解説ありがとうございます。
おっしゃる通り後者のイメージでした。
- 956 :名前は開発中のものです。:2017/07/12(水) 00:11:00.10 ID:/u3hd/aD.net
- >>952
何を買えばいいですか?
- 957 :名前は開発中のものです。:2017/07/12(水) 11:58:01.78 ID:BsWwdtXf.net
- standard assetのfpscontrollerの挙動なのですが
デフォルト状態だと移動時に一歩踏み出した状態になるとキーを離しても一歩分動き続けてしまいます。
押している間だけ移動するように(キーを離したらすぐ止まるように)するにはスクリプトをどう書き換えればいいでしょうか?
- 958 :名前は開発中のものです。:2017/07/12(水) 22:45:15.16 ID:iPKEXuRr8
- こんばんは。unity始めて1週間の者です。
質問があります。asset storeからダウンロードしてきた木の板にテキストつけたいと思い
Textをコンポーネントしたのですが表示されません。一応調べて一通り試したつもりなのですが...
原因に心当たりないでしょうか?
ちなみにUIのButtonのテキストは表示されてます。
- 959 :名無し@キムチ:2017/07/12(水) 22:08:47.44 ID:nH7kkXNv.net
- Blenderのいアドオン・Manuel Bastioni Labでつくった太腿が折れるアニメーションクリップをUnityにインポートしたのですが、
うまく太腿が折れてくれません。ヒューマノイドに設定して全部グリーンが出ているのですが、
まだどこか設定が足りないところがあるのでしょうか?
よろしくお願いします。
- 960 :名前は開発中のものです。:2017/07/12(水) 22:13:58.56 ID:drCtFCNq.net
- 脳みそが足りない
- 961 :名前は開発中のものです。:2017/07/12(水) 23:08:19.73 ID:GXq9ywZC.net
- >>794
ありがとうございました。やっとできました。
が、プロジェクタで投影する際、RenderTextureを使いたいです。
Cameraで特定のオブジェクトだけ映すことって出来ますか?
(後ろの景色とか映さない)
CameraにRenderTextureをアタッチして、それをプロジェクタで
投影すると、グリッドの後ろに映る背景まで投影されてしまい
思うように行かないです。
- 962 :名前は開発中のものです。:2017/07/13(木) 00:47:03.36 ID:kMsltG9L.net
- >>961
自己解決しました
- 963 :名前は開発中のものです。:2017/07/13(木) 01:26:34.42 ID:GPdy2gd0.net
- カルシウム?
- 964 :名前は開発中のものです。:2017/07/13(木) 16:56:00.61 ID:NV9r8HIV.net
- >>948
イヤホンのボタンは、Iphoneの純正イヤホンなどについているボタンです。
音量の調節や、再生、一時停止、ができるボタンなのですが、そのボタンを押したか
押してないかといった情報を取得したいです。
- 965 :名前は開発中のものです。:2017/07/13(木) 17:06:55.68 ID:9lwDHwR+.net
- UnityじゃなくてiOS側の処理
MPVolumeViewとかでググったらいんでね?
- 966 :名前は開発中のものです。:2017/07/13(木) 17:33:27.92 ID:gRpsBXnJ.net
- >>964
ネイティブプラグイン書けば簡単に取れると思う
だがApp Store審査ガイドライン以下の記述があるのでリジェクト対象となる可能性が高い
2.5.9 音量を上げる/下げる、サウンドオン/オフといった標準スイッチの機能、および他のネイティブユーザーインターフェイスを構成する要素やその挙動を変更するアプリケーションは却下されます。
- 967 :名無し@キムチ:2017/07/13(木) 19:46:50.29 ID:o1RHypkQ.net
- Blenderのいアドオン・Manuel Bastioni Labでキャラをつくると、太腿の真ん中くらいまでの変なボーンがついているのです。
そのボーンを動かすと太腿が真ん中からペきっ!と折れるのです。
Blenderではこの太腿が折れるアニメを簡単につくれるのですが、
Unityにインポートすると、いくらヒューマノイドに設定しても、その太腿の部分だけが、うまく反映しないのです。
太腿の骨折を反映させるようにするには、どうすればいいでしょうか?
よろしくお願いします!!!
- 968 :名前は開発中のものです。:2017/07/13(木) 20:31:10.79 ID:/qUOZaiI.net
- 今夜は枕を濡らすとよいでしょう
- 969 :名前は開発中のものです。:2017/07/13(木) 22:35:54.39 ID:R+kEZOhy.net
- わかりません
- 970 :名前は開発中のものです。:2017/07/13(木) 23:21:57.26 ID:sfApzNha.net
- アセット買えよ!
- 971 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 01:24:27.41 ID:7Cyr5ARc.net
- >>967
根本的な回答を致します。
プログラミングはジグソーパズルと同じです。
自分で出来ない事ややり方を質問したり聞いたりするより
出来ない事を試行錯誤して出来るように組み立てていくのがプログラミングの本質です。
"試行錯誤して出来るように組み立てていく"
ここがもっとも重要となります。
以上。
- 972 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 03:47:02.74 ID:a7pwPea7.net
- >>970
何を買えばいいですか?
- 973 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 03:48:11.39 ID:a7pwPea7.net
- >>971
このスレはいらないってことですね
- 974 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 03:52:27.33 ID:cs9aBcpz.net
- 配られた手持ちのカードから役を作ってポーカーを楽しむのが、
普通の人のプログラミングの仕方
だから慣れれば慣れるほど、作れる役が強くなっていく
他力本願で勝たせろみたいな発想が何処から来るのか知らないけど、
頭を使う事自体やりたくないなら、不向きな人間が無理してやるようなこっちゃない
- 975 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 03:57:40.46 ID:ExNhLKKR.net
- >>967
ここってエンジニアの方が多いからBlenderスレで質問した方が回答得られやすいかも
多分それアーティストの領域の話だし
- 976 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 03:58:23.55 ID:ExNhLKKR.net
- 次スレか
昼頃なら建てられるけどもうワッチョイ付きにしたいよね
- 977 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 04:13:18.22 ID:cs9aBcpz.net
- エンジニアとかアーティストとか、下らない呼び名で区別してるから
2年も3年もやってもヘナチョコ初心者のままなんだよ
ほんの少し注意深く観察してれば、一瞬で気付く事なのに、
目を逸らしてるから問題の本質が分からないだけな
注意力散漫なんだよ
- 978 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 04:19:16.16 ID:ExNhLKKR.net
- わかってるなら答えてやれ
俺はわからん
- 979 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 04:33:48.67 ID:cs9aBcpz.net
- それが何の解決にもなってないから、皆呆れてんじゃないの?
- 980 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 04:43:00.95 ID:ExNhLKKR.net
- 何言ってんだあんた?
- 981 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 04:48:02.99 ID:cs9aBcpz.net
- 教えて君を飼いたきゃ自分でやれ
- 982 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 05:14:10.92 ID:ExNhLKKR.net
- ああ、そういうことね
あんたも大概人に物事を伝えるのが下手だね
- 983 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 05:29:28.89 ID:bvPTnSIj.net
- 質問スレ全否定で草
- 984 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 06:32:02.39 ID:OgzuuCaG.net
- 質問に答えられる技術もなし、答える気もなし
もう次スレいらんやろ
- 985 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 06:36:20.61 ID:GeRx5+oz.net
- まあ最近の流れ見る限り荒らしの溜まり場に初心者が迷い込んでるだけに見える
次スレはいらんな
- 986 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 06:59:30.75 ID:muPxNKw9.net
- まーたキムチの潰したスレが一つ増えてしまったな
箔が付いていんじゃね?
- 987 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2017/07/14(金) 07:05:16.04 ID:X7I5hC4l.net
- 荒らしに占拠されたスレの末路を見てるようで悲しいでふ(^^
でも総合スレに統合しちゃったほうが盛り上がりそうでふね(^^
ボッキング!(^^
- 988 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 07:17:37.71 ID:oIHNhmjM.net
- 最初からガイジ(荒らし)は1人って予言が当たってしまったな
余計なことしなきゃいいのにw
- 989 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 12:31:22.47 ID:WNzpku0C.net
- 非キューブのvoxelボクセル扱うのにおすすめとか定番のアセット教えて
無料しか使えないけど有料でも参考までに知りたい
- 990 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 15:39:13.51 ID:lc7xF6bQ.net
- >>989
アセットを買えばわかると思いますよ
- 991 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 19:51:44.60 ID:+ew3FaHo.net
- unity2017にアップデートしたらmaya2016で保存したmbファイルが読み込みやたら遅い上にモデル表示されなくなったんだけども何故ですかいね
unity2017で作ったキューブ→表示される
maya2016でキューブだけ作って保存したmbファイル→読み込み遅い・表示されない
- 992 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 20:18:37.82 ID:M2Yw/x+y.net
- 何故って。。アップデートしたからだろうに
- 993 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 20:27:53.06 ID:+ew3FaHo.net
- >>992
そんな頭の悪い回答は不要なんさー
なんかないのこうびしーっと解決するようなさぁ
- 994 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 20:40:18.81 ID:M2Yw/x+y.net
- お前より頭イイゾ
- 995 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 20:51:56.14 ID:lc7xF6bQ.net
- >>991
アセットを買えば解決すると思いますよ
- 996 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 20:55:33.55 ID:VJdfHvqg.net
- >>991
どうしてオートデスクに電話しないの?
- 997 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 21:37:20.46 ID:+ew3FaHo.net
- >>995
やっぱアセットか
アセットやってないやつはダメだな
>>994
うーん、君さぁ
活かせてないんじゃ無いのと一緒なんだよね
>>996
ウチデンワナイカラ
- 998 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 22:04:17.09 ID:EojTaSUz.net
- それunityの中の人以外で回答できる人いんの?
- 999 :名前は開発中のものです。:2017/07/14(金) 22:07:56.59 ID:lc7xF6bQ.net
- むしろmbの中身読めないの?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2017/07/15(土) 00:11:50.66 ID:6r7exmEN.net
- https://www.youtube.com/watch?v=dpizDazz9Fg
https://www.youtube.com/watch?v=HpX_uJUX92U
https://www.youtube.com/watch?v=XHV9lUNP6rA
https://www.youtube.com/watch?v=4UPAWP730a0
- 1001 :名前は開発中のものです。:2017/07/15(土) 01:45:06.32 ID:cWRNLqj7.net
- バナナうめえええええ3えええ
- 1002 :名前は開発中のものです。:2017/07/15(土) 02:01:19.24 ID:ufhDl0dD.net
- 中国産の不正利用がバレて対策されたんだよ
- 1003 :名前は開発中のものです。:2017/07/15(土) 02:35:11.66 ID:VMxJt97b.net
- これがゲーム制作の民主化の末路か
- 1004 :名前は開発中のものです。:2017/07/15(土) 17:49:41.99 ID:z+1Xg2dg.net
- やはり衆愚化だったな
- 1005 :ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY :2017/07/15(土) 19:05:26.58 ID:ZYGTNreV.net
- >>1005ゲットチンコ(^^
- 1006 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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